26.08.2025, 18:44
Der Druidenhain - Innenräume
Nun sollte es daran gehen, das Innere der Gebäude des Druidenhains zu erkunden. Zunächst meldete sich allerdings Cernd zu Wort und bat um ein Vieraugengespräch mit dem Protagonisten. In diesem bringt er sodann seine "Sorge als Diener der Natur" zum Ausdruck. Er fragt den Haupthelden, ob dieser "normal" sei. Hier stimme irgendetwas nicht und er - Cernd - fürchte, dass es der Hauptheld sei. Fragt man ihn, was genau er zu spüren meine, erläutert Cernd, dass alle Wesen in der Natur mit ihr in gewisser Weise im Einklang lebten, der Protagonist aber "einen Missklang im Konzert der Natur" darstelle. Er habe nicht so viel mit ihr gemeinsam, wie ihre anderen Kinder. Dies unterlegt er gleich mit einem Beispiel: Der Hauptheld sehe vielleicht wie eine Ente aus und quacke wie eine, sei aber keine. Fragt man Cernd nun, ob er einem irgendetwas vorwerfen wolle, verneint er das, insistiert aber wissen zu wollen, weshalb der Hauptheld anders sei. Er gehe nicht einfach so davon aus, dass dieser Böses getan habe, aber sein Zögern vergrößere nur seine Sorge. Er glaube, der Hauptheld wisse, was ihn von anderen unterscheide, sei aber nicht bereit, darüber zu sprechen.
Erklärt man Cernd nun, dass es sich um eine Last handele, die man allein tragen müsse und bittet ihn, sich dann auch die ganze Geschichte anzuhören, sagt Cernd dies zu und der Protagonist erklärt ihm seine halbgöttliche Abstammung. Cernd offenbart dabei, dass er die Weissagung Alaundos kennt. Er meint, dass dies sicherlich eine beunruhigende Herkunft sei, die aber nichts an "unserem Verhältnis" ändere. Er denke nicht, dass der Hauptheld durch seinen Vater "befleckt" sei. Auch der Einfluss eines toten Gottes müsse irgendwann enden. Er sichert zu, die Reise mit dem Haupthelden fortzusetzen und nicht schlecht über ihn zu denken.
Nennt man Cernd nun einen charakterstarken Mann und erklärt Wertschätzung für seine Freundschaft, meint Cernd, wir seien die Kinder unserer Eltern, entschieden aber selbst über unser Schicksal.
1. Adrathas Hütte
In Adrathas Hütte steht unweit hinter der Eingangstür eine Frau namens Adratha. Von sich aus beginnt sie kein Gespräch. Sonst gibt es in dieser Hütte nicht viel. Im hinteren Bereich ist eine Truhe, in der sich eine Magierschriftolle ("Rüstung", Grad 1), 40 Feuerpfeile, 40 Säurepfeile, 40 beißende Bolzen und 40 Gewitterbolzen befinden. Adratha stört sich an einem Zugriff nicht.
Spricht man sie an, sagt Adratha nur, die Helden hätten "den Gestank dieser dreckigen Dschinns" an sich. Sie wisse, weshalb sie gekommen seien. Sie seien Narren. Sie schließt mit: "Wir werden euch verschlingen!". Dann wird Adratha zu Ihtafeer und der Kampf beginnt.
Ihtafeer ist eine reine Nahkämpferin. Kurz nach Kampfbeginn teleportieren sich zwei weitere Wesen namens Jalaal und Saaadat in die Hütte. Das tun sie allerdings im hintersten Winkel und sie sind nicht besonders schnell:
Ihtafeer scheint gegen Magie immun zu sein, jedenfalls konnten ein Magisches Geschoss und Agannazars Hexerei ihr nichts anhaben; da stand auch nicht "Magieresistenz" o. ä. in der Konsole, sondern die Zauber bewirkten einfach nichts. Allerdings kann man sie einfach mit einem geballten Angriff aller Helden umhauen, noch bevor ihre Kumpane den Kampf überhaupt erreicht haben. Ihtafeers Tod ist 12.000 XP wert. Jalaals und Saaadats nur jeweils 3.000 XP.
Alle drei lassen je ein einfaches Langschwert zurück. Saaadat dazu den magischen Klerikerstecken +3. Bei Ihtafeers Leiche findet man das magische Schutzperidot gegen Gift und Ihtafeers Kopf.
Der Klerikerstecken +3 ist ein "normaler" +3-Kampfstab, der trotz seines Namens keine Verwendungsbeschränkungen auf bestimmte Heldenklassen hat. Aerie hat ihn bei mir angelegt. Er ist mit 1W6+3 m. E. geringfügig besser als der Staabspeer +2, der 1W8+2 macht. Zwar sind 4-9 TP mit 3-10 TP wohl gleichwertig, aber der Klerikerstecken gibt -3 auf den ETW0, der Stabspeer nur -2.
