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Metibor der Barde macht Amn unsicher
#14
es steht nun die dritte und letzte Quest mit Hexxat hat. Nachdem îch für Edwin den verhüllten Magier in seinem Haus getötet hatte wurde ich wie auf Bestellung von Cabrina, der Botin von L, dem Auftraggeber Hexxats angesprochen. Als erstes wird die Klaue des schwarzen Leoparden, die die Gruppe noch immer im Inventar hat, aus diesem entfernt und Cabrina übergeben. Diese lobt Hexxat und die Gruppe und hat noch einen weiteren Auftrag. Erneut soll die Gruppe mit Hexxat mittels des Helms in ein Grab an einen anderen Ort reisen und dort das Leichentuch des Unbekannten von Zakhara holen und mitbringen. Wenn man es geschickt anstellt erfährt man hier schon etwas über die Geschichte des Leichentuchs. Davon später mehr, da man dieses Wissen später braucht, um eine Kammer zu betreten.

Wieder fragt Hexxat, ob man beginnen will, sobald man den Friedhof betritt. Sagt man zu wird man unweigerlich in eine Gruft versetzt, Gegend ist diesmal eine Wüste, man erkennt es an den Namen der Personen, die dem irdischen Arabien entsprechen. Man startet ganz im Westen, nach Süden geht der Hauptgang, im Norden stehen 4 Personen, die Rabi ah, Bilquis, Aminah und Sukayna heißen, sie sprechen die Helden an, sobald man in Sichtweite kommt und fragt wer denn die Gruft des Unbekannten betreten möchte. Metibor hat sich vorgestellt und gleich gesagt, dass man das Leichentuch des Unbekannten suche. Daraufhin fragen sie ob man etwas vom Unbekannten stehlen wolle, auf die Frage ob das ein Problem darstelle antworten sie man müsse das mit Raffiyah ausmachen, denn die habe dieses Stück Stoff für den Unbekannten gewebt. Danach sagen sie dass sie in dessen Kammer ist. Die Vier Frauen sind die Geister der Weisen, die die Geburt des unbekannten Propheten vorhergesehen haben, nun wachen sie über dessen Ruhestätte, auch spielt der Kalif eine Rolle, dazu später mehr. In dem einzigen durchsuchbaren Grab befindet sich eine Goldstatue, Ein Ballen feinster Seide und eine Öllampe, die die Helden mitgenommen haben, außerdem ein Krummsäbel+1. Die einzige Tür führt nach Süden.

Der Gang ist recht gefährlich, wenn man nicht weiß was einen erwartet, nämlich ein paar aufgedunsene Spinnen, die einerseits Netz wirken können, andererseits wenn sie tot sind ein paar kleinere Spinnen an dieser Stelle entstehen lassen. Die normalen Spinnen sind 100 wert und die Aufgedunsenen Spinnen 1200. Dahinter gibt es einen langen Gang, an deren Seiten Figuren herumstehen, die weder feindlich sind noch angesprochen werden können, in der Mitte des Ganges befinden sich Sperspitzen oder ähnliches, man verliert hier ein paar HP, wenn man drüberläuft, hier muss man aber weiter. Der nächste Raum ist eine Bibliothek, Hexxat meldet sich zu Wort und bedeutet, weiterzugehen, weil hier kein Leichentuch ist, darauf wird man von einer der Figuren angesprochen, der Name ist Diya al Hafiz. Die fragt sofort was man hier will. Sagt man die Wahrheit wie Metibor es getan hat erhält man nur die Antwort dass man in diesem Fall auf den Untergang aus sei, außer Diya al Hafiz greift auch noch Iqbal al Din und Qais Ra id an, alle drei sind Magier und haben gleich mal Schutz vor Magie, Stille und Spiegelbild gezaubert. Qais kämpft allerdings auf unserer Seite. Wenn die beiden Magier besiegt sind bedankt sich Qais und fragt was er denn tun kann. Wir haben darum gebeten die Gruft weiter erkunden zu dürfen, was er uns erlaubt, ohne aber zu sagen dass wir uns nicht zu weit entfernen dürfen.

