10.10.2024, 16:40
fangen wir lieber mit einer neuen Quest an, die bereits so um Tag 10 beginnt, wenn man das Brückenviertel betritt, aber nicht beim ersten Mal, wahrscheinlich müssen andere Sequenzen, etwa der Start der Harfnerquest, bereits ausgelöst sein. Ist es soweit, verliert man beim Betreten erstmal die Kontrolle über die Helden. Eine Chance, in das Ereignis einzugreifen, hat man nirgends. Man sieht, wie Magier in Rot gekleidet, die man als die roten Magier von Tay erkennen kann, ein Mädchen namens Meret bedrängen und sagen sie brächten sie nach Hause zu ihrer Mutter. Wer die Quest aus Teil 1 kennt, weiß genau, dass die roten Magier Hasadeure gefangennehmen und studieren, weil sie unbändige Magie wirken können was die roten Magier nicht können. Und scheinbar ist das Mädchen eine Hasardeurin. Sie ist misstrauisch und traut den roten Gestalten nicht. Als es eng wird taucht Neera auf, wirft dem Mädchen einen Talisman zu und sagt ihr sie solle ihn benutzen, um sich in Sicherheit zu bringen. Auf die Frage wer sie sei sagt sie ihr nur dass sie eine gute Freudin sei und es schnell gehen muss, daraufhin wollen die roten Gestalten beide mitnehmen, da sie Neera ebenfalls als Hasardeurin erkennen, die ihnen schon einmal entwischt ist. Meret drückt schnell den Talisman und wird sodann wegteleportiert. Dann möchte Neera ebenfalls auf diese Art verschwinden merkt aber dass sie keinen Talisman mehr hat, worauf die roten Magier bereits zum Angriff ansetzen. Neera sagt dass es ja noch Magie gäbe und öffnet durch eine unbändige Woge auch ein Portal, dass sie irgendwohin bringt. Daraufhin ärgern sich die roten, dass ihnen schon wieder 2 entwischt seien und dass das Lannet, ihrer Anführerin gar nicht gefallen würde, dann verschwinden auch sie, und man kann erst wieder die Kontrolle über die Helden erlangen wenn sie verschwunden sind.
Will man nun das Gebiet wieder verlassen wird man in einen Kampfbildschirm versetzt, wo allerdings nur Neera zu sehen ist, sie spricht einen an, erkennt Metibor wieder und erzählt ihm von der Verfolgung durch die roten Magier die irgendwo in Atkatla einen Stützpunkt haben sollen und von dem geheimen Lager, dass die Hasardeure irgendwo im Wald aufgeschlagen haben um sich zu verstecken. Auf die Frage ob man etwas für sie tun können antwortet sie im Augenblick nicht, dass sie sich aber auf den Weg zum wilden Wald macht und man sie dort später aufsuchen solle. Dann wird die Karte aktualisiert, und östlich der wachenden Festung, vier Stunden entfernt, taucht nun das neue Gebiet der wilde Wald auf. Wann man ihn aufsucht, bleibt dem Spieler überlassen. Soweit zu dem was bereits geschehen ist.