Das Schutzperidot gegen Gift gibt Immunität gegen Gifte und erlaubt 1x täglich "Gift neutralisieren" zu wirken. Das hat Jaheira angelegt. Da sie als Druidin/Kämpferin nur 84 HP hat, ist sie bei eventuellen Vergiftungen besonders gefährdet und der Hauptheld ist schon über den Ring von Gaxx immun gegen Gifte.
Insgesamt hat mich diese Begegnung etwas ernüchtert. Nach den Worten des Khan Zahraa in Handelstreff hätte ich eine etwas einfallsreichere Jagd nach Ihtafeer erwartet, als dass man sie bei- bzw. fast schon zwangsläufig auf dem Weg durch den Druidenhain trifft, sie sich sofort offenbart und einfach zu bezwingen ist. Irgendwie erscheint es wie eine verschenkte Chance für ein schönes Katz- und Mausspiel oder eine "Schnitzeljagd".
Noch in Adrathas Hütte meldete sich Edwin zu Wort und beschuldigte Cernd, ihn anzustarren. Er vermutet, dieser wolle sich über seine missliche Lage (als Frau) amüsieren. Eher hilflos meint er: "Na los, bingen wir es hinter uns. Lacht nur!". Cernd antwortet kryptisch mit: "Warum beschwert sich der König? Seine Wälder werden geplündert und es bleiben Hügel und Büsche zurück, aber welcher Verlust war es denn für ihn? Wie kann es von Wert sein, wenn es nie genutzt wurde?". Edwin murmelt zu sich selbst, dass er sich sicher sei, dass da drin irgendwo eine Beleidigung versteckt sei, und bedauert, dass er nicht die Zeit anhalten kann, um jedes Gruppenmitglied als Erstes töten zu können.
Tatsächlich könnte man Cernds Kommentar sehr anzüglich verstehen (Hügel und Büsche als weibliche Brüste und Schambehaarung? "Wenn es nie genutzt wurde" als Hinweis auf ein fehlendes Sexualleben von Edwin als Mann?).
2. Ogerturm
Noch sonderbarer wird es im Ogerturm. Dieser wird nicht etwa von einem Oger bewohnt, sondern von einer Kuh!
Weiter ist hier niemand anwesend. Und es gibt in dem kleinen Rundraum auch keinen Weg, den Turm nach oben zu erkunden. Die Kuh scheint auch kein verzauberter Oger zu sein, jedenfalls tut sich bei einem "Magie bannen"-Zauber nichts. Man kann die Kuh auch nicht ansprechen. Töten kann man sie, doch lässt sie weder Beute zurück, noch bringt dies Erkenntnisse. Das hat die Gruppe deshalb nur mal testweise getan, bevor ich einen vorangegangenen Spielstand geladen habe.
Fast noch seltsamer ist, dass sich in einer Truhe in diesem kleinen Raum frei zum Mitnehmen eine Magierschriftrolle "Magisches Geschoss" und der magische Belm, wirbelnder Krummsäbel +2 befinden. Seine besondere Eigenschaft ist es, dass er einen zusätzlichen Angriff pro Runde gibt. Würde der Säbelrassler Belm +2 und Kundane +2 anlegen, hätte er sogar 4 Angriffe pro Runde - müsste allerdings mit zwei Waffen kämpfen, mit denen er nicht umgehen kann (Krummsäbel und Kurzschwerter).
Weshalb diese Waffe hier völlig unbewacht in einem als "Ogerturm" bezeichneten Gebäude liegt, bleibt sonderbar. Wahrscheinlich wird es dazu später noch eine Queste geben, in welcher der Oger seinen Auftritt hat (oder die Bezeichnung des Turms anderweitig erklärt wird).
3. Trollhügel
Der "Trollhügel" ist eine Art große Halle. Gleich nach Betreten greifen 2x Troll (je 1.400 XP) und je 1x Spektratroll (3.500 XP) und Geistertroll (12.000 XP) an.
Sind sie besiegt, kann man weiter in die Halle vordringen. Es gibt hier keine Fallen, aber zwei weitere Trollgruppen, die jeweils einen durchsuchbaren Behälter bewachen. Im Norden sind es 3 Riesentrolle (je 1.400 XP) und im Westen nochmals 2 Trolle.
In dem Behälter im Norden findet man: 1x magischer Einhornspeer +2, 7 GM, 1x Goldring.
In dem Behälter im Westen findet man: 1x magische "Armbänder der Bogenschützen: 'Der Beschützer des Tals'", 1 GM, 430 GM.
