15.10.2024, 00:33
zurück in Atkatla, in Delosars Schänke geht es weiter. Man muss Neera wieder in die Gruppe aufnehmen, sonst geht es hier nicht weiter. Für die eigentliche Rettungsaktion später ist es hingegen besser, auf sie zu verzichten weil sie nicht gerade klug vorgehen will. Vor der Tür wartet schon Hees, der Daxus in Sicherheit zu bringen verspricht, nachdem wir ihn überzeugt haben mitzukommen. Betritt man nun den ersten Stock der Schänke, sieht man wie Daxus als der berühmte blaue Elf von Atkatla seine Schauspielkünste zum Besten gibt, das Publikum ist begeistert, darum schlägt Neera vor erst noch etwas zuzuhören. Als er dann jedoch vom Lager zu sprechen beginnt beschließt Metibor einzugreifen. Nun muss man Daxus ansprechen, der fragt warum man ihn unterbreche. Neera sagt schnell dass man ihn ins Lager der Hasardeure bringen werde worauf er erstmal nur genervt dass er eine Attraktion sei und man ihn nicht ständig mit diesem Lager nerven solle. Doch dann tauchen tatsächlich rote Magier und ihre Schläger auf und befehlen die beiden mitzunehmen. Daxus erkennt dass wir die Wahrheit gesagt haben und schaut fragend in Metibors Richtung. Hat man nun Knocktors Aufgabe gelöst hat man nun die Möglichkeit Daxus den Talisman zu geben und ihm sagen dass er fest drücken soll, dann wird er ins Lager teleportiert. Sonst kann man ihm nur sagen er solle in Deckung gehen. Entsetzt darüber dass er entkommen ist befehlen die roten Magier den Rest zu töten, es kommt zum Kampf. Die beiden Wächter die in dem Raum stehen kämpfen mit. Erst auf die Zauberer, dann auf den Rest. Nach dem Kampf schlägt Neera vor zum Lager zu reisen und zu erzählen was passiert ist. Das sollte man auch tun.
Schon wenn man das Lager erneut betritt, bemerkt man dass etwas passiert sein muss, schon deshalb weil die Karte wieder unerforscht ist. Man sieht dass das Lager abgebrannt wurde, Telana steht vorne und spricht sofort, als sie Metibor und die Gruppe sieht. Sie sagt dass die roten Magier sie überfallen hätten, die Verteidigung aber schon seit Monaten ausspioniert haben müssen, denn sie hatten genau die Schutzzauber parat, die sie gebraucht haben. Außerdem hatten sie wohl die verhüllten Magier bestochen, wegzusehen, als sie die Hasardeure verschleppt haben, Telana und Meret konnten entkommen, da sie noch nicht eingesperrt waren. Alle anderen sind jetzt in der Basis der acht Sprossen zwischen Zirkuszelt und dem Mithrest Wirtshaus. Das ist das Gebäude, wo der Rausschmeißer davor steht. Sie verkaufen offiziell magische Gegenstände und machen heimlich noch andere Geschäfte. Daxus ist ebenfalls dort. Sie bittet die Gruppe sie zu befreien. Man kann nun versprechen zu helfen, entweder mit ihr oder ohne ihr. Ich habe vor das Gebäude erst einmal ohne sie zu betreten, denn blind vor Wut wird sie mit der Tür ins Haus fallen wollen, was es dann später unmöglich macht in dem Laden noch was zu kaufen.
Hat man den Auftrag sich um den Orden der acht Sprossen zu kümmern kann man nun mit dem Rausschmeißer sprechen. Er kennt die Gruppe nicht und fragt nach dem Begehr. Neera hätte hier sicher nicht ruhig bleiben können und es wäre zum Kampf gekommen. So konnte Metibor sagen dass er magische Gegenstände kaufen wolle, worauf er sagt dass der Laden nicht für irgendwelche Laufkundschaft der Promenade offen habe. Auf die Frage wie man ihn überzeugen könnte sagt er dass man Geld in der Tasche haben muss wenn man hier einkaufen will. Für 250 Goldmünzen kommt man rein, Metibor zahlte worauf die Wache gleich verschwand weil sie ohnehin nicht mehr dort stehen wollte.
