Meine Spielphilosophie Das zu suchen, was sich zwischen den Pixeln verbirgt.
Gamistik Zur Gruppe hatte ich bereits einiges gesagt. Da ich mit Zwergen für nahezu alle Sonderfunktionen (Diebereien, Wildnis, Heilung, Gift) arbeite, habe ich mir gegönnt mit maximierten guten und minimierten schlechten Eigenschaften zu starten (Ich habe die guten tatsächlich so generiert, d.h. erhöht, und dann die negativen gehext).
In Teil Eins starte ich mit einer einer Gruppe zwergischer Heckenschützen, nahezu exklusiv auf Armbrüste ausgelegt, mit nicht nennenswerter Nahkampfbewaffnung. Einen Tank, sobald der Kraftgürtel verfügbar ist. In Teil Zwei werde ich auf Axtkämpfer (Kettenhemd, Helm und das Assortment thorwalscher Äxte - Orknase, Skraja, Schneidzahn) setzen - das zieht aktuell massiv Steigerungsversuche, legt sich aber hoffentlich irgendwann. Dazu ein Kampfschütze. Teil Drei wird variabler, Kettenhemd, Axt und Armbrust für jeden - das was ich Abenteurer Veteranen nenne.
Da ich auf ausgemaxte Rüstung verzichte, setze ich ein Minimum von 4 Punkten Lebenspunktezuwachs pro Stufe an (Hex Editor lässt grüßen), neben Unmengen an Wirselkraut.
Meine Magierin setzt auf Damage Dealing statt Crowd Control und wird als Glass Cannon aufgebaut. Auch für Astralpunkte ein Minimum von 4 pro Würfelwurf, und Unmengen an starken Zaubertränken.
Schwerpunkttalente
Magierin
Feilschen
Musizieren
Zwergen "Streuner"
Schlösser
Sinnenschärfe
Gefahrensinn
Falschspiel
Zwergen "Krieger" gehen ein ganzes Repertoire an Kampftalenten durch - orientiert an den Anforderungen des Baus der Königin in Teil Drei
Zwergen "Jäger"
Wildnisleben
Fährtensuchen
Sinnenschärfe
Zwergen "Druide"
Alchimie
Pflanzenkunde
Heilen Gift
Heilen Krankheit
Heilen Wunden
Sieht dann so aus:
Gamistik Zur Gruppe hatte ich bereits einiges gesagt. Da ich mit Zwergen für nahezu alle Sonderfunktionen (Diebereien, Wildnis, Heilung, Gift) arbeite, habe ich mir gegönnt mit maximierten guten und minimierten schlechten Eigenschaften zu starten (Ich habe die guten tatsächlich so generiert, d.h. erhöht, und dann die negativen gehext).
In Teil Eins starte ich mit einer einer Gruppe zwergischer Heckenschützen, nahezu exklusiv auf Armbrüste ausgelegt, mit nicht nennenswerter Nahkampfbewaffnung. Einen Tank, sobald der Kraftgürtel verfügbar ist. In Teil Zwei werde ich auf Axtkämpfer (Kettenhemd, Helm und das Assortment thorwalscher Äxte - Orknase, Skraja, Schneidzahn) setzen - das zieht aktuell massiv Steigerungsversuche, legt sich aber hoffentlich irgendwann. Dazu ein Kampfschütze. Teil Drei wird variabler, Kettenhemd, Axt und Armbrust für jeden - das was ich Abenteurer Veteranen nenne.
Da ich auf ausgemaxte Rüstung verzichte, setze ich ein Minimum von 4 Punkten Lebenspunktezuwachs pro Stufe an (Hex Editor lässt grüßen), neben Unmengen an Wirselkraut.
Meine Magierin setzt auf Damage Dealing statt Crowd Control und wird als Glass Cannon aufgebaut. Auch für Astralpunkte ein Minimum von 4 pro Würfelwurf, und Unmengen an starken Zaubertränken.
Schwerpunkttalente
Magierin
Feilschen
Musizieren
Zwergen "Streuner"
Schlösser
Sinnenschärfe
Gefahrensinn
Falschspiel
Zwergen "Krieger" gehen ein ganzes Repertoire an Kampftalenten durch - orientiert an den Anforderungen des Baus der Königin in Teil Drei
Zwergen "Jäger"
Wildnisleben
Fährtensuchen
Sinnenschärfe
Zwergen "Druide"
Alchimie
Pflanzenkunde
Heilen Gift
Heilen Krankheit
Heilen Wunden
Sieht dann so aus: