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Atkatla
#97
Aus den Windspeerhügeln mitgebracht hat die Gruppe den Kanalisationsschlüssel, der von dem Halboger Tazok erbeutet wurde. Seine Beschreibung besagt, dass er nach Abwasser rieche und sicherlich - gegenüber dem Fundort - ganz woanders sein passendes Schloss finden werde. Bereits nach dem Fund hatten wir vermutet, dass der Schlüssel die Geheimtür in den Abwasserkanälen im Tempelbezirk Atkatlas öffnen werde. Diese Theorie galt es nun zu testen.


1. Der verborgene Bereich hinter der Geheimtür im Norden der Tempelbezirk-Abwasserkanäle
Tatsächlich öffnet sich die besagte Geheimtür nun problemlos mit dem Kanalisationsschlüssel im Gepäck. Dahinter führt ein Gang nach Nordosten, der sogleich nach Südosten abknickt.

Steht man in der Biegung des Ganges, kann man schon beinahe die nächste Biegung zurück nach Nordosten sehen. Ungefähr ab der Mitte des Ganges liegen allerdings diverse Leichen auf dem Boden. Durchsuchen kann man sie nicht.

Ziemlich genau in der Mitte des südöstlich verlaufenden Gangstücks werden die Helden bzw. diejenigen der Helden, die nahe genug sind, von einer Art Falle getroffen. Diese scheint allerdings nicht auffind- und entschärfbar zu sein. Jedenfalls hatte ich den Säbelrassler direkt zuvor nach Fallen suchen gelassen und er hat nichts gefunden. Denkbar wäre, dass er vor dem Weitergehen nicht lange genug gesucht hat, wahrscheinlicher ist aber, dass es sich um eine unauffindbare Falle handelt - zumal sie einen ganz bestimmten Zweck zu haben scheint.

Die Falle besteht darin, dass - wie man über eine Textnachricht erfährt - eine "mächtige geistige Kraft" die Helden trifft und sie hindert, sich zu bewegen. Die Textnachricht besagt weiter, dass angesichts der vielen toten Abenteurer, die auf dem Gang lägen, das vor den Helden Liegende sicherlich äußerst mächtig und gefährlich sei. Zugleich wird eine Art Zauber auf die Helden gewirkt, welcher diejenigen im Einzugsbereich betäubt. Dieser im jeweiligen Heldenbrief ersichtliche Zustand wirkt sich wie eine Lähmung oder ein Person halten-Zauber aus. Der betreffende Held ist zur Salzsäule erstarrt und nicht mehr anwählbar.

Ganz zweifellos ist es der Zweck dieser Falle an dieser Stelle als Warnung vor dem Weitergehen zu dienen. Wer oder was allerdings die auf dem Boden liegenden Abenteurer getötet hat, bleibt hier unklar. Denn die betäubten Helden werden weder angegriffen noch erleiden sie sonst Schaden. Nach einigen Minuten verfliegt die Wirkung einfach und man kann weitergehen. Ebenso unklar ist, wer die getöteten Abenteurer waren. Denn da die Geheimtür ja magisch verschlossen war, stellt sich schon die Frage, wie sie in diesen Abschnitt der Kanäle eigentlich gelangt sind.

Wie dem auch sei, hinter der nächsten Gangbiegung führt eine Treppe nach oben. Auf der Übersichtskarte ist sie schlicht als "Geheimer Eingang" markiert. Die Karte dieser Kanäle ist damit wohl fertig erkundet:
   


2. Das Versteck der Gedankenschinder
a) Startraum
Geht man die Treppe hinauf, gelangt man in einen Raum mit seltsamem Erscheinungsbild. Er passt weder zu den Kanälen noch zu irgendeinem Haus der Stadt, wie etwa Mekraths Haus, welches auch einen geheimen Zugang über die Kanäle hat. Der Raum ist weitgehend rund und hat vier statuenartige Gebilde an den Seiten, die aber nichts wirklich Deutbares darstellen. Am ehesten erinnert die Architektur noch an das Ebenen-Gefängnis oder einen Tempel. Jedenfalls sieht es hier fremdartig aus:
   