Nun wird man im Gebäude von Gul Nukeem, dem Leiter des kaufmännischen Bereiches angesprochen. Er sagt dass er die Gruppe nicht kenne. Hier kann man nun sagen dass die Wache einen durchgelassen habe um waren einzukaufen, was er als töricht von der Wache bezeichnet, die anderen Antworten sind konfrontativ, aber so kommt man in den Verkaufsbildschirm. In der Tat hat er einige Roben und andere Waffen zu verkaufen, und wenn man es schlau anstellt ist er auch nach der Mission noch da. Links stehen einige Kaufleute, einer verkauft Zauberrollen, einer Zauberstäbe, ein dritter eine Vielzahl von Tränken, schon ein klasse Laden. Man sieht dass sie alle Magier sind. Um an den Wachen vorbeizukommen braucht man die Erlaubnis von Gul Nukeem, also spricht man ihn erneut an. Man sagt man braucht Informationen, spricht man ihn auf die besonderen Waren an kann man ihn dazu bringen die Tür zu öffnen. Ich ihabe es aber nicht geschafft hier den Kampf zu vermeiden, nur dass man dann noch ungünstiger steht als vorher, also habe ich Nukeem gleich angegriffen, dann bekommt man es erstmal nur mit den vier Magiern im Startbereich zu tun. Dahinter folgt dann der Gang der zu den Sklavenquartieren führt, was man sich auch schon denken kann, wenn man im Eingangsbereich Taschendiebstahl macht. Hier muss man ein paar Söldner und rote Magier in die Schranken weisen, es gibt haufenweise Beute die ich nicht im einzelnen aufzähle da nichts besonderes dabei ist. Das Zeug kann man gleich bei Mira am Stand verkaufen. Nun kann man sich im Startbereich umsehen, hier gibt es 2 Behälter, wovon der eine nur Geschichtsbücher enthält und der andere vier Tränke; Isolationstrank, Koonzentrierter Heiltrank, Trank des Feuerodems und der Hügelriesenstärke. Der Raum dahinter hat keine Behälter aber eine Gefängniszelle mit Mironda, deren Weg ind die Freiheit nun freigekämpft ist, für ihre Freilassung erhält man 5000 Erfahrungspunkte. östlich befinden sich Sklavenkäfige, wo man den ersten öffnen kann, in dem ein gewisser Ghallus sitzt. Er ist frei und die anderen vier Sklaven gehen auch, Ghallus sagt er würde seine Freiheit nun trinken. Man wird noch sehen was er damit meint, Dafür gibt es 5 x 1500 Erfahrungspunkte für die Gruppe. Im Raum der Händler im Westen befinden sich nur gewöhnliche Ausrüstungsgegenstände und ein Heiltrank. Die Truhe im südlichen Raum gehört der Anführerin der Söldner, neben Ausrüstung und Heiltrank befindet sich ein Tagebuch der Söldner, das beschreibt wie sie vorgegangen sind. Sie sollten die Fallen auslösen, damit die roten Magier leichtes Spiel hätten, dafür gab es Geld. Es ist auch davon die Rede dass sie Verluste zu beklagen haben und schlecht bezahlt wurden. Vielleicht gibt es im Spiel eine Möglichkeit diese zu überzeugen nicht länger für sie zu arbeiten aber ich habe nicht herausgefunden wie. Egal, der nächste Raum führt in das Territorium der roten Magier. Im Raum stehen drei in rot gekleidete Magier, in der Mitte Lannet die Anführerin. Sie sagt an dass der Siegszug von Metibor beendet sei, was er nun bestreitet, worauf Ghallus erscheint der einige Wachen mitgebracht hat, was den Kampf doch sehr erleichtert. am schwersten sind die beiden magischen Schwerter, die nicht zu verletzen sind, man muss warten bis sie wieder weg sind. Lannet bringt sich hinter die hintere Tür in Sicherheit. Ist dieser Kampf geschafft ist erstmal Aufräumen angesagt. Die Beute ist ähnlich dem Kampf im vorderen Teil des Gebäudes, kaum erwähnenswert. Einer der amnischen Wachen sagt dass die Gruppe das gut gemacht habe, die roten Magier hätten eine Lizenz zum Verkauf ihrer Waren, aber nicht für Sklaven. Er sagt noch dass wir uns alles nehmen dürfen was wir tragen können, der restliche Besitz soll dann beschlagnahmt werden. Wenn Ghallus den Kampf überleben sollte was er ganz knapp geschafft hat sagt er ob wir erstaunt seien dass er hier sei. Das kann man nur erwidern und sich fragen wie er denn so schnell Verstärkung aufgetrieben habe. Er lacht und sagt dass das leicht war da ein Minotaurus der er nun mal ist auf dem öffentlichen Markt sehr viel Aufsehen erregt hat zumal er gesagt habe er sei ein entlaufener Sklave, worauf sie ihm hierher gefolgt seien. Er verabschiedet sich und geht seiner Wege. Sowohl die Wachen als auch Ghallus trauen der Gruppe zu mit Lannet allein fertig zu werden.