Der Einhornspeer gibt Immunität gegen "Person Festhalten" und Bezauberung sowie Rettungswurf -3 gegen Todesmagie. Das ist schon eine mächtige Waffe, aber die Gruppe hat nunmal keinen Speerkämpfer in ihren Reihen.
Die Armbänder der Bogenschützen geben ETW0 -2 bei Fernkampfwaffen. Das ist ganz nett, nur ist in der Gruppe auch kein schwerpunktmäßiger Fernwaffenkämpfer. Die Magier tragen besser Abwehrarmbänder, weil die nahezu als Einziges für sie Rüstungsschutz geben. Minsk - der auch Bogenschütze ist - erhält über die Geschicklichkeithandschuhe wertvollen Rüstungsschutz, auf den ich nicht verzichten will. Der Säbelrassler kämpft kaum noch mit dem Bogen und trägt als Dieb die "Handschuhe des Taschendiebstahls". Bliebe Jaheira. Sie trägt die Heilungshandschuhe. Die könnte man austauschen. Aber auch Jaheira kämpft eher selten mit der Schleuder.
4. Druidenhain (Kultstätte)
Der Inneraum des Druidenhains ist relativ klein. Man kommt im Südosten herein und gelangt zuerst zur Kampfarena, deren Inneres man noch nicht erkunden kann.
Im Nordosten gibt es eine kleine Nebenhöhle, in der nichts ist. Im Norden ist ein kleiner Weiher. auch hier ist nichts zu finden:
Nach Süden kann man den kleinen Fluss ein Stück entlangwaten, gelangt aber auch dabei schnell an ein totes Ende.
Im Westen gelangt man über den Fluss zu dem Thron der Großen Druidin dieses Hains.
Hier steht Faldorn mit vier von ihren Gefolgsleuten. Zwei davon werden "Schattendruide" genannt, die anderen beiden "Klebstoff". Nun ist es also sicher, dass es sich hierbei um einen Übersetzungsfehler handelt. Es müsste sicherlich auch "Druide" oder "Schattendruide" heißen.
Gelangt ein Held in das Sichtfeld von Faldorn, beginnt sie sogleich einen Dialog. Sie fragt, ob "ein paar Narren" die "rechtschaffene Kraft der Natur behindern" wollten, was sie sogleich als "lächerlich" abtut. Der Gesprächsführer solle seinen Spruch aufsagen, dann würden sie die Erde von seinem Schmutz befreien.
Ein gewisser Designfehler liegt nun darin, dass der Dialog darauf ausgerichtet ist, dass der Hauptheld das Gespräch führt, nicht Cernd - obgleich ich extra mit ihm zu Faldorn gegangen war und er deshalb selbst sprach. Eine Möglichkeit, auf das Treffen in BG I anzuspielen, gibt es übrigens nicht. (Wenn man dies gar nicht berücksichtigen wollte, verstehe ich auch nicht so ganz, weshalb die Spieleautoren hier ausgerechnet Faldorn nochmals auftreten lassen.)
Jedenfalls kann man nun sagen, dass Cernd wissen wolle, was sich hier geändert habe, und weshalb Faldorn so reagiere, wie sie es tut. Als Faldorn den Namen hört, errät sie sogleich, dass dieser "vom Großen Druiden zur Untersuchung abkommandiert" sei. Sie meint, er könne diesem mitteilen, dass sein Weg gestorben sei. Sie seien die Druiden des Schattens und er könne rein gar nichts ausrichten.
Cernd meint, dass wir das sehen würden und erinnert daran, dass Faldorn noch nicht unverwundbar sei, auch wenn er das scheußliche Ritual, das sie vollzogen habe, schon spüre. Sie sauge das Land aus wie ein Parasit. Faldorn entgegnet, sie sei mit Hilfe des Hains stärker als je zuvor. Nichts könne sie verletzen. Zwar seien solche bindenden Rituale bedenklich, weil sie der Erde selbst Energie entzögen, doch Mutter Natur speise sie mit genügend Kraft, damit sie für sie kämpfen könne.
Man kann nun sagen, dass Cernd sie herausfordern will oder dass Jaheira sie herausfordern will. Da das Ganze ja irgendwie Cernds Mission ist, habe ich ihn gewählt. Er übernimmt dann auch (obgleich ohnehin Gesprächsführer) das Gespräch und spricht die Herausforderung selbst aus. Er wirft Faldorn dabei abscheuliche Verbrechen und Unfühhigkeit vor und weist darauf hin, dass es sich um vor Jahrhunderten festgelegte Riten handele und sie die Herausforderung nicht ablehnen könne.
Faldorn meint, sie wolle gar nicht ablehnen. Sie habe den Hain mit Gewalt genommen und werde ihn auch auf diese Weise behalten. Sie fragt rhetorisch, ob Cernd im Ernst gegelaubt habe, sie könne sich unterwerfen. Sie kündigt ihm sein Ende an und meint, er solle sich bereit machen.