Zeit die Regale in dern Bibliothek mal genauer zu betrachten. Der Tisch ist leer, das linke Regal enthält einmal Stein zu Fleisch, auf der rechten Seite ist im Regal links ein Zauber Hakeshar beschwören und 2 verstaubte Bücher, im oberen Regal die Zauberrollen Ifrit beschwören und Caco-Scheusal beschwören. Alles Zauber der Stufe 7, die Metibor sofort notiert. auf der linken Seite zentral oben befinden sich in 3 Regalen weitere verstaubte Bücher, ein Buch mit der Geschichte des Propheten und der Zauber Dschinn beschwören, ebenfalls Stufe 7, auch den hat sich Metibor eingeprägt. Die Bücher sollte man Lesen, denn man wird an einer Tür nach der Geschichte gefragt, und nur wenn man alles korrekt antwortet kommt man hinein. Es ist von der Mutter des Propheten, Badiat die Rede und enthält einige Details der Geschichte. Daher hat Metibor die Folianten eingesteckt. Der Gang nach Süden besteht aus 3 x 5 Platten, die Steine, Steine mit Rissen, freie Platten und Platten mit Spinnweben darstellen. Hexxat schlägt vor dass man nur auf den freien Platten und den Steinen ohne Risse gehen dürfe. Das bedeutet auch dass man einzeln mit jedem Helden darübergehen muss. Tritt man auf eine falsche Platte wird man zurückversetzt und Spinnen greifen an.

Auf der anderen Seite befindet sich die nächste Tür. Dahinter greift eine einzelne Aufgedunsene Spinne an, es gilt das gleiche wie zuvor, diesmal ist es aber nur eine. Die Tür zur Kammer ist verschlossen. Der Mechanismus ist ein großer Mund, in den man seine Hand reinstecken kann. Eine Stimme fordert genau dazu auf. Hier sollte man abspeichern, wenn man das Spiel nicht kennt. Die Stimme fragt dann, wer die Grabstätte des Unbekannten betreten möchte. Man muss seinen Namen sagen, also Antwort 1, dann spricht die Stimme den Helden mit Namen an und sagt, dass man Fragen richtig beantworten müsse, um sich als würdig zu erweisen, und hier kommt Frage 1:
4 Hakima sagten die Ankunft des Propheten voraus, wie sind ihre Namen, es folgen 6 Antworten, wovon 4-5 ersichtlich falsch sein müssen und Antwort 6 nur besagt dass man die Namen schon kenne, das will die Stimme aber natürlich nicht wissen, also muss es eine der ersten Antworten sein. Es sind die Namen der 4 Frauengeister die man anfangs in der Gruft getroffen hat, daher ist Antwort 1

Antwortet man richtig kommt die nächste Frage, sonst wird man in die Bibliothek zurück versetzt.

Die zweite Frage besagt, dass der Unbekannte Prophet gestorben sei, bevor er den mütterlichen Schoß verlassen habe, wer ist der Mörder? Richtig ist hier Antwort 2, Raffiyah, die Frau des Kalifen, was man nur wissen kann wenn man das Buch gelesen hat.

Die dritte Frage betrifft den Vater es Unbekannten, weshalb hier Antwort 1 richtig ist, das Buch enthält auch diese Information, die falsche Antwort ist 2, der Kalif ist es nicht. Antwort 1 ist Muharr, den der Kalif töten ließ. Die anderen beiden Antworten, man wisse es nicht oder man selbst sei der Vater, sind offensichtlich Falschantworten, Antwort 5 auch, die philosophische Gegenfrage ist eigentlich mehr ein Witz im Spiel als eine richtige Antwortmöglichkeit, also 1.

