27.12.2024, 17:41
Wie bereits in dem allgemeinen Baldurs Gate II-Thread angekündigt, habe ich mich entschieden, zunächst Edwins Begleiterquest zu starten. Dafür musste Haer'Dalis die Gruppe verlassen und im Gildenhauptquartier - wahrscheinlich bis zum Sanktnimmerleinstag - warten. Er bietet alternativ an, in den "Fünf Krügen" im Brückenviertel zu warten, was mir aber eher ungünstig erschien.
Sodann hat die Gruppe in der "Kupferkrone" in den Slums Edwin abgeholt, der auch ohne weiteres bereit war, der Gruppe wieder zu folgen. Seine Ausrüstung war allerdings bemitleidenswert: ein Dolch, ein Kampfstab und sein nicht-abnehmbares persönliches Amulett. Mit Dolchen und Kampfstäben kann Edwin auch umgehen, weshalb er sogleich den Stab von Rhynn +4 als Hauptwaffe erhalten hat. Im Gildenhauptquartier im Hafenviertel hat er dann noch eine Robe des Abenteurers, eine Schleuder und ein paar Kugeln, Abwehrarmbänder RK 6 und einen Schutzring +1 erhalten. Damit schien er leidlich abenteuertauglich, es fehlte nur noch das Memorisieren nützlicher Zauber. Sein Zauberbuch ist allerdings mäßig gefüllt. Er hat leider weder "Identifizieren" noch "Steinhaut". Da Edwin voraussichtlich einige Wochen bei der Gruppe bleiben wird, braucht er den Basis-Schutzzauber für Magier aber zwingend. Zum Glück hatte die Gruppe noch eine "Steinhaut"-Schriftrolle auf Lager. Diese hat er in sein Zauberbuch übertragen - was ich eigentlich bei Begleitern, die ich nicht behalten will, ungern mache.
Eine "Identifizieren"-Schriftrolle hatte die Gruppe nicht auf Lager, da sie solche immer zum Identifizieren magischer Gegenstände verbraucht hat. Also wollte ich eine bei einem Händler erwerben. Da fiel mir als erste Anlaufstelle das "Abenteurers Allerlei" auf Waukeens Promenade ein. Dessen Besuch sorgte bei mir allerdings für eine Überraschung. Denn Ribald Tauschmann und Deidre führen nur wenige Schriftrollen. Dabei hatte ich dieses Geschäft als eine der ersten Adressen für eine große Schriftrollenauswahl in Erinnerung.
Ich habe daraufhin in der Baldur's Gate Wiki (Stichwort "Adventurer Mart") nachgesehen, weil ich fürchtete, Ribald Tauschmann könne zwischenzeitlich sein Sortiment verkleinert bzw. Schriftrollen an andere Personen abverkauft und ich somit wesentliche Zauber bereits verpasst haben. Das ist allerdings nicht der Fall. Vielmehr hatte ich bei meinem ersten Besuch eine Person übersehen, welche in dem Geschäft als Schriftrollen-Händlerin fungiert: Fürstin Yuth. Sie steht auf der Empore etwas westlich von Deidre bei einigen Bücherregalen.
Spricht man sie an, erklärt sie, die Helden beobachtet zu haben, seit sie hereingekommen sind. Sie mutmaßt, diese hätten wohl Bedarf an ihren Waren. Fragt man, was sie verkauft, erklärt sie frei heraus, dass sie magische Schriftrollen anbiete. Diese seien "natürlich I**egal", weshalb sie auch soviel dafür nehmen müsse. Fragt man, ob sie sich nicht vor den Verhüllten Magiern fürchte, meint sie nur, dass diese "aufgeblasenen Narren" genauso korrupt wie alle anderen in der Stadt seien, wenn man wisse, mit wem man reden muss. Zeigt man sich nun interessiert an ihrem Sortiment, geht es in den Handelsbildschirm.
Fürstin Yuth hat in der Tat das von mir (dunkel von dem früheren Durchlauf mit dem Kämpfer) erinnerte große Schriftrollensortiment. Sie veräußert Schutzformeln gegen Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer, Gifte und Untote. Auch Priesterschriftrollen "Genesung" hat sie im Angebot. An Magierschriftrollen führt sie: "Schmieren", "Rüstung", "Brennende Hände", "Sprühende Farben", "Blindheit", "Freundschaft", "Infravision", "Schutz vor Bösem", "Schockgriff", "Kalte Hand", "Entzug von Lebenskraft", "Verschwimmen", "Böses Entdecken", "Unsichtbares Entdecken", "Alp", "Unsichtbarkeit", "Klopfen", "Gesinnung erkennen", "Glück", "Furcht bannen", "Melfs Säurepfeil", "Spiegelbild", "Stinkende Wolke", "Stärke", "Netz", "Agannazars sengender Strahl", "Berührung eines Ghuls", "Hellsehen", "Magie bannen", "Flammenpfeil", "Feuerball", "Hast", "Personen festhalten", "Monster herbeirufen I", "Schutz vor normalen Geschossen", "Verlangsamen", "Schädelfalle", "Vampirgriff", "Geisterrüstung", "Verwirrung", "Erweiterte Unsichtbarkeit", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Begrenzter Wunsch", "Melfs Magische Meteoriten", "Identifizieren", "Stummer Zauber", "Gefühl", "Steinhaut", "Schutz vor normalen Waffen", "Zauberauge", "Resistenz senken", "Taubheit", "Glitzerstaub", "Strahl der Schwächung", "Fernsicht", "Fluch bannen", "Sonnenfeuer", "Symbol: Tod" und "Symbol: Betäubung". Hinzu kommt ein Schriftrollenbehälter, den die Gruppe ihr gleich abgekauft hat. Es ist zwar schon der vierte, aber auf den bevorstehenden langen Reisen wird man gar nicht genug Gepäckerweiterungen haben können.
Insofern muss ich meine Aussage aus dem Beitrag #2 dieses Threads korrigieren: Es gibt im "Abenteurers Allerlei" nicht zwei, sondern drei Händler mit jeweils außergewöhnlichem Sortiment.
Was allerdings die "Identifizieren"-Schriftrolle für Edwin angeht, war das Ganze ein Schlag ins Wasser. Denn es hat sich herausgestellt, dass er solche nicht benutzen kann. Der Zauber ist für ihn als Beschwörer wohl wegen der entgegenstehenden Schule gesperrt. Das wird auf Reisen noch lästig sein, sich aber über vermehrte Rasten ausgleichen lassen.
1. Edwin und die Nesserrolle
Mit dem nun einigermaßen ausgerüsteten Edwin ging es ins Friedhofsviertel. Dort angekommen meldet sich der böse Magier auch gleich zu Wort. Er meint, er erinnere diesen Ort. Wahrsager und Beschwörer sprächen "in verschrecktem Flüstern" von einem Artefakt, das "im Nebel der Zeit verloren gegangen" sei. Dabei setzt er murmelnd hinzu, dass dies aber nicht für einen so wachsamen Magier gelte - womit er offenkundig sich selbst meint. Er habe Gerüchte gehört und ein wenig über das Thema gelesen. Viele hätten den Namen Nesserrolle voller Frustration ausgesprochen. Er habe aber ein eingehendes Gespräch mit einem Wahrsager gehabt, der schwöre, sie sei "in Atkatla zwischen den Adligen begraben". Es würde herovrragend sein, wenn er bzw. die Gruppe sie finden könne. Er vermutet abschließend, dass sie in den unteren Grüften verborgen sein könne. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.
An sich war die Gruppe zwar schon dort unten, aber es ist ja möglich, dass sich in dem Dungeon etwas verändert hat. Die Helden haben den Eingang im Nordosten, hinter Jeeves Grab, genommen. In dem ersten Bereich der unteren Grüfte, um den großen Kokon herum, hat sich nichts verändert. Gegner sind hier nicht gespawnt und die Tür im Norden des Areals lässt sich weiterhin nicht öffnen. So bleibt nur, einmal mehr den Weg in die südlichen Kammern zu wählen.