Zeit den Raum wo der zweite Kampf stattfand genauer unter die Lupe zu nehmen. Im Norden lauert Lannet, an beiden Seiten sind 3 Türen zu 3 kleineren Räumen, in denen meistens Kisten stehen, die Truhe im Raum unten links enthält 1 Mondriegel, 1 schwarzer Opal, 1 Wndigkeitstrank und einen Konzentrationstrank. Die Truhe Mitte links enthält 1 Gold und die Zauber Ablenkung und Eissturm. der Raum oben links ist leer. Unten rechts befindet sich die Zauberrolle Taubheit und die Zauberrolle Wort der Macht: Schlaf, 2 eher geringstufige Zauber. Der Raum Mitte rechts enthält einen Schutzumhang + 1 und der letzte Raum oben rechts ist leer. Die Tür im Norden ist verschlossen und muss geknackt werden. Meine Helden sind dann ins Wirtshaus erstmal rasten gegangen, nicht wissend dass Lannet inzwischen ihren Raum verlassen hat und in einem der Seitenräume verschwunden ist. Gut für uns, denn so konnten wir sie ganz alleine stellen, ihre Schutzzauber bannen und sie schließlich vernichten. Im Laboratorium lauerte dann noch ein Magier und ein Söldner, die sonst gemeinsam angegriffen hätten. Lannet lässt neben 243 Goldstücken noch folgendes liegen. Eine Robe der Hervorrufung, die 20 % Widerstand auf alle 4 Elemente gibt, einmal Armschützer Panzerung bis zum Tod, Stab der Lähmung mit 5 Ladungen, Kampfstab + 2 und 40 magische Verletzungspfeile, außerdem 2 Schlüssel, der die Sklavenquartiere und das Labor im Osten sperren, letzterer ist der wichtige.
Die letzten beiden Räume in diesem Komplex liegen im Osten und im Nordwesten, erst der Nordwesten, erstmal hat Jan die Tür entschärft und geöffnet. 4 Behälter, eine Truhe 2 Regale und ein Tisch. Der Tisch enthält 3 Dokumente. Das eine zeigt die Bemühungen der roten Magier Hasardeure zu fangen. Das zweite besagt dass Hees für 500 Goldstücke den Aufenthaltsort der Hasardeure verraten hat. Lannets Tagebuch beschreibt eine Falle im Labor und wie man sie deaktiviert, das ist wichtig für den Raum der jetzt zu betreten ist. Die Regale sind verschlossen, die Truhe zusätzlich mit einer Falle versehen, die Regale enthalten die Zauber Kettenblitz und Mordenkaines Schwert, einen Silberring, eine Perlenkette, 47 Goldstücke einen Unsichtbarkeitstrank und ein Heilungselixier. Die Truhe enthält eine Robe des Reisenden, einen Stab des Frostes mit 10 Ladungen, 800 Goldstücke und einen Spitzbubenstein.