Auch Frage 4 ist ähnlich aufgebaut, es wird nach der Mutter gefragt, hier muss man aber genauer hinsehen, denn die Antworten ähneln sich, und man muss auf jeden Buchstaben achten, Badiat, Babiat und Dabiat sind die ersten 3 Antworten, Antwort 4 besagt, dass man Zweifel habe ob eine Mutter die das Kind gar nicht zur Welt gebracht hat überhaupt als Mutter zu bezeichnen wäre. ist offensichtlich falsch wie auch Antwort 5 man wisse es nicht. Richtig ist auch hier Antwort 1

Nun die Fangfrage am Ende, der Name des Unbekannten, hier hat man nur 3 Antworten, Antwort 1 besagt man wisse es nicht, was in diesem Fall durchaus so sein kann. Besser und sinnvoller ist nun die Antwort 2, die bestreitet dass der Unbekannte überhaupt einen Namen hat, Antwort 3 heißt Diya al Hafiz, doch das kann nicht sein, das war ja der Magier von vorher. Richtig ist Antwort 2, denn die ist nicht misszuverstehen. Hier sagt die Stimme, dass es die größte Tragödie des Unbekannten sei, dass er gar nicht die Gelegenheit bekommen hat, einen Namen zu bekommen. Er wurde vor der Geburt getötet wie man weiß. Dann geht die Tür auf, allerdings gibt es für das Lösen der 5 Fragen (erinnert mich irgendwie an Riva) keine EP. Finde ich etwas schwach.

In der Kammer ist nun, wie die 4 Wächterinnen vorgaben, Raffiyah, sie sieht aus wie Centeol im Mantelwald in Teil 1, wo die Spinnen dann angegriffen haben, sie spricht die Helden an, wenn sie in Reichweite kommen. Neben ihr sind 2 Spinnen. Wie wir wissen handelt es sich um die Mörderin des unbekannten und seiner Mutter. Man kann nun ein Gespräch beginnen um zu versuchen, das Leichentuch friedlich zu bekommen, andererseits ist es sicher auch legitim, der in eine Spinne verwandelten Raffiyah den Garaus zu machen. Metibor gab sich zuerst diplomatisch und hat sie gelobt als beste Weberin, und dass er das Leichentuch nur einmal sehen wolle. Als er danach aber fragte was er zum Tausch anbieten könne wurde Raffiyah wütend und griff mit den beiden Spinnen an. Die sind 100 wert und der Tod von Raffiyah 18000, da sind auch die EP für das Erlangen des Gegenstandes dabei, nun kann man die Gruft wieder verlassen, ich schaute mich aber nochmal in der Bibliothek um. Es ist aber tatsächlich nichts Wertvolles mehr zu holen. Ich habe dann noch die Statuen zerstört und etwas Ausrüstung abgestaubt, dann ging es zurück zum Friedhof.

Hexxat sagt dass sie das Leichentuch abgeben müsse, und zwar alleine, man solle sich in der Kupferkrone wieder treffen. Dann verlässt sie die Gruppe mit dem Leichentuch. In der Kupferkrone kann man sich erkundigen wie es gelaufen ist. Sie sagt dass die die Pflichten von L erfüllt hat und nun frei sei. Auf die Frage ob man sich darüber denn nicht freue sagt sie nur dass das zwar zutrifft sie nun aber nicht wisse wohin. Man kann sie nun jederzeit in die Gruppe aufnehmen wenn man möchte, ihre Quest zumindest in diesem Teil des Spiels ist erfüllt. Ich weiß noch nicht so ganz, was ich von diesen Quests halten soll, wirklich gute Gegenstände bekommt man nicht, und groß sind die Grüfte auch nicht.

Ich möchte daher jetzt gerne eine weitere Begleiterqueste beginnen, die Neera betrifft, wobei ich nicht weiß wen ich dafür aus der Gruppe werfen soll, aber dazu morgen.
Hacke Tau, Kumpels!

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RE: Metibor der Barde macht Amn unsicher - von Lippens die Ente - 07.10.2024, 01:46



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