Es erwarten die Helden hier keine Gegner, es gibt keine Fallen, keine durchsuchbaren Behälter, keine mit Fragezeichencurser untersuchbaren Bereiche und auch keine benutzbaren Objekte. Mit Ausnahme der Gegner und eines einzigen durchsuchbaren Behälters im letzten Raum gilt all das übrigens für das gesamte Dungeon. Die fremdartige Optik ist und bleibt insoweit reine Kulisse.

Der runde Raum hat nur einen Ausgang, nach Westen. Es schließt sich ein kurzer Gang an, der vor einer Tür endet.


b) Zweiter Raum
Diese Tür ist - wie alle Türen in diesem Dungeon - unverschlossen. Öffnet man sie, gelangt man in einen etwas anders aussehenden, aber stilistisch durchaus ähnlichen, ebenfalls runden Raum. Er ist mit Feinden reichlich bevölkert:
   

Es stehen dort insgesamt neun Personen bzw. Monster, namentlich 1x Magier, 2x Bogenschütze, 2x Kämpfer, 1x Meuchelmörder, 1x Kleriker, 1x Erdkoloss und 1x Gedankenschinder.

Keiner der Gegner beginnt einen spieltechnischen Dialog, auch nicht wenn sie einen Helden sehen. Allerdings entäußert ein Kämpfer in den Raum hinein: "Wie befohlen! Ihr werdet sterben!", der Magier: "Muss zerstören!" und ein Bogenschütze: "Ich ... Ich k-kann nicht dagegen ... ankämpfen! T-tötet die Eindringlinge!". Dies bedeutet zweifelsfrei, dass die humanoiden Gegner unter der geistigen Kontrolle des ebenfalls feindlichen Gedankenschinders stehen.

Da es viele Personen auf einem engen Raum sind, bieten sich hier Flächenzauber wie insbesondere "Todeswolke" und "Feuerball" an. Der Erdkoloss fällt beim "Todeswolke"-Zauber erstaunlicherweise sehr schnell um, nämlich nach nur 7 TP. Das gilt auch für weitere Exemplare dieser Spezies in dem Dungeon. Sie scheinen eine besondere Anfälligkeit für diesen Zauber zu haben, da sie sonst recht zäh sind.

Bei dem Einsazu von Magie wird sehr schnell deutlich, dass der Gedankenschinder gegen solche nahezu immun ist. Es kommt ganz selten mal ein Zauber gegen ihn und Seinesgleichen durch; vielleicht so jedes 10. oder 15. Mal. Im Übrigen heißt es nur "Magiewiderstand". Dies ist das zweite Gedankenschinder-Exemplar, das man überhaupt zu Gesicht bekommt und das erste, das im Kampf bezwungen werden kann. (Das erste fand sich in einem wohl von Irenicus gesandten Traum.)

Gedankenschinder greifen oft mit ihrem "Psi-Schlag" an. Diesen können sie auch auf Distanz einsetzen, wobei man dann die "Anflugzeit" nutzen kann, um den Angegriffenen zu vereinzeln oder sogar - wenn örtlich möglich - eine Barriere zwischen sich und den Gedankenbschinder zu bringen. Vereinzelung ist sinnvoll, da der Psi-Schlag nicht nur den Anvisierten, sondern auch umstehende Helden trifft. Misslingt ein Rettungswurf, wird der Held betäubt (ganz wie bei der Falle unten in den Kanälen). Da die Rettungswürfe beachtlich oft misslingen, sind sie wahrscheinlich auch noch erschwert. Schaden richtet der Psi-Schlag nicht an. Schafft man es also, eine Barriere zwischen sich und den Gedankenschinder zu bringen, kann man einfach abwarten, bis die Wirkung vorbei ist.