Auch hier hat sich nicht viel verändert. Die Türen sind weiterhin offen und keine neuen Fallen hinzugekommen. Gespawnte Gegner gab es nur an einer einzigen Stelle, was wahrscheinlich im Zusammenhang mit Edwins Auftrag steht. So griffen in dem Gang zu der nördliche der beiden hinter der Geheimtür gelegenen Grabkammern (also derjenigen mit dem geschlossenen Steinsarkophag, nicht derjenigen, in der Korgans Buch einst lag) insgesamt 3 Mumien (je 3.000 XP) und 2 Düsterschrecken (je 650 XP) an. Sie alle konnten Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit nichts entgegensetzen.
In der kleinen Grabkammer, direkt vor dem Steinsarkophag, steht nunmehr eine Kreatur namens Nevaziah:
Sobald ein Held in sein Blickfeld kommt, beginnt dieser zu sprechen und meint, das könne nicht sein. Er fragt, ob "die Verhüllten" seinetwegen gekommen seien und er nach so langer Zeit entdeckt worden sei. Fragt man, wovon Nevaziah redet, erklärt er, an diesen Ort mit seinen Schülern geflohen zu sein, bevor die Verhüllten ihn hätten gefangen nehmen können. Sie - die Geflohenen - hätten so viele Bücher mitgenommen wie möglich. Es sei vor langer Zeit gewesen, aber vor wie langer Zeit, das erinnere er nicht. Er fragt den Gesprächsführer, ob er für die Verhüllten jage und gekommen sei, im ihn - Nevaziah - zu vernichten.
Sagt man nun, dass man nicht für die Verhüllten Magier jage und ihm auch keinen Schaden zufügen will, ist diese Antwortoption mit der Anrede von Nevaziah als "Lich" verbunden. Das ist einigermaßen erstaunlich. Zwar trifft es zu, dass das Erscheinungsbild der Kreatur der eines Lichs entsprechen könnte - nur dass man diese selten ohne Schutzzauber sieht. Nur ist es auch inkonsequent, denn in anderen begegnungen wurde "Lich" immer als "Leichnam" übersetzt. Es dürfte sich insoweit um eine Inkonsistenz der deutschen Übersetzung handeln, wohl aber nicht um noch eine andere Gattung von Kreaturen.
Wählt man diese Antwortoption, welche die einzige nicht-aggressive ist, zeigt sich Nevaziah über die Anrede als "Lich" verwundert. Er fragt, ob es das ist, was er sei. Dann erinnert er sich dunkel, dass er im Sterben lag und "die Magie" verwendet habe, um sich zu retten, genauso, wie er sie verwendet habe, um seine Schüler zu retten. - Das legt es nahe, dass Neviazah ein Nekromant war. Seine vertonter Satz, wenn ein Dialog beginnt, lautet: "Dieser Ort wird euer Grab sein.". Auch das scheint es eher nahezulegen, dass er ein böser Magier war.
Wie dem auch sei, Nevaziah fragt dann, wie lange seine Schüler und er schon hier unten sind. Er fragt, ob die Magier ihn noch immer jagen und ob man "oben in der Welt" immer noch "von Nevaziah" spreche. Entgegnet man, dass man nie von ihm gehört habe, schließt der Untote daraus, dass er vergessen worden sei. Der Name "Nevaziah, Bewahrer der Weisheit" sei "im Sand der Zeit verloren gegangen". Es sei als wäre er in einem Traum gewesen. Seine Pflicht sei lange getan. Er stellt fragend fest, dass er tot ist und seine Schüler auch. Er fragt, wie lange das her sei und schließt selbst, dass er seit Jahrhunderten in Furcht versteckt gewesen sei. Er dankt dem Gesprächsführer dann, dass er ihm die Augen geöffnet habe. "Die Bewahrer" seien nie gekommen, um die Weisheit einzusammeln, die seine Schüler und er gerettet hätten. Sie seien schon lange tot. Und so müsste auch die Weisheit zerstört werden.
Er fragt sodann, weshalb die Helden an diesen Ort gekommen seien. Wenn es Schätze seien, dann sollten sie sich beeilen. Seine Schüler und er würden diese Welt bald zum letzten Mal verlassen. Sie - die Helden - sollten das, was an Weisheit zurückbleibe, sehr sorgfältig behandeln. Nocheinmal dankt Nevaziah den Helden und meint, sein langes, langes Warten sei vorbei.
Damit endet das Gespräch. Nevaziah bleibt neutral vor dem Sarkophag stehen. Dieser ist nach wie vor nicht durchsuchbar und alle anderen Behälter in dem Raum sind - nachdem die Helden sie ja schon geplündert hatten - weiterhin leer. Die "Weisheit" oder Bücher, welche Nevaziah angesprochen hat, sind (und waren) hier nicht zu finden. Auch wenn man ihn erneut anspricht, geschieht nichts. Er meint dann nur, dass er sehe, dass man keiner seiner Schüler sei. Der Säbelrassler hat es auch mit Taschendiebstahl versucht. Aber mehr als einen Tchazar - also einen mittelmäßig wertvollen Edelstein - konnte er in den Taschen des Lichs nicht finden.
Dieses Verhalten von Nevaziah und sein Beiname "Bewahrer der Weisheit" sprechen nun allerdings wieder eher dafür, dass er doch nicht-böse sein könnte. Das wird hier also nicht ganz klar.
Wie dem auch sei, weiter kommt man nur, wenn man ihn mit Edwin anspricht. In diesem Fall meint der rote Magier schroff, dass es genug des "sinnlosen Geplappers" sei. Er wolle die Nesserrolle. Dabei beschimpft er Nevaziah als "Ihr seniler Leichnam". Wenn dieser sich deren Macht nicht zunutze mache, er - Edwin - werde es tun. Er verlangt die sofortige Herausgabe der Schriftrolle. Nevaziah bestätigt überrascht, dass er diese "allerheiligste Rolle" bei sich habe. Er meint, dass es höchst gefährliches Wissen sei. Andere müssten davor geschützt werden, damit sie nicht vernichtet würden. Er - Nevaziah - habe ihre Kräfte benutzt. Er habe dies sparsam, aber vielleicht nicht sparsam genug getan. Er fragt Edwin, was ihn glauben lasse, stark genug für sie zu sein, fährt dann aber ohne eine Antwort abzuwarten damit fort, dass die Rolle vernichtet werden müsse, zusammen mit dem anderen Wissen. Erbost schreit Edwin, dass er es nicht zulassen werde, dass Nevaziah "solch ein unschätzbares Artefakt" zerstört. Er sei ein Dummkopf und er - Edwin - werde die Nesserrolle in seinen Besitz bringen, selbst wenn er ihn - Nevaziah - dafür zuerst vernichten müsse. Dieser entgegnet, Edwin sei ein Narr. Er - Nevaziah - sei der Bewahrer des Wissens und er sage, dass Edwin es nicht erhalten soll. Damit endet das Gespräch und der Kampf beginnt.
Wenngleich man nach diesem Dialog eher den Eindruck hat, der Leichnam ist bzw. war ein guter oder neutraler Magier, der sich mithilfe der Nesserrolle in einen Untoten verwandelt hat und eher andere vor Schaden bewahren will, während Edwin rücksichts- und respektlos fordernd auftritt und damit offenkundig böse handelt, bleibt hier letztlich keine andere sinnvolle Wahl als ihm zu helfen.
Wer nun allerdings - wie ich zunächst - einen Kampf ähnlich demjenigen gegen die bislang angetroffenen Leichame (denen aus der Kangaxx-Queste oder demjenigen im Stadttorviertel) erwartet, erlebt eine Überraschung. Nevaziah ist nicht durch irgendwelche Zauber geschützt. Er scheint zwar hochstufig zu sein, denn Anomens Fähigkeit "Untote vertreiben" hatte gegen ihn keinen Effekt. Aber er beginnt zu zaubern und kann dabei durch Schaden unterbrochen werden. Unmagische Waffen vermögen ihn nicht zu verletzen. Da er allerdings zuvor neutral war und nach dem ersten Dialog aktiv (von Edwin) angesprochen werden musste, stehen die Helden ja dicht vor ihm und könne gleich mit ihren magischen Nahkampfwaffen zuschlagen. Mithin kann man ihn auch schnell treffen, noch bevor er seinen ersten Zauber vollendet hat. Das wird auch dadurch begünstigt, dass er - anders als so ziemlich jeder Magier - keinen schnellwirkenden Schutzzauber wie Steinhaut oder Spiegelbild zu Beginn wirkt.