im letzten Raum nun sind die Käfige, und fast alle Hasardeure in Käfigen, unter anderem Daxus, Knocktor, Zaviak und Bard Ding, sowie ein unbekannter Hasardeur und 2 die bereits tot sind. Im Tagebuch ist von einer Falle die Rede, und von Konsequenzen wenn man die Käfige in der falschen Reihenfolge öffnet, und das stimmt auch, denn in diesem Fall sterben alle in den Käfigen. Jeder Gefangene hat eine Nummer, und man muss die vier Käfige in der richtigen Reihenfolge aufmachen, klickt man sie an folgt eine Bescheibung der Testperson, dann wird man gefragt ob man den Käfig öffnen will, was man nur tun sollte wenn er an der Reihe ist. zuerst sei die Nummer 55 zu öffnen, dann 13, dann 11 und dann 42, dann ist die Falle entschärft. Der Käfig links unten ist leer, hat Nummer 34 und ist in Ruhe zu lassen, man findet aber eine Feuerschutzrobe bei dem Toten. Als nächste versucht Metibor den Käfig rechts daneben, eine unbekannte Hasardeurin ist darin, er trägt Nummer 13, ist also dran, aber erst als zweites, also Finger erstmal weg. Der nächste Käfig ist der von Zaviak, der scheinbar auch die roten Magier mit dem Wilson genervt hat den sie als imaginären Freund bezeichnen. Nummer 42 hat dieser, ist daher erst als viertes zu öffnen. Dann der Käfig von Barad Ding, der Nummer 11 hat, der ist als drittes zu öffnen. Nun zu den oberen Käfigen, oben rechts befindet sich eine Leiche, es handelt sich um Person 55, dieser Käfig ist nun also zu öffnen. Die anderen drei Käfige sind damit nicht mehr zu untersuchen, da alle vier relevanten Käfige entdeckt wurden. Alle anderen Käfige sind nun einfach zu öffnen. Um Punkte zu kassieren muss man die einzelnen Leute ansprechen. Jeder der 5 bringt der Gruppe 5000 Erfahrungspunkte, Knocktor spricht für alle, darum habe ich ihn als letztes ausgewählt. er hat nun den Hinweis auf Hees, der sich hat kaufen lassen, und weiß dass er in der Taverne in Handelstreff zu finden ist. Dann marschieren alle weg, ebenso Metibor, der nun zurück ins Lager reist wo sich alle freuen, dafür gibt es für jeden 10000 Erfahrungspunkte. Damit ist die Quest für den Augenblick beendet.
Ich finde die Quest recht gut gelungen, nur die Sache mit Wilson den Bären hätte ich etwas anders gelöst, den hätte ich in ein betretbares Gebiet gelegt und nicht in eine andere Begleiterquest. Will man den Zauberladen optimal nutzen müsste man die Quest früh starten und spät abschließen. Es sei denn man kriegt es ohne Kampf hin, aber ich weiß nicht mehr wie das damals ging, nun kommt noch Nalia an die Reihe und dann kann ich mich bald Richtung Irenicus aufmachen.
Schon wenn man das Lager erneut betritt, bemerkt man dass etwas passiert sein muss, schon deshalb weil die Karte wieder unerforscht ist. Man sieht dass das Lager abgebrannt wurde, Telana steht vorne und spricht sofort, als sie Metibor und die Gruppe sieht. Sie sagt dass die roten Magier sie überfallen hätten, die Verteidigung aber schon seit Monaten ausspioniert haben müssen, denn sie hatten genau die Schutzzauber parat, die sie gebraucht haben. Außerdem hatten sie wohl die verhüllten Magier bestochen, wegzusehen, als sie die Hasardeure verschleppt haben, Telana und Meret konnten entkommen, da sie noch nicht eingesperrt waren. Alle anderen sind jetzt in der Basis der acht Sprossen zwischen Zirkuszelt und dem Mithrest Wirtshaus. Das ist das Gebäude, wo der Rausschmeißer davor steht. Sie verkaufen offiziell magische Gegenstände und machen heimlich noch andere Geschäfte. Daxus ist ebenfalls dort. Sie bittet die Gruppe sie zu befreien. Man kann nun versprechen zu helfen, entweder mit ihr oder ohne ihr. Ich habe vor das Gebäude erst einmal ohne sie zu betreten, denn blind vor Wut wird sie mit der Tür ins Haus fallen wollen, was es dann später unmöglich macht in dem Laden noch was zu kaufen.