Seltener setzen die Gedankenschinder ihre "Paranormale Beherrschung" ein. Die geht ebenfalls auf Distanz und wirkt in etwa wie "Person bezaubern" oder "Schreckenszauber": Der Held wird feindlich. Eine Bannen dieser Wirkung ist mir nicht gelungen. Dagegen schützen aber Helme zum Schutz vor Bezauberung und das Schwert "Adjatha der Trinker".

Am Gefährlichsten ist der Nahkampfangriff der Gedankenschinder. Er macht nur wenig physischen Schaden. Aber bei jedem Treffer erleidet der Getroffene unweigerlich eine temporäre IQ-Senkung um 5 Punkte. Das mag lächerlich klingen, da man im Kampf selten IQ braucht. Das Problem ist aber, dass jeder Held stirbt, sobald seine IQ auf Null sinkt. Da man normalerweise zwischen 8 und 18 IQ-Punkte hat, bedeutet das, dass jeder Held nach zwei bis vier Treffern tot ist. Und die Gedankenschinder haben eine schnelle Angriffsfolge und sie treffen selbst gegen gut gerüstete Helden oft (wohl niedriger ETW0).

Hier im zweiten Raum des Dungeons ist das Problem allerdings nicht so groß, da man es nur mit einem einzelnen Gedankenschinder zu tun hat, der zudem ganz hinten in dem Raum steht, so dass man alle anderen Gegner zuerst töten kann.

Die Gruppe ist nicht besonders stark, was schon der Mangel an Eigennamen andeutet. Sie geben: Magier, Bogenschützen und Kleriker je 2.000 XP, Erdkoloss 4.000 XP, Kämpfer je 6.000 XP und Meuchelmörder 7.000 XP. Außer etwas Klimpergeld und einem magischen Kurzschwert +1 bei dem Meuchelmörder findet sich auch keine lohnende Beute. Insbesondere der Magier lässt nur seine einfache Stabschleuder zurück; keine Schriftrollen, nichts.

Der Gedankenschinder ist 9.000 XP wert. Dieser Kampf darf getrost als weitere Warnung für das Kommende verstanden werden, namentlich in Gestalt einer weiteren Demonstration der geistigen Käfte der Gedankenschinder, welche hier die Hauptgegener sind.

Aber was solls? Die Gruppe hat einen roten Drachen getötet, da wird sie auch mit ein paar Gedankenschindern fertig werden ... sollte man meinen.

Also gilt es, den einzigen Ausgang aus dem zweiten Raum zu nehmen, eine Tür nach Nordwesten.


c) Dritter Raum
Hinter dieser Tür führt ein Gang in leichter Biegung nach Westen und endet vor einer weiteren Tür. Durch diese geht es in einen weiteren runden Raum, der dem zweiten sehr ähnlich ist.

Deutlich verschieden sind hingegen die Gegner, die hier warten. Es sind insgesamt 3x Gedankenschinder, 1x Erdkoloss und 2x Ulitharid. Letztere sind verbesserte Gedankenschinder. Sie tun im Wesentlichen dasselbe wie die gewöhnlichen Exemplare, greifen aber im Nahkampf in noch schnellerer Folge an und halten deutlich mehr aus. Das macht sie zu noch tödlicheren Gegnern.
   

Eine wirklich gute und sichere Strategie gegen diese Gegner konnte ich nicht entwickeln. Im Ergebnis sind trotz aller Bemühungen immer wieder einzelnde Helden gestorben. Das ist in diesem Stadium des Spiels allerdings keine Game-over-Situation mehr, da die Kleriker "Tote erwecken" jeweils mehrfach memorisieren können. Und nach einer Erweckung ist die Intelligenzreduktion von Gedankenschinderangriffen wieder geheilt. Trotzdem muss man aufpassen, dass zumindest nicht zu viele Helden sterben, insbesondere nicht der Hauptheld (dann ist immer sofort Game over) oder alle Erweckungsfähigen gleichzeitig.