Auch im weiteren Verlauf, wenn er verletzt wird, löst kein Notfall-Zauberauslöser aus. Dies macht ihn zu einem relativ schwachen Gegner. Sein Tod ist auch "nur" 8.000 XP wert. Beute gibt es bei ihm nicht zu finden (wobei er sicherlich den Tchazar fallen gelassen hätte, den der Dieb zuvor von ihm entwendet hatte).
Gleichwohl hat Edwin anscheinend die Nesserrolle - die als Gegenstand aber wie gesagt nicht zurückbleibt - bei der Leiche gefunden. Denn er meldet sich kurz nach Kampfende zu Wort und meint, das müsse es einfach sein. Er triumphiert, dass "sowohl die Gerechten als auch die Ungerechten" "vor der überwältigenden Macht Edwin Odesseirons und seiner Nesserrolle erzittern" würden. Man kann ihn nun fragen, ob er die Rolle benutzen werde, um der Gruppe zu helfen oder ihm sagen, dass man die Rolle gemeinsam gefunden habe und sie deshalb ein Schatz der ganzen Gruppe sei. Da die anderen Gruppenmitglieder die Nesserrolle aber wohl kaum lesen können würden, hat der Dieb die erste Antwortoption gewählt. Edwin äußert denn auch artig, dass er sie "natürlich" "zum größtmöglichen Nutzen der Gruppe einsetzen" werde. Er fügt hinzu, man solle gut an seine Worte denken.
Dafür gibt es 11.750 XP für die Gruppe und einen Tagebucheintrag bei den erledigten Questen. Offiziell ist die Sache damit also beendet (wobei ja, wie gesagt, aus der Baldurs Gate Wiki bekannt ist, dass es damit in größeren zeitlichen Abschnitten von Tagen und Wochen mehrfach weitergehen wird).
Hier unten in den Grüften war jedoch einstweilen nichts weiter zu tun, so dass nur der Weg zurück blieb.
2. Zweite Woche der Diebesgilde
Gerade wieder im Gildenhauptquartier im Hafenviertel angekommen, erhielt die Gruppe die Nachricht, dass die Diebe zurückgekehrt seien. Es war also Zeit für den zweiten Wochenbericht. Das kam durchaus zu einer günstigen Zeit, weil als Nächstes wohl eine Überlandreise anstehen wird, wofür es gut ist, wenn die Gildenangelegenheiten einstweilen geklärt sind.
Zunächst habe ich gesehen, dass in dem rechten der beiden Räume hinter dem Verkaufsraum nunmehr tatsächlich die fünf Diebesanführer in Person stehen. Ob das letztes Mal auch schon so war, kann ich gar nicht sagen. Bewusst gesehen habe ich sie bislang nicht. Dies gab jedenfalls Gelegenheit zu einem kurzen Gespräch mit jedem von ihnen.
Kretor stellt sich mehr oder minder höflich vor und fügt gleich hinzu, dass er es nicht möge, wenn man ihn fertig macht. Er sage seine Meinung und gebe Ratschläge, gleich ob man ihn frage oder nicht. Wem das nicht gefalle, bei dem entschuldige er sich schon im Voraus. Dann fährt er fort und meint, der Hauptheld habe die Sache mit den diebischen Untergebenen "wie ein Profi gehandhabt". Wenn er weiter so mit der guten Arbeit mache, würde man gut miteinander auskommen. Man dürfe aber nicht alles, was er - Kretor - über die Gilde sage, so ernst nehmen. Er wolle schnell wieder auf die Straße und seine Arbeit machen.
Hanz stellt von vornherein klar: "Ihr seid quitt mit mir und ich bin quitt mit Euch." Der Hauptheld habe ihm ziemlich viele bequeme Straßen zugewiesen. Er wolle zwar kein unzumutbares Risiko, würde aber etwas mehr Aufregung willkommen heißen. Das sei aber nur seine Meinung, der Säbelrassler habe das letzte Wort.
Varia ist offen unfreundlich bis feindselig. Sie erklärt unverholen, dass ihr Mae'Vars Stil gefallen habe und der Hauptheld ihr "nicht das Gelbe vom Ei" zu sein scheine. Wenn er nicht möge, was sie sage, sage sie es trotzdem. Sie rede "frei von der Leber weg", was sie möge und was nicht. Und sie glaube, ihr Talent werde hier gegenwärtig verschwendet. Es sei nutzlos, immer auf Nummer sicher zu gehen. Die Erträge seien klein und es gebe keinen Nervenkitzel. Der Säbelrassler solle die Dinge mal in Gang kommen lassen. Sie schließt damit, dass man sie nun in Ruhe lassen solle, sie sei fertig mit dem Gesprächspartner.
Goshan ist etwas umgänglicher. Er sagt, er werde so gut er kann von Nutzen sein und Bescheid sagen, wenn er mit einer Aufgabe ein Problem habe. Schwierigkeiten räume man am besten offen aus dem Weg. Die Dinge liefen für ihn ziemlich leicht und er würde nichts dagegen haben, wenn es etwas forscher voranginge. Natürlich würde er sich Gedanken machen, wenn es riskant würde, aber er denke, er könne jede Mission erfolgreich nutzen. Er schließt damit, dass die Führung der Gilde natürlich Sache des Haupthelden sei. Er sei nur hier, um zu dienen.
Morsa ist die freundlichste Diebin. Sie sagt, dass sie es "ganz toll" finde, mit dem Säbelrassler eine Gilde aufzubauen.
Die Gesprächstexte ändern sich sicherlich, je nachdem, welche Vorgaben man den Diebesanführern in der letzten Woche gegeben hat. Bei zwei der drei Fragen den sicheren Weg zu wählen, scheint den Dieben aber insgesamt etwas zu wenig Risiko zu sein.
Spricht man nun Lathan an, erklärt dieser, dass die Diebe nun eine Woche für die gekürzte Entlohnung arbeiten mussten. Damit habe der Hauptheld eine Reaktion provoziert. Darronal Gwin II. sei tot aufgefunden worden. Lathan meint, dass es den anderen anscheinend nicht gefallen habe, wegen seines Vorteils ihre Löhne beschnitten zu bekommen. Er lobt das Vorgehen des Haupthelden als "ausgezeichnete Entscheidung". Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, aber keine XP.
Lathan schließt damit, dass alle Dienst nach Vorschrift hätten. Äußert man, dass man hoffe, dieses Problem nicht nocheinmal zu haben, meint Lathan, dass er sicher sei, alle Beteiligten hätten daraus gelernt. Er werde berichten, sobald andere Dinge die Aufmerksamkeit des Diebes erforderten.
Damit ist diese Stronghold-Queste wohl zuende. Kretor und Lathan loben den Haupthelden für seine Herangegehnsweise. Na gut, aber es war ja auch die einzige unblutige Möglichkeit - neben Nichtstun -, die man wählen konnte. Und eine irgendwie geartete Belohnung, auch nur in Gestalt von Quest-XP, gab es nicht. Wenn alle Beteiligten daraus gelernt haben, wieso der Säbelrassler als einziger nicht? So richtig zufriedenstellend ist das alles nicht.
Spricht man Jariel an, gibt er den zweiten Wochenbericht. Dieser beinhaltete eine Überraschung:
Hanz hat 400 GM eingebracht, Goshan 200 GM, Kretor 500 GM und Varia 150 GM. Zu Morsa hat Jariel gesagt, sie habe während des letzten Zeitraums keine Instruktionen gehabt, könne daher auch nichts vorweisen. Morsa war in der Vorwoche gefangen genommen und von dem Säbelrassler freigekauft worden. Ich hatte ihre Einstellungen belassen, in der Annahme, dass die vor der Festnahme gegebenen Anweisungen fortgälten. Das ist aber offenbar nicht der Fall. Man muss nach einer Festnahme und dem folgenden Freikauf also stets neue Anweisungen geben, sonst bleibt der betreffende Dieb in der Folgewoche untätig. Das hätte mal besser vorher jemand erwähnen sollen!