Hat man den Auftrag sich um den Orden der acht Sprossen zu kümmern kann man nun mit dem Rausschmeißer sprechen. Er kennt die Gruppe nicht und fragt nach dem Begehr. Neera hätte hier sicher nicht ruhig bleiben können und es wäre zum Kampf gekommen. So konnte Metibor sagen dass er magische Gegenstände kaufen wolle, worauf er sagt dass der Laden nicht für irgendwelche Laufkundschaft der Promenade offen habe. Auf die Frage wie man ihn überzeugen könnte sagt er dass man Geld in der Tasche haben muss wenn man hier einkaufen will. Für 250 Goldmünzen kommt man rein, Metibor zahlte worauf die Wache gleich verschwand weil sie ohnehin nicht mehr dort stehen wollte.
Nun wird man im Gebäude von Gul Nukeem, dem Leiter des kaufmännischen Bereiches angesprochen. Er sagt dass er die Gruppe nicht kenne. Hier kann man nun sagen dass die Wache einen durchgelassen habe um waren einzukaufen, was er als töricht von der Wache bezeichnet, die anderen Antworten sind konfrontativ, aber so kommt man in den Verkaufsbildschirm. In der Tat hat er einige Roben und andere Waffen zu verkaufen, und wenn man es schlau anstellt ist er auch nach der Mission noch da. Links stehen einige Kaufleute, einer verkauft Zauberrollen, einer Zauberstäbe, ein dritter eine Vielzahl von Tränken, schon ein klasse Laden. Man sieht dass sie alle Magier sind. Um an den Wachen vorbeizukommen braucht man die Erlaubnis von Gul Nukeem, also spricht man ihn erneut an. Man sagt man braucht Informationen, spricht man ihn auf die besonderen Waren an kann man ihn dazu bringen die Tür zu öffnen. Ich ihabe es aber nicht geschafft hier den Kampf zu vermeiden, nur dass man dann noch ungünstiger steht als vorher, also habe ich Nukeem gleich angegriffen, dann bekommt man es erstmal nur mit den vier Magiern im Startbereich zu tun. Dahinter folgt dann der Gang der zu den Sklavenquartieren führt, was man sich auch schon denken kann, wenn man im Eingangsbereich Taschendiebstahl macht. Hier muss man ein paar Söldner und rote Magier in die Schranken weisen, es gibt haufenweise Beute die ich nicht im einzelnen aufzähle da nichts besonderes dabei ist. Das Zeug kann man gleich bei Mira am Stand verkaufen. Nun kann man sich im Startbereich umsehen, hier gibt es 2 Behälter, wovon der eine nur Geschichtsbücher enthält und der andere vier Tränke; Isolationstrank, Koonzentrierter Heiltrank, Trank des Feuerodems und der Hügelriesenstärke. Der Raum dahinter hat keine Behälter aber eine Gefängniszelle mit Mironda, deren Weg ind die Freiheit nun freigekämpft ist, für ihre Freilassung erhält man 5000 Erfahrungspunkte. östlich befinden sich Sklavenkäfige, wo man den ersten öffnen kann, in dem ein gewisser Ghallus sitzt. Er ist frei und die anderen vier Sklaven gehen auch, Ghallus sagt er würde seine Freiheit nun trinken. Man wird noch sehen was er damit meint, Dafür gibt es 5 x 1500 Erfahrungspunkte für die Gruppe. Im Raum der Händler im Westen befinden sich nur gewöhnliche Ausrüstungsgegenstände und ein Heiltrank. Die Truhe im südlichen Raum gehört der Anführerin der Söldner, neben Ausrüstung und Heiltrank befindet sich ein Tagebuch der Söldner, das beschreibt wie sie vorgegangen sind. Sie sollten die Fallen auslösen, damit die roten Magier