Danach werden Cernd und Faldorn in die Arena versetzt. So ganz Fair beginnt der Kampf nicht. Cernd ist quasi "nackt", d. h. alle Ausrüstung einschließlich seines persönlichen Kampfstabes bleibt an seinem alten Standort liegen. Faldorn ist hingegen mit einem Kampfstab ausgerüstet und zudem sofort magisch durch "Kälte widerstehen", "Feuer widerstehen" und "Regeneration" geschützt:
Neben Faldorn liegt auf dem Boden ein einfacher Kampfstab für den Herausforderer der Helden. Faldorn zaubert sofort, ohne Zeitverlust "Eisenhaut" auf sich. Dann wirkt sie "Insekten herbeirufen" - also den kleinen Bruder der "Insektenplage"; er verhindert Zaubern "nur" zu 50 %. Mehr zaubert sie nicht - was für eine hochstufige Druidin erataunlich ist.
Eine naheliegende Strategie wäre es insofern, gleich zu Beginn eine "Insektenplage" zaubern. Dann könnte Faldorn "Insekten herbeirufen" nicht mehr erfolgreich wirken. Aber leider hatte Cernd den Zauber nicht mehr parat. Er hat deshalb mit "Tiere herbeirufen" und "Monster beschwören III" insgesamt 4 Bären (je 2 Berg- und Höhlenbären) herbeigerufen. Es ist zwar nicht sehr logisch, dass die es in die Duell-Arena schaffen und Faldorn töten können. So ist es aber. Die Bären haben Faldorn im Nu gerissen. - Welch ein passendes Ende für die selbsternannte Kämpferin für die Natur! Geschlagen mit ihren eigenen Waffen, sozusagen.
Faldorns Tod gibt 14.000 XP. Man wird danach nahezu sofort zurück aus der Arena versetzt. Allerdings kann man, wenn man schnell ist, noch kurz schauen, was Faldorn liegen gelassen hat. Es ist aber nur ihre Stabschleuder. Wahrscheinlich hat sie also auch keine weitere Ausrüstung benutzt.
Ihre vier Begleiter-Druiden sind nach ihrem Tod verschwunden. Cernd meint nun, die Geißel sei beseitigt und die Tat damit getan. Er könne hören, wie das Land erleichtert aufatme. Der Natur sei ein großer Dienst erwiesen worden, den sie so schnell nicht vergessen werde. Nun gehe es an den Neuaufbau. Faldorns Unverwundbarkeit habe einen hohen Preis gehabt für das Land, an das sie gebunden war. Dieses werde unermesslich leiden müssen.
Er erklärt, dass Verthan als Meister der Herausforderung und Großer Druide fungiere, bis die Zeit der Erholung abgeschlossen sei. Seine Ehrfurcht vor dem Land werde ihn vor Anfechtungen bewahren, wenn von Zeit zu Zeit eine Kontrolle gegeben sei. Wenn die Narben verheilt seien, könne er abtreten und ein neuer Großer Druide müsse gewählt werden. Es liege also noch viel Aufregung vor ihnen, doch für den Moment könnten sie sich ein wenig ausruhen.
Dann fragt Cernd den Haupthelden, ob er weiter mit der Gruppe reisen dürfe. Seine Pflichten hier seien erfüllt und er genieße es, sich das Land anzusehen. Sagt man zu, meint Cernd, dass eine neue Jahreszeit sich ankündige.
Nun meldet sich Meister Verthan zu Wort. Er erklärt, dass er als Meister der Herausforderung fungiere und alle, die einen Aufstieg innerhalb des Druidenordens wünschen, zu ihm kommen könnten. Den Helden könne er nur ihren tiefsten Dank aussprechen. Sie sollten in Frieden gehen und sich nicht weiter um den Wald und die ihn schützenden Druiden sorgen. Er erinnert daran, nicht zu vergessen, die Ausrüstung mitzunehmen, die vor der Herausforderung abgelegt worden sei. (Das ist eine gute Erinnerung.)
Spricht man Meister Verthan danach erneut an, stellt dieser sich nochmals als "Meister der Herausforderung" vor und fragt alle anwesenden Druiden, ob es jemanden gebe, der eine Herausforderung aussprechen wolle. Ihr Orden sei in Unordnung geraten und benötige dringend neue Führung. Er fragt, ob es unter den Anwesenden jemanden gebe, der sich der bereit sei, eine Herausforderung auszusprechen und sich berufen fühle, Leitfigur ihres Hains zu sein und den Titel eines Großen Druiden zu beanspruchen.