Betritt man das Gebiet zum ersten Mal, beginnt man ganz im Süden und Neera spricht einen an, dass man nun da sei. Metibor wundert sich und fragt warum sie denn noch nicht im Lager sei. Kleinlaut wie sie ist gibt sie zu dass sie sich nicht stark genug fühle an den Wachen und Tricks vorbei zu kommen die sie selber im Wald hinterlegt haben um die roten Magier am Entdecken des Lagers zu hindern. Man kann nun mit oder ohne ihr versuchen den Zugang zu finden. Ich habe sie mitgenommen für Edwin, denn der macht eh nicht mit, wenn es später darum geht die roten Magier zu bekämpfen. Das Gebiet ist voll von Fallen und unbändigen Wogen, im Norden ist ein Fluss der durch Magie verseucht ist und nicht überschritten werden kann. Zu entdecken gibt es hier:
1. Quaid und der beschädigte Karren
knapp östlich vom Standort aus steht ein Mann namens Quaid neben einem beschädigten Karren, er spricht die Gruppe an und sagt er sei schon 14 Tage unterwegs und der Weg voraus sei gefährlich und man solle umkehren. Metibor fragte ob man ihm helfen könne, das verneint er und wiederholt seinen Tat nicht weiterzugehen. Auf die Frage warum er hier sei antwortet er nicht und erneuert seinen Rat, dann ist das Gespräche beendet und er ist weg, den Karren kann man durchsuchen, nachdem man die Falle entschärft hat. Man findet 233 Goldstücke, einen Diamanten, einen Sonnenstein eine Magierformel Sprühende Farben und eine Hellebarde +1
Bei jedem Zauber, der in diesem Gebiet gewirkt wird kann es nun zu unvorhergesehenen Nebeneffekten kommen, so hat Jan bei seinem Versuch blitzfreudige Monsterverscheucher für seine Armbrust herzustellen den Nebeneffekt, zum Ziel feindlicher Angriffe zu werden zugezogen. Neera wirkte Steinhaut und bekam als Nebeneffekt eine Verdopplung der Trefferpunkte. Das sind nur zwei Beispiele was da so passieren kann
2. die sprechende Schlange
Im Zentrum der Karte spricht einen eine Schlange an, Neera kreischt los, Metibor musste sie beruhigen, die Schlange warnt einen vor dem Tod, der lauert, mehr ist nicht rauszubekommen, Metibor hat den Wunsch Neeras erfüllt und die Schlange getöten, mehr als 420 EP gibt es nicht dafür.
3. die verwandelten Oger
geht man von der sprechenden Schlange aus nach Südosten, warnt Neera von einer ganz besonderen Falle, die Feinde die sie durchdringen wollen in Eichhörnchen verwandelt, doch dann entdeckt sie Eichhörnchen auf der anderen Seite der Falle. In diesem Augenblick verwandeln die beiden Eichhörnchen sich in Oger zurück und greifen an, 650 sind sie wert, Beute gibt es keine. weiter im Südosten ein Oger-Magus, der auch 650 wert ist und 2 Edelsteine fallen lässt, außerdem ein Trank der Einsicht und eine Identifizieren-Schriftrolle.
Weiter im Osten greift ein Wolf für die normalen 65 EP an, etwas weiter nördlich eine Schwertspinne für 2000 EP. Weiter Richtung Norden greift ein wilder Tiger für 450 EP an. Weiter Richtung Norden befindet sich eine Blitzfalle, die es zu entschärfen gilt, dann kommt irgendwann besagter Fluss, doch erstmal weiter nach Westen, wo nahe dem Zentrum gelegen einige Kobolds-Kommandos angreifen. Korgan ist auch gleich in eine Feuerfalle getappt, die aber auch gleich die Kobolde zerstört hat, ehe Jan sie entschärft hat. Die 8 Feuerpfeile nahmen wir natürlich mit. Weiter Richtung Westen nun der erste schwerere Kampf gegen 1 höheren Lindwurm, 2 Lindwurmbabys und eine Spinne. Der höhere Lindwurm bringt 5500, die Babys 450 und die Spinne 1400 EP, also insgesamt 7800. Weiter südlich warten 2 Panther darauf verdroschen zu werden für jeweils 420 EP.
Nun hat sich Metibor dem Westen der Karten zugewandt. Etwa zentral westlich sind 5 Hobgoblins und 1 Hobgoblin-Schamane. Die wertvollste Beute sind hier die 2 Heiltränke und die Priesterschriftrolle Schwere Wunden heilen, die der Schamane fallen lässt. Der Rest ist übliche Hobgoblin-Beute, geringe Geldbeträge und Edelsteine. Weiter nördlich eine Riesenspinne für 450 EP, direkt dahinter eine Falle mit dem Zauber Melfs magische Meteoriten, da heißt es schnell aus dem Wirkungsbereich laufen, sollte man sie auslösen was mir passiert ist.
4. Die Gnolle und der imaginäre Ettin
ganz im Nordwesten sieht man, wie ein Ettin den 3 Gnollen Angst macht. Neera verrät dass das nur ein Trick von den Hasardeuren ist um Eindringlingen Angst zu machen. Als der Ettin sich in Luft auflöst erkennt der Anführer der Gnolle dass es eine Täuschung war und glaubt dass Metibor und seine Kumpane es gewesen sein müssen, darauf kommt es zum Kampf, die wertvollste Beute sind die Zauber Chaossphäre und Abbild. Der letzte verbliebene Gegner in diesem Gebiet ist ein wilder Tiger in der Nähe des Flusses.