leichtes Spiel hätten, dafür gab es Geld. Es ist auch davon die Rede dass sie Verluste zu beklagen haben und schlecht bezahlt wurden. Vielleicht gibt es im Spiel eine Möglichkeit diese zu überzeugen nicht länger für sie zu arbeiten aber ich habe nicht herausgefunden wie. Egal, der nächste Raum führt in das Territorium der roten Magier. Im Raum stehen drei in rot gekleidete Magier, in der Mitte Lannet die Anführerin. Sie sagt an dass der Siegszug von Metibor beendet sei, was er nun bestreitet, worauf Ghallus erscheint der einige Wachen mitgebracht hat, was den Kampf doch sehr erleichtert. am schwersten sind die beiden magischen Schwerter, die nicht zu verletzen sind, man muss warten bis sie wieder weg sind. Lannet bringt sich hinter die hintere Tür in Sicherheit. Ist dieser Kampf geschafft ist erstmal Aufräumen angesagt. Die Beute ist ähnlich dem Kampf im vorderen Teil des Gebäudes, kaum erwähnenswert. Einer der amnischen Wachen sagt dass die Gruppe das gut gemacht habe, die roten Magier hätten eine Lizenz zum Verkauf ihrer Waren, aber nicht für Sklaven. Er sagt noch dass wir uns alles nehmen dürfen was wir tragen können, der restliche Besitz soll dann beschlagnahmt werden. Wenn Ghallus den Kampf überleben sollte was er ganz knapp geschafft hat sagt er ob wir erstaunt seien dass er hier sei. Das kann man nur erwidern und sich fragen wie er denn so schnell Verstärkung aufgetrieben habe. Er lacht und sagt dass das leicht war da ein Minotaurus der er nun mal ist auf dem öffentlichen Markt sehr viel Aufsehen erregt hat zumal er gesagt habe er sei ein entlaufener Sklave, worauf sie ihm hierher gefolgt seien. Er verabschiedet sich und geht seiner Wege. Sowohl die Wachen als auch Ghallus trauen der Gruppe zu mit Lannet allein fertig zu werden.
Zeit den Raum wo der zweite Kampf stattfand genauer unter die Lupe zu nehmen. Im Norden lauert Lannet, an beiden Seiten sind 3 Türen zu 3 kleineren Räumen, in denen meistens Kisten stehen, die Truhe im Raum unten links enthält 1 Mondriegel, 1 schwarzer Opal, 1 Wndigkeitstrank und einen Konzentrationstrank. Die Truhe Mitte links enthält 1 Gold und die Zauber Ablenkung und Eissturm. der Raum oben links ist leer. Unten rechts befindet sich die Zauberrolle Taubheit und die Zauberrolle Wort der Macht: Schlaf, 2 eher geringstufige Zauber. Der Raum Mitte rechts enthält einen Schutzumhang + 1 und der letzte Raum oben rechts ist leer. Die Tür im Norden ist verschlossen und muss geknackt werden. Meine Helden sind dann ins Wirtshaus erstmal rasten gegangen, nicht wissend dass Lannet inzwischen ihren Raum verlassen hat und in einem der Seitenräume verschwunden ist. Gut für uns, denn so konnten wir sie ganz alleine stellen, ihre Schutzzauber bannen und sie schließlich vernichten. Im Laboratorium lauerte dann noch ein Magier und ein Söldner, die sonst gemeinsam angegriffen hätten. Lannet lässt neben 243 Goldstücken noch folgendes liegen. Eine Robe der Hervorrufung, die 20 % Widerstand auf alle 4 Elemente gibt, einmal Armschützer Panzerung bis zum Tod, Stab der Lähmung mit 5 Ladungen, Kampfstab + 2 und 40 magische Verletzungspfeile, außerdem 2 Schlüssel, der die Sklavenquartiere und das Labor im Osten sperren, letzterer ist der wichtige.