Gedankenschinder und Ulitharids sind anscheinend nicht in der Lage, Türen zu öffnen. Weshalb sie dann welche in ihrem Versteck haben, erschließt sich indessen nicht. Jedenfalls kann man das Öffnen und Schließen der Türen verwenden, um die Gegner einigermaßen zu vereinzeln bzw. die Wirkung ihrer Fernkampfangriffe auslaufen zu lassen. Hinzu kommt, dass Gedankenschinder und Ulitharids keine unsichtbaren Helden sehen können und auch nicht etwa "Wahrer Blick" zaubern. Mit einem im Schtten versteckten Dieb kann man sie also gut ausspionieren und zudem die Tür öffnen bzw. schließen.

Das Beschwören von Helfern hat sich gegen Gedankenschinder und Ulitharids als weniger wirkungsvoll erwiesen als bei den meisten anderen Gegnern. Denn auch die beschworenen Wesen haben anscheinend jeweils einen IQ-Wert, der durch deren Angriffe drastisch gesenkt wird. Dadurch fallen auch die stärkeren Helfer wie Feuerelementare und Luftdiener recht schnell um. Trotzdem können sie wertvolle Dienste leisten.

Als effektiv hat es sich erwiesen, möglichst einen Ulitharid oder Gedankenschinder auf den Gang zu locken und die Tür hinter ihm zu schließen. Dort beschäftigt man ihn kurz (mehr geht nicht) mit beschworenen Helfern. Währenddessen beharkt man ihn mit allen Helden mit Fernkampfwaffen. Das bringt ihn idealerweise zu Fall, schwächt ihn ansonsten so sehr, dass er, wenn er heran ist, alsbald fällt. Problematisch ist allerdings, dass die Gegner in dem Raum, wenn sie einmal einen Helden gesehen haben, dazu neigen, im Pulk hinter der geschlossenen Tür zu warten, so dass es schwieriger wird, einen von ihnen zu vereinzeln. Aber man hat ja noch zwei weitere Türen im Rückraum.

Die Ulitharids sind jeweils 19.000 XP wert ... aber sowas von!

Von dem Raum geht nur eine Tür ab, Richtung Nordwesten.


d) Finalraum
Hinter der Tür führt ein Gang etwas gebogen Richtung Norden. Er endet vor einer weiteren Tür. Ist diese einmal geöffnet, lässt sie sich - anders als alle anderen Türen im Dungeon - nicht mehr schließen. Direkt hinter der Tür steht Alhoon - oder ein Alhoon, denn ob das ein Eigenname oder eine Gattungsbezeichnung ist, bleibt unklar, da weder ein Gespräch mit der Kreatur zustande kommt noch es hier eine weitere mit diesem Namen bzw. dieser Bezeichnung gibt.

Jedenfalls ruft Alhoon sogleich: "Nein!!! Meine Armee ist noch nicht vollständig!!!". Das führt zu zwei Annahmen: Erstens scheint Alhoon der Chef in diesem Dungeon zu sein und zweitens scheinen die Helden ihm ungelegen zu kommen.

Gleich, ob er einen Helden sieht oder nicht, bewegt er sich den Gang entlang nach Süden und gibt so den Durchgang in den Raum im Norden frei. In diesem halten sich weitere Gegner auf, namentlich 3x Gedankenschinder, 2x Ulitharid und 2x Erdkoloss.
   