Die übrigen Diebe haben jeweils exakt soviel eingebracht wie in der vorangegangenen Woche. Da der Freikaufbetrag für Morsa entfiel, waren das also nunmehr Einkünfte von insgesamt 1.250 GM.
An sich wollte ich nun den Tribut an den Quotenmeister abführen, um zu sehen, wie hoch der Reingewinn ist. Dabei hat sich allerdings ein Problem gezeigt: Anders als nach der ersten Arbeitswoche laufen die beiden Ereignisse - die Diebe sind zurück und der Zahlmeister wartet - nicht mehr synchron. Tatsächlich musste die Gruppe zweimal rasten, bis Joster erschien. Ob der Versatz nun jedesmal um 16 Stunden größer wird oder das jetzt so bleibt, wird abzuwarten bleiben.
Joster hat wieder 500 GM verlangt. Damit sind diese Woche also 750 GM für die Gruppe übrig geblieben. Die Lukrativität der Diebesgilde ist also nicht besonders hoch. Der Säbelrassler hat daher das Risiko für Varia - die ist sowieso so unmöglich, der tut etwas Knast sicher ganz gut - erhöht und Morsa auch eher riskante Anweisungen (große Mengen Schmuggelgut und auch Zauberzeugs) gegeben.
3. Hanj und der Kaufmann
Den Umstand, dass die Gruppe zweimal rasten musste, bis Joster kam, wollte ich dafür nutzen, den Zauber "Hellsehen" einzusetzen. Denn wenn man zweimal rasten muss und dazwischen keine Abenteuer oder Kämpfe zu erwarten hat, kann man ja unschwer ein paar Zauber verschwenden.
"Hellsehen" ist ein Grad 3-Magierzauber, der laut Beschreibung den Magier in Gedanken sehen lässt, wie das Gebiet aussieht, in dem er sich aufhält, wobei dies nicht in Gebäuden oder Verliesen funktioniere. Es gibt zwei Stadtviertel, die nicht bereits bei Betreten komplett erkundet sind und - wegen Barrieren - auch nicht ganz erkundet werden können: den Friedhof und das Stadttorviertel.
In diese beiden Stadtviertel hat sich die Gruppe also nacheinander begeben und Aerie hat dort je einen "Hellsehen"-Zauber gewirkt. Dabei hat sich eine verblüffende Wirkung gezeigt: es wird nicht ein bestimmter Teil der Karte aufgedeckt, sondern mit einem Aussprechen des Zaubers die komplette Karte. Begibt man sich also in ein unbekanntes Areal kann man sich damit wohl von vornherein jede Erkundung des Geländes sparen. Allerdings wird der "Nebel des Krieges" nicht entfernt, so dass man nicht sieht, wo Personen stehen, die potentiell von Interesse sein könnten. - Damit birgt der Zauber auch eine gewisse Gefahr. Denn (wie auch in den bei Betreten schon fertig erkundeten Stadtvierteln) kann man so anhand der Übersichtskarte nicht mehr ersehen, wo man schon war und wo noch nicht. In jedem Falle ist aber ein Einsatz wie hier vollzogen interessant, nämlich, um eine Karte, die zu Fuß nicht vollständig erkundet werden kann, restlos aufzudecken.
Wie dem auch sei, als die Gruppe zu diesem Zweck das Stadttorviertel erneut betreten hat, stand nur wenig nördlich des Zutrittspunktes ein Mann, der beim letzten Besuch noch nicht hier war: Hanj. Nähert man sich ihm an, wird man Zeuge, wie er mit einem nahestehenden Kaufmann, der zuvor auch noch nicht hier war, spricht:
Der Kaufmann verlangt, dass Hanj ihm aus den Augen gehe. Er werde nichts bezahlen. Hanj erwidert jedoch, dass jener ganz sicher zahlen werde oder er komme nicht mehr nur mit einem blauen Auge davon. Er fragt, ob das deutlich genug war. Der Kaufmann stellt fragend fest, dass Hanj ihn unter Druck setzen wolle. Er sagt, er habe keine Zeit für so etwas und Hanj solle ihn in Ruhe lassen. Doch dieser entgegenet, dass er den Kaufmann nirgendwohin gehen lassen werde. Dieser werde bezahlen oder er - Hanj - werde ihn "ungespitzt in den Boden rammen".
Man kann Hanj nun auffordern, den Kaufmann in Frieden zu lassen, äußern, dass es sicher ein Spaß werde, dabei zuzusehen, oder verlangen, dass Hanj kämpft und den Kaufmann tötet. Der Säbelrassler hat natürlich die erste Antwortoption gewählt. Hanj zeigt sich daraufhin verwundert, wer die Helden sind und fordert sie zum Verschwinden auf. Das hier gehe sie gar nichts an. Man kann nun die Forderung, den Händler in Ruhe zu lassen bekräftigen, indem man sagt, dass er - Hanj - einen sonst zwinge, ihm Gewalt anzutun. Ansonsten kann man wieder sagen, dass man zusehen wird, oder ein Blutbad anregen.
Droht man Hanj Gewalt an, falls er den Kaufmann nicht in Ruhe lässt, zeigt dieser sich verängstigt. Er meint, man brauche ihm nicht zu drohen, er habe dem Händler nichts tun, sondern ihm nur etwas Angst machen wollen. Der Kaufmann sagt nun, dass die Wachen das nicht interessieren werde. Sie würden ihn trotzdem einsperren. Die Menschen würden ihn für das, was er getan habe, sogar tot sehen wollen. Hanj meint daraufhin, er wolle keinen Ärger und werde gehen. Der Kaufmann beschließt den Dialog mit: "Verschwindet, Ihr Bandit.".
Bereits während des Dialogs verlässt Hanj den Ort. Nach Gesprächsende beginnt der Kaufmann alsbald ein weiteres Gespräch. Er meint, er habe gewusst, dass "der Typ nur ein Angeber" gewesen sei, bei dem nichts dahinter stecke. Aber trotzdem danke er den Helden für ihre Hilfe. Er fordert die Helden sodann zum Warten auf und meint, dass er ihnen vielleicht ein gutes Angebot machen könne. Sie sollten bedenken, dass er das nicht für jeden tun würde.
Daraufhin gelangt man in den Handelsbildschirm. Der Kaufmann hat eine ganze Reihe von - teils auch magischen - Waren. Ob diese nun bedeutend günstiger sind als anderswo, bezweifle ich. Neben gewöhnlicher Ausrüstung führt er eine Auswahl an Tränken und Schriftrollen ("Vertrauten findem", "Wort der Macht: Schlaf", "Strahl der Schwächung", "Geringere Zauberabwehr", "Schutzformel gegen Feuer", "Schutz vor normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Kettenblitz", "Auflösung", "Notfall", "Zauberabwehr", "Genesung"). Auch einige magische Waffen und Rüstungen (jeweils +1: Bolzen, Plattenpanzer, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Kettenhemd, Schienenpanzer, Kleiner Schild, Normaler Schild, Langschild, Krummsäbel, Zweihändiges Schwert, Bastardschwert, Langschwerrt, Kurzschwert, Katana, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Kurzbogen, Langbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil; jeweils +2: Pfeile, Kugeln, Kleiner Schild) sind dabei, aber nichts Außergewöhnliches.
Die Gruppe hat bei ihm mal die Schleuder +1 und ein paar normale Kugeln gekauft. Die magische Schleuder war mit 96 GM erschwinglich und Edwin hatte bislang nur eine unmagische Schleuder. Als Magier wird er seine Fernwaffe aber sicherlich nicht ganz selten einsetzen, so dass dies eine gute Investition sein dürfte.
Verlässt man den Handelsbildschirm, ist der Kaufmann verschwunden. Man hat also nur eine Gelegenheit, bei ihm einzukaufen. Vielleicht hätte ich also noch seine Schriftrollen kaufen sollen. Denn die sind nun weg. Aber auf gut Glück jetzt viel Gold zu investieren, ohne zu wissen, ob man die Sachen später überhaupt braucht, wäre auch nicht sinnvoll gewesen.
Nach seinem Abgang ist das Stadttorviertel - bei Tage - übrigens im Außenbereich menschenleer. Nicht einmal die Amnischen Soldaten stehen noch als Wachen am Tor. Das scheint mir nachgerade ein Bug zu sein.