Der Säbelrassler konnte hier nur sagen, dass niemand da sei, der sich berufen fühlt. Das ändert sich auch nicht, wenn man Meister Verthan mit Cernd oder Jaheira anspricht. Ganz zweifellos handelt es sich hierbei um das Druiden-Stronghold, so dass nur ein Hauptheld, der Druide ist, die Herausforderung aussprechen kann.
Es bleibt also nichts weiter als der Weg zurück. XP gibt es hier für die Befreiung des Druidenhains von Faldorn nicht.
Im Übrigen scheint es im Druidenhain allenfalls moderates Spawning zu geben. Denn auf allen Wegen (zum Trollhügel, zum Ausgangspunkt etc.) sind die Helden unbehelligt geblieben. Vielleicht war es aber auch nur Glück.
Nun sollte es daran gehen, das Innere der Gebäude des Druidenhains zu erkunden. Zunächst meldete sich allerdings Cernd zu Wort und bat um ein Vieraugengespräch mit dem Protagonisten. In diesem bringt er sodann seine "Sorge als Diener der Natur" zum Ausdruck. Er fragt den Haupthelden, ob dieser "normal" sei. Hier stimme irgendetwas nicht und er - Cernd - fürchte, dass es der Hauptheld sei. Fragt man ihn, was genau er zu spüren meine, erläutert Cernd, dass alle Wesen in der Natur mit ihr in gewisser Weise im Einklang lebten, der Protagonist aber "einen Missklang im Konzert der Natur" darstelle. Er habe nicht so viel mit ihr gemeinsam, wie ihre anderen Kinder. Dies unterlegt er gleich mit einem Beispiel: Der Hauptheld sehe vielleicht wie eine Ente aus und quacke wie eine, sei aber keine. Fragt man Cernd nun, ob er einem irgendetwas vorwerfen wolle, verneint er das, insistiert aber wissen zu wollen, weshalb der Hauptheld anders sei. Er gehe nicht einfach so davon aus, dass dieser Böses getan habe, aber sein Zögern vergrößere nur seine Sorge. Er glaube, der Hauptheld wisse, was ihn von anderen unterscheide, sei aber nicht bereit, darüber zu sprechen.
Erklärt man Cernd nun, dass es sich um eine Last handele, die man allein tragen müsse und bittet ihn, sich dann auch die ganze Geschichte anzuhören, sagt Cernd dies zu und der Protagonist erklärt ihm seine halbgöttliche Abstammung. Cernd offenbart dabei, dass er die Weissagung Alaundos kennt. Er meint, dass dies sicherlich eine beunruhigende Herkunft sei, die aber nichts an "unserem Verhältnis" ändere. Er denke nicht, dass der Hauptheld durch seinen Vater "befleckt" sei. Auch der Einfluss eines toten Gottes müsse irgendwann enden. Er sichert zu, die Reise mit dem Haupthelden fortzusetzen und nicht schlecht über ihn zu denken.
Nennt man Cernd nun einen charakterstarken Mann und erklärt Wertschätzung für seine Freundschaft, meint Cernd, wir seien die Kinder unserer Eltern, entschieden aber selbst über unser Schicksal.
1. Adrathas Hütte
In Adrathas Hütte steht unweit hinter der Eingangstür eine Frau namens Adratha. Von sich aus beginnt sie kein Gespräch. Sonst gibt es in dieser Hütte nicht viel. Im hinteren Bereich ist eine Truhe, in der sich eine Magierschriftolle ("Rüstung", Grad 1), 40 Feuerpfeile, 40 Säurepfeile, 40 beißende Bolzen und 40 Gewitterbolzen befinden. Adratha stört sich an einem Zugriff nicht.
Spricht man sie an, sagt Adratha nur, die Helden hätten "den Gestank dieser dreckigen Dschinns" an sich. Sie wisse, weshalb sie gekommen seien. Sie seien Narren. Sie schließt mit: "Wir werden euch verschlingen!". Dann wird Adratha zu Ihtafeer und der Kampf beginnt.
Ihtafeer ist eine reine Nahkämpferin. Kurz nach Kampfbeginn teleportieren sich zwei weitere Wesen namens Jalaal und Saaadat in die Hütte. Das tun sie allerdings im hintersten Winkel und sie sind nicht besonders schnell:
Ihtafeer scheint gegen Magie immun zu sein, jedenfalls konnten ein Magisches Geschoss und Agannazars Hexerei ihr nichts anhaben; da stand auch nicht "Magieresistenz" o. ä. in der Konsole, sondern die Zauber bewirkten einfach nichts. Allerdings kann man sie einfach mit einem geballten Angriff aller Helden umhauen, noch bevor ihre Kumpane den Kampf überhaupt erreicht haben. Ihtafeers Tod ist 12.000 XP wert. Jalaals und Saaadats nur jeweils 3.000 XP.
Alle drei lassen je ein einfaches Langschwert zurück. Saaadat dazu den magischen Klerikerstecken +3. Bei Ihtafeers Leiche findet man das magische Schutzperidot gegen Gift und Ihtafeers Kopf.
Der Klerikerstecken +3 ist ein "normaler" +3-Kampfstab, der trotz seines Namens keine Verwendungsbeschränkungen auf bestimmte Heldenklassen hat. Aerie hat ihn bei mir angelegt. Er ist mit 1W6+3 m. E. geringfügig besser als der Staabspeer +2, der 1W8+2 macht. Zwar sind 4-9 TP mit 3-10 TP wohl gleichwertig, aber der Klerikerstecken gibt -3 auf den ETW0, der Stabspeer nur -2.
Das Schutzperidot gegen Gift gibt Immunität gegen Gifte und erlaubt 1x täglich "Gift neutralisieren" zu wirken. Das hat Jaheira angelegt. Da sie als Druidin/Kämpferin nur 84 HP hat, ist sie bei eventuellen Vergiftungen besonders gefährdet und der Hauptheld ist schon über den Ring von Gaxx immun gegen Gifte.
Insgesamt hat mich diese Begegnung etwas ernüchtert. Nach den Worten des Khan Zahraa in Handelstreff hätte ich eine etwas einfallsreichere Jagd nach Ihtafeer erwartet, als dass man sie bei- bzw. fast schon zwangsläufig auf dem Weg durch den Druidenhain trifft, sie sich sofort offenbart und einfach zu bezwingen ist. Irgendwie erscheint es wie eine verschenkte Chance für ein schönes Katz- und Mausspiel oder eine "Schnitzeljagd".
Noch in Adrathas Hütte meldete sich Edwin zu Wort und beschuldigte Cernd, ihn anzustarren. Er vermutet, dieser wolle sich über seine missliche Lage (als Frau) amüsieren. Eher hilflos meint er: "Na los, bingen wir es hinter uns. Lacht nur!". Cernd antwortet kryptisch mit: "Warum beschwert sich der König? Seine Wälder werden geplündert und es bleiben Hügel und Büsche zurück, aber welcher Verlust war es denn für ihn? Wie kann es von Wert sein, wenn es nie genutzt wurde?". Edwin murmelt zu sich selbst, dass er sich sicher sei, dass da drin irgendwo eine Beleidigung versteckt sei, und bedauert, dass er nicht die Zeit anhalten kann, um jedes Gruppenmitglied als Erstes töten zu können.
Tatsächlich könnte man Cernds Kommentar sehr anzüglich verstehen (Hügel und Büsche als weibliche Brüste und Schambehaarung? "Wenn es nie genutzt wurde" als Hinweis auf ein fehlendes Sexualleben von Edwin als Mann?).
2. Ogerturm
Noch sonderbarer wird es im Ogerturm. Dieser wird nicht etwa von einem Oger bewohnt, sondern von einer Kuh!
Weiter ist hier niemand anwesend. Und es gibt in dem kleinen Rundraum auch keinen Weg, den Turm nach oben zu erkunden. Die Kuh scheint auch kein verzauberter Oger zu sein, jedenfalls tut sich bei einem "Magie bannen"-Zauber nichts. Man kann die Kuh auch nicht ansprechen. Töten kann man sie, doch lässt sie weder Beute zurück, noch bringt dies Erkenntnisse. Das hat die Gruppe deshalb nur mal testweise getan, bevor ich einen vorangegangenen Spielstand geladen habe.
Fast noch seltsamer ist, dass sich in einer Truhe in diesem kleinen Raum frei zum Mitnehmen eine Magierschriftrolle "Magisches Geschoss" und der magische Belm, wirbelnder Krummsäbel +2 befinden. Seine besondere Eigenschaft ist es, dass er einen zusätzlichen Angriff pro Runde gibt. Würde der Säbelrassler Belm +2 und Kundane +2 anlegen, hätte er sogar 4 Angriffe pro Runde - müsste allerdings mit zwei Waffen kämpfen, mit denen er nicht umgehen kann (Krummsäbel und Kurzschwerter).
Weshalb diese Waffe hier völlig unbewacht in einem als "Ogerturm" bezeichneten Gebäude liegt, bleibt sonderbar. Wahrscheinlich wird es dazu später noch eine Queste geben, in welcher der Oger seinen Auftritt hat (oder die Bezeichnung des Turms anderweitig erklärt wird).
3. Trollhügel
Der "Trollhügel" ist eine Art große Halle. Gleich nach Betreten greifen 2x Troll (je 1.400 XP) und je 1x Spektratroll (3.500 XP) und Geistertroll (12.000 XP) an.
Sind sie besiegt, kann man weiter in die Halle vordringen. Es gibt hier keine Fallen, aber zwei weitere Trollgruppen, die jeweils einen durchsuchbaren Behälter bewachen. Im Norden sind es 3 Riesentrolle (je 1.400 XP) und im Westen nochmals 2 Trolle.
In dem Behälter im Norden findet man: 1x magischer Einhornspeer +2, 7 GM, 1x Goldring.
In dem Behälter im Westen findet man: 1x magische "Armbänder der Bogenschützen: 'Der Beschützer des Tals'", 1 GM, 430 GM.
Der Einhornspeer gibt Immunität gegen "Person Festhalten" und Bezauberung sowie Rettungswurf -3 gegen Todesmagie. Das ist schon eine mächtige Waffe, aber die Gruppe hat nunmal keinen Speerkämpfer in ihren Reihen.
Die Armbänder der Bogenschützen geben ETW0 -2 bei Fernkampfwaffen. Das ist ganz nett, nur ist in der Gruppe auch kein schwerpunktmäßiger Fernwaffenkämpfer. Die Magier tragen besser Abwehrarmbänder, weil die nahezu als Einziges für sie Rüstungsschutz geben. Minsk - der auch Bogenschütze ist - erhält über die Geschicklichkeithandschuhe wertvollen Rüstungsschutz, auf den ich nicht verzichten will. Der Säbelrassler kämpft kaum noch mit dem Bogen und trägt als Dieb die "Handschuhe des Taschendiebstahls". Bliebe Jaheira. Sie trägt die Heilungshandschuhe. Die könnte man austauschen. Aber auch Jaheira kämpft eher selten mit der Schleuder.
4. Druidenhain (Kultstätte)
Der Inneraum des Druidenhains ist relativ klein. Man kommt im Südosten herein und gelangt zuerst zur Kampfarena, deren Inneres man noch nicht erkunden kann.
Im Nordosten gibt es eine kleine Nebenhöhle, in der nichts ist. Im Norden ist ein kleiner Weiher. auch hier ist nichts zu finden:
Nach Süden kann man den kleinen Fluss ein Stück entlangwaten, gelangt aber auch dabei schnell an ein totes Ende.
Im Westen gelangt man über den Fluss zu dem Thron der Großen Druidin dieses Hains.
Hier steht Faldorn mit vier von ihren Gefolgsleuten. Zwei davon werden "Schattendruide" genannt, die anderen beiden "Klebstoff". Nun ist es also sicher, dass es sich hierbei um einen Übersetzungsfehler handelt. Es müsste sicherlich auch "Druide" oder "Schattendruide" heißen.
Gelangt ein Held in das Sichtfeld von Faldorn, beginnt sie sogleich einen Dialog. Sie fragt, ob "ein paar Narren" die "rechtschaffene Kraft der Natur behindern" wollten, was sie sogleich als "lächerlich" abtut. Der Gesprächsführer solle seinen Spruch aufsagen, dann würden sie die Erde von seinem Schmutz befreien.
Ein gewisser Designfehler liegt nun darin, dass der Dialog darauf ausgerichtet ist, dass der Hauptheld das Gespräch führt, nicht Cernd - obgleich ich extra mit ihm zu Faldorn gegangen war und er deshalb selbst sprach. Eine Möglichkeit, auf das Treffen in BG I anzuspielen, gibt es übrigens nicht. (Wenn man dies gar nicht berücksichtigen wollte, verstehe ich auch nicht so ganz, weshalb die Spieleautoren hier ausgerechnet Faldorn nochmals auftreten lassen.)
Jedenfalls kann man nun sagen, dass Cernd wissen wolle, was sich hier geändert habe, und weshalb Faldorn so reagiere, wie sie es tut. Als Faldorn den Namen hört, errät sie sogleich, dass dieser "vom Großen Druiden zur Untersuchung abkommandiert" sei. Sie meint, er könne diesem mitteilen, dass sein Weg gestorben sei. Sie seien die Druiden des Schattens und er könne rein gar nichts ausrichten.
Cernd meint, dass wir das sehen würden und erinnert daran, dass Faldorn noch nicht unverwundbar sei, auch wenn er das scheußliche Ritual, das sie vollzogen habe, schon spüre. Sie sauge das Land aus wie ein Parasit. Faldorn entgegnet, sie sei mit Hilfe des Hains stärker als je zuvor. Nichts könne sie verletzen. Zwar seien solche bindenden Rituale bedenklich, weil sie der Erde selbst Energie entzögen, doch Mutter Natur speise sie mit genügend Kraft, damit sie für sie kämpfen könne.
Man kann nun sagen, dass Cernd sie herausfordern will oder dass Jaheira sie herausfordern will. Da das Ganze ja irgendwie Cernds Mission ist, habe ich ihn gewählt. Er übernimmt dann auch (obgleich ohnehin Gesprächsführer) das Gespräch und spricht die Herausforderung selbst aus. Er wirft Faldorn dabei abscheuliche Verbrechen und Unfühhigkeit vor und weist darauf hin, dass es sich um vor Jahrhunderten festgelegte Riten handele und sie die Herausforderung nicht ablehnen könne.
