Schön, dass dir das auffällt, Obi-Wahn.
Ich habe beschlossen, weiterhin die best möglichsten Entscheidungen zu treffen (nicht nur für Bright[-]Eyes).
In den letzten Jahren habe ich sehr abenteuerliche Erfahrungen machen müssen,
einmal als Lehrer/pädagogischer IT-Koordinator während der Pandemie und einmal als Softwareentwickler in einem weltweit agierenden Softwareunternehmen.
Mehrmals wurde ich schwer enttäuscht und bin froh wieder konzentriert dieses Projekt weiter nach vorn zu bringen und sowohl meine konservative- als auch meine progressive Seite ausleben zu können.
Konservativ (bewahren) bedeutet in diesem Fall, das was war für die Nachwelt möglichst dokumentarisch aufzubereiten.
Dafür ist gen_dos gedacht. Damit sollte man in nicht alzuferner Zeit alle 5 DOS-Versionen vom Charaktergenerator ansehen und mit dem BCC bauen können.
Dieses Programm ist mit seinen 10k Zeilen klein genug um sich schnell einzuarbeiten und alles was für Spieleprogrammierung notwendig ist ansatzweise verstehen zu können.
Umsetzten, Changelog schreiben, fertigstellen und Haken ranmachen.
Meine progressive Seite möchte natürlich genau eine funktionstüchtige Version weiter pflegen, welche als Desktopanwendung auf aktuellen Rechnern läuft,
meinen Anforderungen an moderner Softwareentwicklung entspricht und die Seele dieses Spiels in der Form, welche Attic ihm gegeben hat, weiterhin aufrechterhält.
Ich habe mit 15 Jahren mit programmieren angefangen und kann sagen, dass sich in den letzten 30 Jahren vieles getan hat und vieles existiert was für ein professionell betriebenes Softwareprojekt aus meiner Sicht ein Muss ist. (Dokumentation, Testen, Portabilität: mit Linux heute einfach umsetzbar, wenn man weiß was gut ist).
Die NLT ist deshalb für mich interessant, weil dort hervorragendes Storytelling in den Grenzen der damaligen Zeit umgesetzt wurde.
So eine Spieltiefe findet man heute eher selten (Ultima 4-8, Drakensang 1+2, Satinavs Ketten & Memoria, Baldurs Gate, Planescape Torment).
Für mich ist die NLT ein absoluter Klassiker, deshalb hab ich dieses Projekt gegründet.
Für die internationalen Klassiker gibt es mit: SCUMMVM, GemRB, Xoreos ähnliche Projekte.
Weiterhin habe ich mit 27 Jahren beschlossen nicht mehr soviel zu spielen,
sondern meine Fähigkeiten und mein Fachwissen zu nutzen um genau so etwas umzusetzen und einen Blick hinter die Kulissen zu werfen.
Damit geht für mich zwar etwas von der damaligen Illusion kaputt, aber ich kann sagen: Es lohnt sich. :-D
Ich habe beschlossen, weiterhin die best möglichsten Entscheidungen zu treffen (nicht nur für Bright[-]Eyes).
In den letzten Jahren habe ich sehr abenteuerliche Erfahrungen machen müssen,
einmal als Lehrer/pädagogischer IT-Koordinator während der Pandemie und einmal als Softwareentwickler in einem weltweit agierenden Softwareunternehmen.
Mehrmals wurde ich schwer enttäuscht und bin froh wieder konzentriert dieses Projekt weiter nach vorn zu bringen und sowohl meine konservative- als auch meine progressive Seite ausleben zu können.
Konservativ (bewahren) bedeutet in diesem Fall, das was war für die Nachwelt möglichst dokumentarisch aufzubereiten.
Dafür ist gen_dos gedacht. Damit sollte man in nicht alzuferner Zeit alle 5 DOS-Versionen vom Charaktergenerator ansehen und mit dem BCC bauen können.
Dieses Programm ist mit seinen 10k Zeilen klein genug um sich schnell einzuarbeiten und alles was für Spieleprogrammierung notwendig ist ansatzweise verstehen zu können.
Umsetzten, Changelog schreiben, fertigstellen und Haken ranmachen.
Meine progressive Seite möchte natürlich genau eine funktionstüchtige Version weiter pflegen, welche als Desktopanwendung auf aktuellen Rechnern läuft,
meinen Anforderungen an moderner Softwareentwicklung entspricht und die Seele dieses Spiels in der Form, welche Attic ihm gegeben hat, weiterhin aufrechterhält.
Ich habe mit 15 Jahren mit programmieren angefangen und kann sagen, dass sich in den letzten 30 Jahren vieles getan hat und vieles existiert was für ein professionell betriebenes Softwareprojekt aus meiner Sicht ein Muss ist. (Dokumentation, Testen, Portabilität: mit Linux heute einfach umsetzbar, wenn man weiß was gut ist).
Die NLT ist deshalb für mich interessant, weil dort hervorragendes Storytelling in den Grenzen der damaligen Zeit umgesetzt wurde.
So eine Spieltiefe findet man heute eher selten (Ultima 4-8, Drakensang 1+2, Satinavs Ketten & Memoria, Baldurs Gate, Planescape Torment).
Für mich ist die NLT ein absoluter Klassiker, deshalb hab ich dieses Projekt gegründet.
Für die internationalen Klassiker gibt es mit: SCUMMVM, GemRB, Xoreos ähnliche Projekte.
Weiterhin habe ich mit 27 Jahren beschlossen nicht mehr soviel zu spielen,
sondern meine Fähigkeiten und mein Fachwissen zu nutzen um genau so etwas umzusetzen und einen Blick hinter die Kulissen zu werfen.
Damit geht für mich zwar etwas von der damaligen Illusion kaputt, aber ich kann sagen: Es lohnt sich. :-D