Sodann hat die Gruppe in der "Kupferkrone" in den Slums Edwin abgeholt, der auch ohne weiteres bereit war, der Gruppe wieder zu folgen. Seine Ausrüstung war allerdings bemitleidenswert: ein Dolch, ein Kampfstab und sein nicht-abnehmbares persönliches Amulett. Mit Dolchen und Kampfstäben kann Edwin auch umgehen, weshalb er sogleich den Stab von Rhynn +4 als Hauptwaffe erhalten hat. Im Gildenhauptquartier im Hafenviertel hat er dann noch eine Robe des Abenteurers, eine Schleuder und ein paar Kugeln, Abwehrarmbänder RK 6 und einen Schutzring +1 erhalten. Damit schien er leidlich abenteuertauglich, es fehlte nur noch das Memorisieren nützlicher Zauber. Sein Zauberbuch ist allerdings mäßig gefüllt. Er hat leider weder "Identifizieren" noch "Steinhaut". Da Edwin voraussichtlich einige Wochen bei der Gruppe bleiben wird, braucht er den Basis-Schutzzauber für Magier aber zwingend. Zum Glück hatte die Gruppe noch eine "Steinhaut"-Schriftrolle auf Lager. Diese hat er in sein Zauberbuch übertragen - was ich eigentlich bei Begleitern, die ich nicht behalten will, ungern mache.
Eine "Identifizieren"-Schriftrolle hatte die Gruppe nicht auf Lager, da sie solche immer zum Identifizieren magischer Gegenstände verbraucht hat. Also wollte ich eine bei einem Händler erwerben. Da fiel mir als erste Anlaufstelle das "Abenteurers Allerlei" auf Waukeens Promenade ein. Dessen Besuch sorgte bei mir allerdings für eine Überraschung. Denn Ribald Tauschmann und Deidre führen nur wenige Schriftrollen. Dabei hatte ich dieses Geschäft als eine der ersten Adressen für eine große Schriftrollenauswahl in Erinnerung.
Ich habe daraufhin in der Baldur's Gate Wiki (Stichwort "Adventurer Mart") nachgesehen, weil ich fürchtete, Ribald Tauschmann könne zwischenzeitlich sein Sortiment verkleinert bzw. Schriftrollen an andere Personen abverkauft und ich somit wesentliche Zauber bereits verpasst haben. Das ist allerdings nicht der Fall. Vielmehr hatte ich bei meinem ersten Besuch eine Person übersehen, welche in dem Geschäft als Schriftrollen-Händlerin fungiert: Fürstin Yuth. Sie steht auf der Empore etwas westlich von Deidre bei einigen Bücherregalen.
Spricht man sie an, erklärt sie, die Helden beobachtet zu haben, seit sie hereingekommen sind. Sie mutmaßt, diese hätten wohl Bedarf an ihren Waren. Fragt man, was sie verkauft, erklärt sie frei heraus, dass sie magische Schriftrollen anbiete. Diese seien "natürlich I**egal", weshalb sie auch soviel dafür nehmen müsse. Fragt man, ob sie sich nicht vor den Verhüllten Magiern fürchte, meint sie nur, dass diese "aufgeblasenen Narren" genauso korrupt wie alle anderen in der Stadt seien, wenn man wisse, mit wem man reden muss. Zeigt man sich nun interessiert an ihrem Sortiment, geht es in den Handelsbildschirm.
Fürstin Yuth hat in der Tat das von mir (dunkel von dem früheren Durchlauf mit dem Kämpfer) erinnerte große Schriftrollensortiment. Sie veräußert Schutzformeln gegen Säure, Kälte, Elektrizität, Feuer, Gifte und Untote. Auch Priesterschriftrollen "Genesung" hat sie im Angebot. An Magierschriftrollen führt sie: "Schmieren", "Rüstung", "Brennende Hände", "Sprühende Farben", "Blindheit", "Freundschaft", "Infravision", "Schutz vor Bösem", "Schockgriff", "Kalte Hand", "Entzug von Lebenskraft", "Verschwimmen", "Böses Entdecken", "Unsichtbares Entdecken", "Alp", "Unsichtbarkeit", "Klopfen", "Gesinnung erkennen", "Glück", "Furcht bannen", "Melfs Säurepfeil", "Spiegelbild", "Stinkende Wolke", "Stärke", "Netz", "Agannazars sengender Strahl", "Berührung eines Ghuls", "Hellsehen", "Magie bannen", "Flammenpfeil", "Feuerball", "Hast", "Personen festhalten", "Monster herbeirufen I", "Schutz vor normalen Geschossen", "Verlangsamen", "Schädelfalle", "Vampirgriff", "Geisterrüstung", "Verwirrung", "Erweiterte Unsichtbarkeit", "Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit", "Begrenzter Wunsch", "Melfs Magische Meteoriten", "Identifizieren", "Stummer Zauber", "Gefühl", "Steinhaut", "Schutz vor normalen Waffen", "Zauberauge", "Resistenz senken", "Taubheit", "Glitzerstaub", "Strahl der Schwächung", "Fernsicht", "Fluch bannen", "Sonnenfeuer", "Symbol: Tod" und "Symbol: Betäubung". Hinzu kommt ein Schriftrollenbehälter, den die Gruppe ihr gleich abgekauft hat. Es ist zwar schon der vierte, aber auf den bevorstehenden langen Reisen wird man gar nicht genug Gepäckerweiterungen haben können.
Insofern muss ich meine Aussage aus dem Beitrag #2 dieses Threads korrigieren: Es gibt im "Abenteurers Allerlei" nicht zwei, sondern drei Händler mit jeweils außergewöhnlichem Sortiment.
Was allerdings die "Identifizieren"-Schriftrolle für Edwin angeht, war das Ganze ein Schlag ins Wasser. Denn es hat sich herausgestellt, dass er solche nicht benutzen kann. Der Zauber ist für ihn als Beschwörer wohl wegen der entgegenstehenden Schule gesperrt. Das wird auf Reisen noch lästig sein, sich aber über vermehrte Rasten ausgleichen lassen.
1. Edwin und die Nesserrolle
Mit dem nun einigermaßen ausgerüsteten Edwin ging es ins Friedhofsviertel. Dort angekommen meldet sich der böse Magier auch gleich zu Wort. Er meint, er erinnere diesen Ort. Wahrsager und Beschwörer sprächen "in verschrecktem Flüstern" von einem Artefakt, das "im Nebel der Zeit verloren gegangen" sei. Dabei setzt er murmelnd hinzu, dass dies aber nicht für einen so wachsamen Magier gelte - womit er offenkundig sich selbst meint. Er habe Gerüchte gehört und ein wenig über das Thema gelesen. Viele hätten den Namen Nesserrolle voller Frustration ausgesprochen. Er habe aber ein eingehendes Gespräch mit einem Wahrsager gehabt, der schwöre, sie sei "in Atkatla zwischen den Adligen begraben". Es würde herovrragend sein, wenn er bzw. die Gruppe sie finden könne. Er vermutet abschließend, dass sie in den unteren Grüften verborgen sein könne. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag unter den offenen Aufträgen.
An sich war die Gruppe zwar schon dort unten, aber es ist ja möglich, dass sich in dem Dungeon etwas verändert hat. Die Helden haben den Eingang im Nordosten, hinter Jeeves Grab, genommen. In dem ersten Bereich der unteren Grüfte, um den großen Kokon herum, hat sich nichts verändert. Gegner sind hier nicht gespawnt und die Tür im Norden des Areals lässt sich weiterhin nicht öffnen. So bleibt nur, einmal mehr den Weg in die südlichen Kammern zu wählen.
Auch hier hat sich nicht viel verändert. Die Türen sind weiterhin offen und keine neuen Fallen hinzugekommen. Gespawnte Gegner gab es nur an einer einzigen Stelle, was wahrscheinlich im Zusammenhang mit Edwins Auftrag steht. So griffen in dem Gang zu der nördliche der beiden hinter der Geheimtür gelegenen Grabkammern (also derjenigen mit dem geschlossenen Steinsarkophag, nicht derjenigen, in der Korgans Buch einst lag) insgesamt 3 Mumien (je 3.000 XP) und 2 Düsterschrecken (je 650 XP) an. Sie alle konnten Anomens "Untote vertreiben"-Fähigkeit nichts entgegensetzen.
In der kleinen Grabkammer, direkt vor dem Steinsarkophag, steht nunmehr eine Kreatur namens Nevaziah:
Sobald ein Held in sein Blickfeld kommt, beginnt dieser zu sprechen und meint, das könne nicht sein. Er fragt, ob "die Verhüllten" seinetwegen gekommen seien und er nach so langer Zeit entdeckt worden sei. Fragt man, wovon Nevaziah redet, erklärt er, an diesen Ort mit seinen Schülern geflohen zu sein, bevor die Verhüllten ihn hätten gefangen nehmen können. Sie - die Geflohenen - hätten so viele Bücher mitgenommen wie möglich. Es sei vor langer Zeit gewesen, aber vor wie langer Zeit, das erinnere er nicht. Er fragt den Gesprächsführer, ob er für die Verhüllten jage und gekommen sei, im ihn - Nevaziah - zu vernichten.
Sagt man nun, dass man nicht für die Verhüllten Magier jage und ihm auch keinen Schaden zufügen will, ist diese Antwortoption mit der Anrede von Nevaziah als "Lich" verbunden. Das ist einigermaßen erstaunlich. Zwar trifft es zu, dass das Erscheinungsbild der Kreatur der eines Lichs entsprechen könnte - nur dass man diese selten ohne Schutzzauber sieht. Nur ist es auch inkonsequent, denn in anderen begegnungen wurde "Lich" immer als "Leichnam" übersetzt. Es dürfte sich insoweit um eine Inkonsistenz der deutschen Übersetzung handeln, wohl aber nicht um noch eine andere Gattung von Kreaturen.
Wählt man diese Antwortoption, welche die einzige nicht-aggressive ist, zeigt sich Nevaziah über die Anrede als "Lich" verwundert. Er fragt, ob es das ist, was er sei. Dann erinnert er sich dunkel, dass er im Sterben lag und "die Magie" verwendet habe, um sich zu retten, genauso, wie er sie verwendet habe, um seine Schüler zu retten. - Das legt es nahe, dass Neviazah ein Nekromant war. Seine vertonter Satz, wenn ein Dialog beginnt, lautet: "Dieser Ort wird euer Grab sein.". Auch das scheint es eher nahezulegen, dass er ein böser Magier war.
Wie dem auch sei, Nevaziah fragt dann, wie lange seine Schüler und er schon hier unten sind. Er fragt, ob die Magier ihn noch immer jagen und ob man "oben in der Welt" immer noch "von Nevaziah" spreche. Entgegnet man, dass man nie von ihm gehört habe, schließt der Untote daraus, dass er vergessen worden sei. Der Name "Nevaziah, Bewahrer der Weisheit" sei "im Sand der Zeit verloren gegangen". Es sei als wäre er in einem Traum gewesen. Seine Pflicht sei lange getan. Er stellt fragend fest, dass er tot ist und seine Schüler auch. Er fragt, wie lange das her sei und schließt selbst, dass er seit Jahrhunderten in Furcht versteckt gewesen sei. Er dankt dem Gesprächsführer dann, dass er ihm die Augen geöffnet habe. "Die Bewahrer" seien nie gekommen, um die Weisheit einzusammeln, die seine Schüler und er gerettet hätten. Sie seien schon lange tot. Und so müsste auch die Weisheit zerstört werden.
Er fragt sodann, weshalb die Helden an diesen Ort gekommen seien. Wenn es Schätze seien, dann sollten sie sich beeilen. Seine Schüler und er würden diese Welt bald zum letzten Mal verlassen. Sie - die Helden - sollten das, was an Weisheit zurückbleibe, sehr sorgfältig behandeln. Nocheinmal dankt Nevaziah den Helden und meint, sein langes, langes Warten sei vorbei.
Damit endet das Gespräch. Nevaziah bleibt neutral vor dem Sarkophag stehen. Dieser ist nach wie vor nicht durchsuchbar und alle anderen Behälter in dem Raum sind - nachdem die Helden sie ja schon geplündert hatten - weiterhin leer. Die "Weisheit" oder Bücher, welche Nevaziah angesprochen hat, sind (und waren) hier nicht zu finden. Auch wenn man ihn erneut anspricht, geschieht nichts. Er meint dann nur, dass er sehe, dass man keiner seiner Schüler sei. Der Säbelrassler hat es auch mit Taschendiebstahl versucht. Aber mehr als einen Tchazar - also einen mittelmäßig wertvollen Edelstein - konnte er in den Taschen des Lichs nicht finden.
Dieses Verhalten von Nevaziah und sein Beiname "Bewahrer der Weisheit" sprechen nun allerdings wieder eher dafür, dass er doch nicht-böse sein könnte. Das wird hier also nicht ganz klar.
Wie dem auch sei, weiter kommt man nur, wenn man ihn mit Edwin anspricht. In diesem Fall meint der rote Magier schroff, dass es genug des "sinnlosen Geplappers" sei. Er wolle die Nesserrolle. Dabei beschimpft er Nevaziah als "Ihr seniler Leichnam". Wenn dieser sich deren Macht nicht zunutze mache, er - Edwin - werde es tun. Er verlangt die sofortige Herausgabe der Schriftrolle. Nevaziah bestätigt überrascht, dass er diese "allerheiligste Rolle" bei sich habe. Er meint, dass es höchst gefährliches Wissen sei. Andere müssten davor geschützt werden, damit sie nicht vernichtet würden. Er - Nevaziah - habe ihre Kräfte benutzt. Er habe dies sparsam, aber vielleicht nicht sparsam genug getan. Er fragt Edwin, was ihn glauben lasse, stark genug für sie zu sein, fährt dann aber ohne eine Antwort abzuwarten damit fort, dass die Rolle vernichtet werden müsse, zusammen mit dem anderen Wissen. Erbost schreit Edwin, dass er es nicht zulassen werde, dass Nevaziah "solch ein unschätzbares Artefakt" zerstört. Er sei ein Dummkopf und er - Edwin - werde die Nesserrolle in seinen Besitz bringen, selbst wenn er ihn - Nevaziah - dafür zuerst vernichten müsse. Dieser entgegnet, Edwin sei ein Narr. Er - Nevaziah - sei der Bewahrer des Wissens und er sage, dass Edwin es nicht erhalten soll. Damit endet das Gespräch und der Kampf beginnt.
Wenngleich man nach diesem Dialog eher den Eindruck hat, der Leichnam ist bzw. war ein guter oder neutraler Magier, der sich mithilfe der Nesserrolle in einen Untoten verwandelt hat und eher andere vor Schaden bewahren will, während Edwin rücksichts- und respektlos fordernd auftritt und damit offenkundig böse handelt, bleibt hier letztlich keine andere sinnvolle Wahl als ihm zu helfen.
Wer nun allerdings - wie ich zunächst - einen Kampf ähnlich demjenigen gegen die bislang angetroffenen Leichame (denen aus der Kangaxx-Queste oder demjenigen im Stadttorviertel) erwartet, erlebt eine Überraschung. Nevaziah ist nicht durch irgendwelche Zauber geschützt. Er scheint zwar hochstufig zu sein, denn Anomens Fähigkeit "Untote vertreiben" hatte gegen ihn keinen Effekt. Aber er beginnt zu zaubern und kann dabei durch Schaden unterbrochen werden. Unmagische Waffen vermögen ihn nicht zu verletzen. Da er allerdings zuvor neutral war und nach dem ersten Dialog aktiv (von Edwin) angesprochen werden musste, stehen die Helden ja dicht vor ihm und könne gleich mit ihren magischen Nahkampfwaffen zuschlagen. Mithin kann man ihn auch schnell treffen, noch bevor er seinen ersten Zauber vollendet hat. Das wird auch dadurch begünstigt, dass er - anders als so ziemlich jeder Magier - keinen schnellwirkenden Schutzzauber wie Steinhaut oder Spiegelbild zu Beginn wirkt.