5. Der Fluss und die Brücke
Reist man nach Norden wird man unweigerlich auf den verseuchten Fluss stoßen, es gibt zwar eine schmale Stelle wo man hinübergehen kann aber außer einem Reisepunkt zur Reisekarte gibt es hier nichts zu entdecken, auch kein Zugang zum Lager. Also weiter am Fluss entlang bis zu einer Brücke. Nähert man sich ihr bekommt man einen Hinweistext dass die Brücke morsch und unbetretbar sei und der Fluss magisch verseucht und nicht gerade einladend. Betritt man mit Neera die Brücke beginnt sie sich automatisch zu reparieren, ein weiterer Schutzzauber um Entdeckung zu vermeiden, nun wird die Karte aktualisiert, das Lager ist nun betretbar.
Will man nun das Gebiet wieder verlassen wird man in einen Kampfbildschirm versetzt, wo allerdings nur Neera zu sehen ist, sie spricht einen an, erkennt Metibor wieder und erzählt ihm von der Verfolgung durch die roten Magier die irgendwo in Atkatla einen Stützpunkt haben sollen und von dem geheimen Lager, dass die Hasardeure irgendwo im Wald aufgeschlagen haben um sich zu verstecken. Auf die Frage ob man etwas für sie tun können antwortet sie im Augenblick nicht, dass sie sich aber auf den Weg zum wilden Wald macht und man sie dort später aufsuchen solle. Dann wird die Karte aktualisiert, und östlich der wachenden Festung, vier Stunden entfernt, taucht nun das neue Gebiet der wilde Wald auf. Wann man ihn aufsucht, bleibt dem Spieler überlassen. Soweit zu dem was bereits geschehen ist.
Betritt man das Gebiet zum ersten Mal, beginnt man ganz im Süden und Neera spricht einen an, dass man nun da sei. Metibor wundert sich und fragt warum sie denn noch nicht im Lager sei. Kleinlaut wie sie ist gibt sie zu dass sie sich nicht stark genug fühle an den Wachen und Tricks vorbei zu kommen die sie selber im Wald hinterlegt haben um die roten Magier am Entdecken des Lagers zu hindern. Man kann nun mit oder ohne ihr versuchen den Zugang zu finden. Ich habe sie mitgenommen für Edwin, denn der macht eh nicht mit, wenn es später darum geht die roten Magier zu bekämpfen. Das Gebiet ist voll von Fallen und unbändigen Wogen, im Norden ist ein Fluss der durch Magie verseucht ist und nicht überschritten werden kann. Zu entdecken gibt es hier:
1. Quaid und der beschädigte Karren
knapp östlich vom Standort aus steht ein Mann namens Quaid neben einem beschädigten Karren, er spricht die Gruppe an und sagt er sei schon 14 Tage unterwegs und der Weg voraus sei gefährlich und man solle umkehren. Metibor fragte ob man ihm helfen könne, das verneint er und wiederholt seinen Tat nicht weiterzugehen. Auf die Frage warum er hier sei antwortet er nicht und erneuert seinen Rat, dann ist das Gespräche beendet und er ist weg, den Karren kann man durchsuchen, nachdem man die Falle entschärft hat. Man findet 233 Goldstücke, einen Diamanten, einen Sonnenstein eine Magierformel Sprühende Farben und eine Hellebarde +1
Bei jedem Zauber, der in diesem Gebiet gewirkt wird kann es nun zu unvorhergesehenen Nebeneffekten kommen, so hat Jan bei seinem Versuch blitzfreudige Monsterverscheucher für seine Armbrust herzustellen den Nebeneffekt, zum Ziel feindlicher Angriffe zu werden zugezogen. Neera wirkte Steinhaut und bekam als Nebeneffekt eine Verdopplung der Trefferpunkte. Das sind nur zwei Beispiele was da so passieren kann
2. die sprechende Schlange
Im Zentrum der Karte spricht einen eine Schlange an, Neera kreischt los, Metibor musste sie beruhigen, die Schlange warnt einen vor dem Tod, der lauert, mehr ist nicht rauszubekommen, Metibor hat den Wunsch Neeras erfüllt und die Schlange getöten, mehr als 420 EP gibt es nicht dafür.