Alhoon ist sehr gut einzeln zu bekämpfen, da er ohnehin allein nach Süden läuft, solange noch keine weiteren Gegner ins Blickfeld geraten sind. Er ist anders als die anderen Gedankenschinder und die Ulitharids magiebegabt. Er schützt sich, wenn er einen Helden sieht, sofort mit einem Spiegelbild-Zauber. Im Übrigen verhält er sich aber wie ein Gedankenschinder oder Ulitharid. Seine Stärke scheint so zwischen den beiden zu liegen, denn sein Tod ist 10.000 XP wert; mehr als ein Gedankenschinder, aber deutlich weniger als ein Ulitharid.

Die beiden Erdkolosse sind sehr leicht mittels einer Todeswolke auszuschalten. Aber bei den Ulitharids und Gedankenschindern bedarf es wieder des aufwändigen Vereinzelungsspiels und etwas Glück.

Sind alle Gegner bezwungen, kann man sich im vierten und letzten Raum des Dungeons umsehen. Er ist ebenfalls rund und hat an der Seite mehrere große runde Kübel mit undefinierbarem Inhalt stehen. Ein weiterer solcher Kübel steht in der Mitte des Raumes und stellt den einzigen durchsuchbaren Behälter des Dungeons dar.

Man findet darin: 1x magischer Hammer der Blitze +3, 1x Magierschriftrolle "Sprühende Farben" (Grad 1), 1x magischer Stab der Überraschungen und 1x Nachricht der Illithiden.

Der "Hammer der Blitze" scheint ein normaler Kriegshammer +3 zu sein. Dass er elektrischen Schaden verursache, wie es der Name nahelegen könnte, geht jedenfalls aus der Beschreibung nicht hervor. In Ermangelung eines Hammerschwingers habe ich es aber nicht ausprobiert. Interessant ist, dass in der Beschreibung steht: "Wird er jedoch mit den Ogerkrafthandschuhen und dem Gürtel der Riesenstärke vereint durchläuft er eine Verwandlung. Diese Verwandlung muss durch ein entsprechendes magisches Ritual unterstützt werden. Nachdem die Verwandlung abgeschlossen ist, verursacht der Hammer zusätzlich +8 Schadenspunkte und ist in der Lage, Riesen und Oger mit einem Schlag niederzustrecken." - Das klingt mächtig gewaltig, hat nur zwei Haken: Zum einen hat die Gruppe weder Ogerkrafthandschuhe noch Gürtel der Riesenstärke und zum anderen hat sie niemanden, der mit Kriegshämmern umgehen kann. Trotzdem wird es vielleicht spannend sein, wie und wo man dieses magische Ritual durchführen kann, wenn man alles dafür zusammenbringt. Ob das eine Aufgabe für Cromwell ist? Oder gibt es dafür eine spezielle Stätte, wie bei dem Flegel der Zeitalter?

Der "Stab der Überraschungen" ist ein Zauberstab, der bei Anwendung einen zufälligen Zauber wirkt. Wie der Beschreibungstext zutreffend sagt, würde nur ein Zocker es wagen, ihn im Kampf einzusetzen. Weise ist das sicherlich nicht, denn so wie der Text es ausdrückt, können die Folgen wohl auch für den Benutzer schadhaft sein. Das ist also eher ein Teil für die Vitrine als für den Kampf.

Die "Nachricht der Illithiden" weist schon im Titel darauf hin, dass sie von den Bewohnern dieses Dungeons oder Ihresgleichen stammen dürfte. Denn Illithid ist wohl ein anderes Wort für Gedankenschinder. Die Nachricht ist indessen größtenteils unleserlich, da in verschiedenen Sprachen verfasst, die die Helden nicht verstehen. Der kleine lesbare Teil besagt, dass die Basis etabliert sei und die Infiltration weitergehe. Der Verborgene sammele seine Anhänger und bald würden sie die Gehirne aller ...

Abschließend heißt es im Beschreibungstext, dass die Illithiden anscheinend finstere Pläne hätten, wie es typisch für ihre Rasse sei, die Anwesenheit der Helden ihre Pläne aber wohl gestört habe.