Auch im weiteren Verlauf, wenn er verletzt wird, löst kein Notfall-Zauberauslöser aus. Dies macht ihn zu einem relativ schwachen Gegner. Sein Tod ist auch "nur" 8.000 XP wert. Beute gibt es bei ihm nicht zu finden (wobei er sicherlich den Tchazar fallen gelassen hätte, den der Dieb zuvor von ihm entwendet hatte).
Gleichwohl hat Edwin anscheinend die Nesserrolle - die als Gegenstand aber wie gesagt nicht zurückbleibt - bei der Leiche gefunden. Denn er meldet sich kurz nach Kampfende zu Wort und meint, das müsse es einfach sein. Er triumphiert, dass "sowohl die Gerechten als auch die Ungerechten" "vor der überwältigenden Macht Edwin Odesseirons und seiner Nesserrolle erzittern" würden. Man kann ihn nun fragen, ob er die Rolle benutzen werde, um der Gruppe zu helfen oder ihm sagen, dass man die Rolle gemeinsam gefunden habe und sie deshalb ein Schatz der ganzen Gruppe sei. Da die anderen Gruppenmitglieder die Nesserrolle aber wohl kaum lesen können würden, hat der Dieb die erste Antwortoption gewählt. Edwin äußert denn auch artig, dass er sie "natürlich" "zum größtmöglichen Nutzen der Gruppe einsetzen" werde. Er fügt hinzu, man solle gut an seine Worte denken.
Dafür gibt es 11.750 XP für die Gruppe und einen Tagebucheintrag bei den erledigten Questen. Offiziell ist die Sache damit also beendet (wobei ja, wie gesagt, aus der Baldurs Gate Wiki bekannt ist, dass es damit in größeren zeitlichen Abschnitten von Tagen und Wochen mehrfach weitergehen wird).
Hier unten in den Grüften war jedoch einstweilen nichts weiter zu tun, so dass nur der Weg zurück blieb.
2. Zweite Woche der Diebesgilde
Gerade wieder im Gildenhauptquartier im Hafenviertel angekommen, erhielt die Gruppe die Nachricht, dass die Diebe zurückgekehrt seien. Es war also Zeit für den zweiten Wochenbericht. Das kam durchaus zu einer günstigen Zeit, weil als Nächstes wohl eine Überlandreise anstehen wird, wofür es gut ist, wenn die Gildenangelegenheiten einstweilen geklärt sind.
Zunächst habe ich gesehen, dass in dem rechten der beiden Räume hinter dem Verkaufsraum nunmehr tatsächlich die fünf Diebesanführer in Person stehen. Ob das letztes Mal auch schon so war, kann ich gar nicht sagen. Bewusst gesehen habe ich sie bislang nicht. Dies gab jedenfalls Gelegenheit zu einem kurzen Gespräch mit jedem von ihnen.
Kretor stellt sich mehr oder minder höflich vor und fügt gleich hinzu, dass er es nicht möge, wenn man ihn fertig macht. Er sage seine Meinung und gebe Ratschläge, gleich ob man ihn frage oder nicht. Wem das nicht gefalle, bei dem entschuldige er sich schon im Voraus. Dann fährt er fort und meint, der Hauptheld habe die Sache mit den diebischen Untergebenen "wie ein Profi gehandhabt". Wenn er weiter so mit der guten Arbeit mache, würde man gut miteinander auskommen. Man dürfe aber nicht alles, was er - Kretor - über die Gilde sage, so ernst nehmen. Er wolle schnell wieder auf die Straße und seine Arbeit machen.
Hanz stellt von vornherein klar: "Ihr seid quitt mit mir und ich bin quitt mit Euch." Der Hauptheld habe ihm ziemlich viele bequeme Straßen zugewiesen. Er wolle zwar kein unzumutbares Risiko, würde aber etwas mehr Aufregung willkommen heißen. Das sei aber nur seine Meinung, der Säbelrassler habe das letzte Wort.
Varia ist offen unfreundlich bis feindselig. Sie erklärt unverholen, dass ihr Mae'Vars Stil gefallen habe und der Hauptheld ihr "nicht das Gelbe vom Ei" zu sein scheine. Wenn er nicht möge, was sie sage, sage sie es trotzdem. Sie rede "frei von der Leber weg", was sie möge und was nicht. Und sie glaube, ihr Talent werde hier gegenwärtig verschwendet. Es sei nutzlos, immer auf Nummer sicher zu gehen. Die Erträge seien klein und es gebe keinen Nervenkitzel. Der Säbelrassler solle die Dinge mal in Gang kommen lassen. Sie schließt damit, dass man sie nun in Ruhe lassen solle, sie sei fertig mit dem Gesprächspartner.
Goshan ist etwas umgänglicher. Er sagt, er werde so gut er kann von Nutzen sein und Bescheid sagen, wenn er mit einer Aufgabe ein Problem habe. Schwierigkeiten räume man am besten offen aus dem Weg. Die Dinge liefen für ihn ziemlich leicht und er würde nichts dagegen haben, wenn es etwas forscher voranginge. Natürlich würde er sich Gedanken machen, wenn es riskant würde, aber er denke, er könne jede Mission erfolgreich nutzen. Er schließt damit, dass die Führung der Gilde natürlich Sache des Haupthelden sei. Er sei nur hier, um zu dienen.
Morsa ist die freundlichste Diebin. Sie sagt, dass sie es "ganz toll" finde, mit dem Säbelrassler eine Gilde aufzubauen.
Die Gesprächstexte ändern sich sicherlich, je nachdem, welche Vorgaben man den Diebesanführern in der letzten Woche gegeben hat. Bei zwei der drei Fragen den sicheren Weg zu wählen, scheint den Dieben aber insgesamt etwas zu wenig Risiko zu sein.
Spricht man nun Lathan an, erklärt dieser, dass die Diebe nun eine Woche für die gekürzte Entlohnung arbeiten mussten. Damit habe der Hauptheld eine Reaktion provoziert. Darronal Gwin II. sei tot aufgefunden worden. Lathan meint, dass es den anderen anscheinend nicht gefallen habe, wegen seines Vorteils ihre Löhne beschnitten zu bekommen. Er lobt das Vorgehen des Haupthelden als "ausgezeichnete Entscheidung". Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, aber keine XP.
Lathan schließt damit, dass alle Dienst nach Vorschrift hätten. Äußert man, dass man hoffe, dieses Problem nicht nocheinmal zu haben, meint Lathan, dass er sicher sei, alle Beteiligten hätten daraus gelernt. Er werde berichten, sobald andere Dinge die Aufmerksamkeit des Diebes erforderten.
Damit ist diese Stronghold-Queste wohl zuende. Kretor und Lathan loben den Haupthelden für seine Herangegehnsweise. Na gut, aber es war ja auch die einzige unblutige Möglichkeit - neben Nichtstun -, die man wählen konnte. Und eine irgendwie geartete Belohnung, auch nur in Gestalt von Quest-XP, gab es nicht. Wenn alle Beteiligten daraus gelernt haben, wieso der Säbelrassler als einziger nicht? So richtig zufriedenstellend ist das alles nicht.
Spricht man Jariel an, gibt er den zweiten Wochenbericht. Dieser beinhaltete eine Überraschung:
Hanz hat 400 GM eingebracht, Goshan 200 GM, Kretor 500 GM und Varia 150 GM. Zu Morsa hat Jariel gesagt, sie habe während des letzten Zeitraums keine Instruktionen gehabt, könne daher auch nichts vorweisen. Morsa war in der Vorwoche gefangen genommen und von dem Säbelrassler freigekauft worden. Ich hatte ihre Einstellungen belassen, in der Annahme, dass die vor der Festnahme gegebenen Anweisungen fortgälten. Das ist aber offenbar nicht der Fall. Man muss nach einer Festnahme und dem folgenden Freikauf also stets neue Anweisungen geben, sonst bleibt der betreffende Dieb in der Folgewoche untätig. Das hätte mal besser vorher jemand erwähnen sollen!
Die übrigen Diebe haben jeweils exakt soviel eingebracht wie in der vorangegangenen Woche. Da der Freikaufbetrag für Morsa entfiel, waren das also nunmehr Einkünfte von insgesamt 1.250 GM.
An sich wollte ich nun den Tribut an den Quotenmeister abführen, um zu sehen, wie hoch der Reingewinn ist. Dabei hat sich allerdings ein Problem gezeigt: Anders als nach der ersten Arbeitswoche laufen die beiden Ereignisse - die Diebe sind zurück und der Zahlmeister wartet - nicht mehr synchron. Tatsächlich musste die Gruppe zweimal rasten, bis Joster erschien. Ob der Versatz nun jedesmal um 16 Stunden größer wird oder das jetzt so bleibt, wird abzuwarten bleiben.
Joster hat wieder 500 GM verlangt. Damit sind diese Woche also 750 GM für die Gruppe übrig geblieben. Die Lukrativität der Diebesgilde ist also nicht besonders hoch. Der Säbelrassler hat daher das Risiko für Varia - die ist sowieso so unmöglich, der tut etwas Knast sicher ganz gut - erhöht und Morsa auch eher riskante Anweisungen (große Mengen Schmuggelgut und auch Zauberzeugs) gegeben.
3. Hanj und der Kaufmann
Den Umstand, dass die Gruppe zweimal rasten musste, bis Joster kam, wollte ich dafür nutzen, den Zauber "Hellsehen" einzusetzen. Denn wenn man zweimal rasten muss und dazwischen keine Abenteuer oder Kämpfe zu erwarten hat, kann man ja unschwer ein paar Zauber verschwenden.
"Hellsehen" ist ein Grad 3-Magierzauber, der laut Beschreibung den Magier in Gedanken sehen lässt, wie das Gebiet aussieht, in dem er sich aufhält, wobei dies nicht in Gebäuden oder Verliesen funktioniere. Es gibt zwei Stadtviertel, die nicht bereits bei Betreten komplett erkundet sind und - wegen Barrieren - auch nicht ganz erkundet werden können: den Friedhof und das Stadttorviertel.
In diese beiden Stadtviertel hat sich die Gruppe also nacheinander begeben und Aerie hat dort je einen "Hellsehen"-Zauber gewirkt. Dabei hat sich eine verblüffende Wirkung gezeigt: es wird nicht ein bestimmter Teil der Karte aufgedeckt, sondern mit einem Aussprechen des Zaubers die komplette Karte. Begibt man sich also in ein unbekanntes Areal kann man sich damit wohl von vornherein jede Erkundung des Geländes sparen. Allerdings wird der "Nebel des Krieges" nicht entfernt, so dass man nicht sieht, wo Personen stehen, die potentiell von Interesse sein könnten. - Damit birgt der Zauber auch eine gewisse Gefahr. Denn (wie auch in den bei Betreten schon fertig erkundeten Stadtvierteln) kann man so anhand der Übersichtskarte nicht mehr ersehen, wo man schon war und wo noch nicht. In jedem Falle ist aber ein Einsatz wie hier vollzogen interessant, nämlich, um eine Karte, die zu Fuß nicht vollständig erkundet werden kann, restlos aufzudecken.
Wie dem auch sei, als die Gruppe zu diesem Zweck das Stadttorviertel erneut betreten hat, stand nur wenig nördlich des Zutrittspunktes ein Mann, der beim letzten Besuch noch nicht hier war: Hanj. Nähert man sich ihm an, wird man Zeuge, wie er mit einem nahestehenden Kaufmann, der zuvor auch noch nicht hier war, spricht:
Der Kaufmann verlangt, dass Hanj ihm aus den Augen gehe. Er werde nichts bezahlen. Hanj erwidert jedoch, dass jener ganz sicher zahlen werde oder er komme nicht mehr nur mit einem blauen Auge davon. Er fragt, ob das deutlich genug war. Der Kaufmann stellt fragend fest, dass Hanj ihn unter Druck setzen wolle. Er sagt, er habe keine Zeit für so etwas und Hanj solle ihn in Ruhe lassen. Doch dieser entgegenet, dass er den Kaufmann nirgendwohin gehen lassen werde. Dieser werde bezahlen oder er - Hanj - werde ihn "ungespitzt in den Boden rammen".
Man kann Hanj nun auffordern, den Kaufmann in Frieden zu lassen, äußern, dass es sicher ein Spaß werde, dabei zuzusehen, oder verlangen, dass Hanj kämpft und den Kaufmann tötet. Der Säbelrassler hat natürlich die erste Antwortoption gewählt. Hanj zeigt sich daraufhin verwundert, wer die Helden sind und fordert sie zum Verschwinden auf. Das hier gehe sie gar nichts an. Man kann nun die Forderung, den Händler in Ruhe zu lassen bekräftigen, indem man sagt, dass er - Hanj - einen sonst zwinge, ihm Gewalt anzutun. Ansonsten kann man wieder sagen, dass man zusehen wird, oder ein Blutbad anregen.
Droht man Hanj Gewalt an, falls er den Kaufmann nicht in Ruhe lässt, zeigt dieser sich verängstigt. Er meint, man brauche ihm nicht zu drohen, er habe dem Händler nichts tun, sondern ihm nur etwas Angst machen wollen. Der Kaufmann sagt nun, dass die Wachen das nicht interessieren werde. Sie würden ihn trotzdem einsperren. Die Menschen würden ihn für das, was er getan habe, sogar tot sehen wollen. Hanj meint daraufhin, er wolle keinen Ärger und werde gehen. Der Kaufmann beschließt den Dialog mit: "Verschwindet, Ihr Bandit.".
Bereits während des Dialogs verlässt Hanj den Ort. Nach Gesprächsende beginnt der Kaufmann alsbald ein weiteres Gespräch. Er meint, er habe gewusst, dass "der Typ nur ein Angeber" gewesen sei, bei dem nichts dahinter stecke. Aber trotzdem danke er den Helden für ihre Hilfe. Er fordert die Helden sodann zum Warten auf und meint, dass er ihnen vielleicht ein gutes Angebot machen könne. Sie sollten bedenken, dass er das nicht für jeden tun würde.
Daraufhin gelangt man in den Handelsbildschirm. Der Kaufmann hat eine ganze Reihe von - teils auch magischen - Waren. Ob diese nun bedeutend günstiger sind als anderswo, bezweifle ich. Neben gewöhnlicher Ausrüstung führt er eine Auswahl an Tränken und Schriftrollen ("Vertrauten findem", "Wort der Macht: Schlaf", "Strahl der Schwächung", "Geringere Zauberabwehr", "Schutzformel gegen Feuer", "Schutz vor normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Kettenblitz", "Auflösung", "Notfall", "Zauberabwehr", "Genesung"). Auch einige magische Waffen und Rüstungen (jeweils +1: Bolzen, Plattenpanzer, Lederrüstung, Beschlagener Lederwams, Kettenhemd, Schienenpanzer, Kleiner Schild, Normaler Schild, Langschild, Krummsäbel, Zweihändiges Schwert, Bastardschwert, Langschwerrt, Kurzschwert, Katana, Speer, Flegel, Streitkolben, Morgenstern, Schwere Armbrust, Leichte Armbrust, Komposit-Langbogen, Kurzbogen, Langbogen, Schleuder, Streitaxt, Dolch, Hellebarde, Wurfpfeil; jeweils +2: Pfeile, Kugeln, Kleiner Schild) sind dabei, aber nichts Außergewöhnliches.
Die Gruppe hat bei ihm mal die Schleuder +1 und ein paar normale Kugeln gekauft. Die magische Schleuder war mit 96 GM erschwinglich und Edwin hatte bislang nur eine unmagische Schleuder. Als Magier wird er seine Fernwaffe aber sicherlich nicht ganz selten einsetzen, so dass dies eine gute Investition sein dürfte.
Verlässt man den Handelsbildschirm, ist der Kaufmann verschwunden. Man hat also nur eine Gelegenheit, bei ihm einzukaufen. Vielleicht hätte ich also noch seine Schriftrollen kaufen sollen. Denn die sind nun weg. Aber auf gut Glück jetzt viel Gold zu investieren, ohne zu wissen, ob man die Sachen später überhaupt braucht, wäre auch nicht sinnvoll gewesen.
Nach seinem Abgang ist das Stadttorviertel - bei Tage - übrigens im Außenbereich menschenleer. Nicht einmal die Amnischen Soldaten stehen noch als Wachen am Tor. Das scheint mir nachgerade ein Bug zu sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."