3. die verwandelten Oger
geht man von der sprechenden Schlange aus nach Südosten, warnt Neera von einer ganz besonderen Falle, die Feinde die sie durchdringen wollen in Eichhörnchen verwandelt, doch dann entdeckt sie Eichhörnchen auf der anderen Seite der Falle. In diesem Augenblick verwandeln die beiden Eichhörnchen sich in Oger zurück und greifen an, 650 sind sie wert, Beute gibt es keine. weiter im Südosten ein Oger-Magus, der auch 650 wert ist und 2 Edelsteine fallen lässt, außerdem ein Trank der Einsicht und eine Identifizieren-Schriftrolle.
Weiter im Osten greift ein Wolf für die normalen 65 EP an, etwas weiter nördlich eine Schwertspinne für 2000 EP. Weiter Richtung Norden greift ein wilder Tiger für 450 EP an. Weiter Richtung Norden befindet sich eine Blitzfalle, die es zu entschärfen gilt, dann kommt irgendwann besagter Fluss, doch erstmal weiter nach Westen, wo nahe dem Zentrum gelegen einige Kobolds-Kommandos angreifen. Korgan ist auch gleich in eine Feuerfalle getappt, die aber auch gleich die Kobolde zerstört hat, ehe Jan sie entschärft hat. Die 8 Feuerpfeile nahmen wir natürlich mit. Weiter Richtung Westen nun der erste schwerere Kampf gegen 1 höheren Lindwurm, 2 Lindwurmbabys und eine Spinne. Der höhere Lindwurm bringt 5500, die Babys 450 und die Spinne 1400 EP, also insgesamt 7800. Weiter südlich warten 2 Panther darauf verdroschen zu werden für jeweils 420 EP.
Nun hat sich Metibor dem Westen der Karten zugewandt. Etwa zentral westlich sind 5 Hobgoblins und 1 Hobgoblin-Schamane. Die wertvollste Beute sind hier die 2 Heiltränke und die Priesterschriftrolle Schwere Wunden heilen, die der Schamane fallen lässt. Der Rest ist übliche Hobgoblin-Beute, geringe Geldbeträge und Edelsteine. Weiter nördlich eine Riesenspinne für 450 EP, direkt dahinter eine Falle mit dem Zauber Melfs magische Meteoriten, da heißt es schnell aus dem Wirkungsbereich laufen, sollte man sie auslösen was mir passiert ist.
4. Die Gnolle und der imaginäre Ettin
ganz im Nordwesten sieht man, wie ein Ettin den 3 Gnollen Angst macht. Neera verrät dass das nur ein Trick von den Hasardeuren ist um Eindringlingen Angst zu machen. Als der Ettin sich in Luft auflöst erkennt der Anführer der Gnolle dass es eine Täuschung war und glaubt dass Metibor und seine Kumpane es gewesen sein müssen, darauf kommt es zum Kampf, die wertvollste Beute sind die Zauber Chaossphäre und Abbild. Der letzte verbliebene Gegner in diesem Gebiet ist ein wilder Tiger in der Nähe des Flusses.
5. Der Fluss und die Brücke
Reist man nach Norden wird man unweigerlich auf den verseuchten Fluss stoßen, es gibt zwar eine schmale Stelle wo man hinübergehen kann aber außer einem Reisepunkt zur Reisekarte gibt es hier nichts zu entdecken, auch kein Zugang zum Lager. Also weiter am Fluss entlang bis zu einer Brücke. Nähert man sich ihr bekommt man einen Hinweistext dass die Brücke morsch und unbetretbar sei und der Fluss magisch verseucht und nicht gerade einladend. Betritt man mit Neera die Brücke beginnt sie sich automatisch zu reparieren, ein weiterer Schutzzauber um Entdeckung zu vermeiden, nun wird die Karte aktualisiert, das Lager ist nun betretbar.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
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