Damit bleiben am Ende dieses Dungeons mehr Fragen offen als beantwortet sind:
Wer ist der Verborgene? Was ist der Plan der Illithiden, für den sie eine Basis errichtet haben? War dieses Dungeon die Basis und ist die Bedrohung damit abgewendet? Wen oder was infiltrieren sie oder haben sie infiltiert? Und wofür hat Alhoon eine Armee aufstellen wollen, die noch nicht fertig war?

Es ist hier unklar, ob dies alles offen bleiben soll oder ob es noch einen Auftrag gibt, dessen Bestandteil dieses Dungeon ist und welchen die Helden möglicherweise einfach noch nicht erhalten haben. Damit in engem Zusamenhang steht die Frage, weshalb Tazok am anderen Ende der Landkarte den Schlüssel für das Gedankenschinder-Versteck hatte. Hat er sie dort eingesperrt oder wurden sie von ihm beschützt? Eine Verbindung von Tazok und/oder Firkraag, in dessen Diensten er ja stand, zu Gedankenschindern wurde in dem Dungeon in den Windspeerhügeln jedenfalls nicht angedeutet.

Es bleibt alles sehr mysteriös und man kann nur auf künftige Erhellung der allgegenwärtigen Dunkelheit hoffen.

Fertig erkundet sieht das Dungeon so aus:
   


3. Kleinigkeiten
Wieder im Hafenviertel angekommen, ist die Gruppe zunächst zu Cromwell gegangen, um zu klären, ob er etwas über den "Hammer der Blitze" bzw. dessen mögliche Verwandlung mit einem Ritual zu sagen weiß. Und tatsächlich fischt er ihn aus dem Heldengepäck! Seine Äußerung dazu ist allerdings nur mäßig erfreulich. Er benötigt neben dem Hammer nicht nur Ogerkrafthandschuhe und einen Gürtel der Frostriesenstärke, sondern auch noch eine Rolle mit dem wahren Namen des Donnerhammers. Dann könne er eine mächtige Waffe daraus schmieden. Als er feststellt, dass die Helden nichts davon dabei haben, äußert er nahezu aufmunternd, wenn man die Gegenstände beisammen haben, solle man sie nicht aus der Hand geben, denn Crom Faeyr sei es wert. - Dies scheint denn wohl der Name der Waffe zu sein, die er aus dem genannten Equipment schmieden kann. Das mit dem Wert bezweifle ich allerdings stark. Denn solange die Gruppe keinen Hammerschwinger hat, wird es - unter der Annahme man verliert diese Gegenstände durch die Schmiedearbeit - wahrscheinlich nutzbringender sein, die Ogerkrafthandschufe und den Frostriesenstärkegürtel zu behalten und Helden anzulegen. - Auch dafür müsste man sie allerdings erst einmal finden.


Nach einer Rast im Gildenhauptquartier war nun auch Joster, der Zahlmeister, da, um die dritte Quotenzahlung einzufordern. Der Dialog begann schon seltsam. So äußert Joster, anscheinend sei der Hauptheld "vernünftig geworden" und wolle die Quote bezahlen. Dabei kann es sich nur um einen Fehler handeln, denn der Säbelrassler hat nie auch nur gezögert, die geforderten Zahlungen zu erbringen.

Der Dialog geht dann dahin weiter, dass er - Joster - dieses Mal um 1.000 GM "bitten" müsse. Renal fordere schwere Opfer von allen Untertanen in seinen Gilden. Eine andere Wahl als zu zahlen bleibt natürlich nicht. Damit schmilzt das gute Wochenergebnis also auf 1.100 GM zusammen - bei viel Glück, dass trotz erhöhten Risikos kein Dieb gefangen wurde. Es zeigt sich damit deutlich, dass die Gilde keine wirkliche Goldgrube ist oder wird, sondern allenfalls mäßige Gewinne abwirft. Immerhin ist es bislang aber kein Zuschussgeschäft.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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