Die letzten beiden Räume in diesem Komplex liegen im Osten und im Nordwesten, erst der Nordwesten, erstmal hat Jan die Tür entschärft und geöffnet. 4 Behälter, eine Truhe 2 Regale und ein Tisch. Der Tisch enthält 3 Dokumente. Das eine zeigt die Bemühungen der roten Magier Hasardeure zu fangen. Das zweite besagt dass Hees für 500 Goldstücke den Aufenthaltsort der Hasardeure verraten hat. Lannets Tagebuch beschreibt eine Falle im Labor und wie man sie deaktiviert, das ist wichtig für den Raum der jetzt zu betreten ist. Die Regale sind verschlossen, die Truhe zusätzlich mit einer Falle versehen, die Regale enthalten die Zauber Kettenblitz und Mordenkaines Schwert, einen Silberring, eine Perlenkette, 47 Goldstücke einen Unsichtbarkeitstrank und ein Heilungselixier. Die Truhe enthält eine Robe des Reisenden, einen Stab des Frostes mit 10 Ladungen, 800 Goldstücke und einen Spitzbubenstein.
im letzten Raum nun sind die Käfige, und fast alle Hasardeure in Käfigen, unter anderem Daxus, Knocktor, Zaviak und Bard Ding, sowie ein unbekannter Hasardeur und 2 die bereits tot sind. Im Tagebuch ist von einer Falle die Rede, und von Konsequenzen wenn man die Käfige in der falschen Reihenfolge öffnet, und das stimmt auch, denn in diesem Fall sterben alle in den Käfigen. Jeder Gefangene hat eine Nummer, und man muss die vier Käfige in der richtigen Reihenfolge aufmachen, klickt man sie an folgt eine Bescheibung der Testperson, dann wird man gefragt ob man den Käfig öffnen will, was man nur tun sollte wenn er an der Reihe ist. zuerst sei die Nummer 55 zu öffnen, dann 13, dann 11 und dann 42, dann ist die Falle entschärft. Der Käfig links unten ist leer, hat Nummer 34 und ist in Ruhe zu lassen, man findet aber eine Feuerschutzrobe bei dem Toten. Als nächste versucht Metibor den Käfig rechts daneben, eine unbekannte Hasardeurin ist darin, er trägt Nummer 13, ist also dran, aber erst als zweites, also Finger erstmal weg. Der nächste Käfig ist der von Zaviak, der scheinbar auch die roten Magier mit dem Wilson genervt hat den sie als imaginären Freund bezeichnen. Nummer 42 hat dieser, ist daher erst als viertes zu öffnen. Dann der Käfig von Barad Ding, der Nummer 11 hat, der ist als drittes zu öffnen. Nun zu den oberen Käfigen, oben rechts befindet sich eine Leiche, es handelt sich um Person 55, dieser Käfig ist nun also zu öffnen. Die anderen drei Käfige sind damit nicht mehr zu untersuchen, da alle vier relevanten Käfige entdeckt wurden. Alle anderen Käfige sind nun einfach zu öffnen. Um Punkte zu kassieren muss man die einzelnen Leute ansprechen. Jeder der 5 bringt der Gruppe 5000 Erfahrungspunkte, Knocktor spricht für alle, darum habe ich ihn als letztes ausgewählt. er hat nun den Hinweis auf Hees, der sich hat kaufen lassen, und weiß dass er in der Taverne in Handelstreff zu finden ist. Dann marschieren alle weg, ebenso Metibor, der nun zurück ins Lager reist wo sich alle freuen, dafür gibt es für jeden 10000 Erfahrungspunkte. Damit ist die Quest für den Augenblick beendet.
Ich finde die Quest recht gut gelungen, nur die Sache mit Wilson den Bären hätte ich etwas anders gelöst, den hätte ich in ein betretbares Gebiet gelegt und nicht in eine andere Begleiterquest. Will man den Zauberladen optimal nutzen müsste man die Quest früh starten und spät abschließen. Es sei denn man kriegt es ohne Kampf hin, aber ich weiß nicht mehr wie das damals ging, nun kommt noch Nalia an die Reihe und dann kann ich mich bald Richtung Irenicus aufmachen.
Hacke Tau, Kumpels!
Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?
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