Faldorn meint, sie wolle gar nicht ablehnen. Sie habe den Hain mit Gewalt genommen und werde ihn auch auf diese Weise behalten. Sie fragt rhetorisch, ob Cernd im Ernst gegelaubt habe, sie könne sich unterwerfen. Sie kündigt ihm sein Ende an und meint, er solle sich bereit machen.
Danach werden Cernd und Faldorn in die Arena versetzt. So ganz Fair beginnt der Kampf nicht. Cernd ist quasi "nackt", d. h. alle Ausrüstung einschließlich seines persönlichen Kampfstabes bleibt an seinem alten Standort liegen. Faldorn ist hingegen mit einem Kampfstab ausgerüstet und zudem sofort magisch durch "Kälte widerstehen", "Feuer widerstehen" und "Regeneration" geschützt:
Neben Faldorn liegt auf dem Boden ein einfacher Kampfstab für den Herausforderer der Helden. Faldorn zaubert sofort, ohne Zeitverlust "Eisenhaut" auf sich. Dann wirkt sie "Insekten herbeirufen" - also den kleinen Bruder der "Insektenplage"; er verhindert Zaubern "nur" zu 50 %. Mehr zaubert sie nicht - was für eine hochstufige Druidin erataunlich ist.
Eine naheliegende Strategie wäre es insofern, gleich zu Beginn eine "Insektenplage" zaubern. Dann könnte Faldorn "Insekten herbeirufen" nicht mehr erfolgreich wirken. Aber leider hatte Cernd den Zauber nicht mehr parat. Er hat deshalb mit "Tiere herbeirufen" und "Monster beschwören III" insgesamt 4 Bären (je 2 Berg- und Höhlenbären) herbeigerufen. Es ist zwar nicht sehr logisch, dass die es in die Duell-Arena schaffen und Faldorn töten können. So ist es aber. Die Bären haben Faldorn im Nu gerissen. - Welch ein passendes Ende für die selbsternannte Kämpferin für die Natur! Geschlagen mit ihren eigenen Waffen, sozusagen.
Faldorns Tod gibt 14.000 XP. Man wird danach nahezu sofort zurück aus der Arena versetzt. Allerdings kann man, wenn man schnell ist, noch kurz schauen, was Faldorn liegen gelassen hat. Es ist aber nur ihre Stabschleuder. Wahrscheinlich hat sie also auch keine weitere Ausrüstung benutzt.
Ihre vier Begleiter-Druiden sind nach ihrem Tod verschwunden. Cernd meint nun, die Geißel sei beseitigt und die Tat damit getan. Er könne hören, wie das Land erleichtert aufatme. Der Natur sei ein großer Dienst erwiesen worden, den sie so schnell nicht vergessen werde. Nun gehe es an den Neuaufbau. Faldorns Unverwundbarkeit habe einen hohen Preis gehabt für das Land, an das sie gebunden war. Dieses werde unermesslich leiden müssen.
Er erklärt, dass Verthan als Meister der Herausforderung und Großer Druide fungiere, bis die Zeit der Erholung abgeschlossen sei. Seine Ehrfurcht vor dem Land werde ihn vor Anfechtungen bewahren, wenn von Zeit zu Zeit eine Kontrolle gegeben sei. Wenn die Narben verheilt seien, könne er abtreten und ein neuer Großer Druide müsse gewählt werden. Es liege also noch viel Aufregung vor ihnen, doch für den Moment könnten sie sich ein wenig ausruhen.
Dann fragt Cernd den Haupthelden, ob er weiter mit der Gruppe reisen dürfe. Seine Pflichten hier seien erfüllt und er genieße es, sich das Land anzusehen. Sagt man zu, meint Cernd, dass eine neue Jahreszeit sich ankündige.
Nun meldet sich Meister Verthan zu Wort. Er erklärt, dass er als Meister der Herausforderung fungiere und alle, die einen Aufstieg innerhalb des Druidenordens wünschen, zu ihm kommen könnten. Den Helden könne er nur ihren tiefsten Dank aussprechen. Sie sollten in Frieden gehen und sich nicht weiter um den Wald und die ihn schützenden Druiden sorgen. Er erinnert daran, nicht zu vergessen, die Ausrüstung mitzunehmen, die vor der Herausforderung abgelegt worden sei. (Das ist eine gute Erinnerung.)
Spricht man Meister Verthan danach erneut an, stellt dieser sich nochmals als "Meister der Herausforderung" vor und fragt alle anwesenden Druiden, ob es jemanden gebe, der eine Herausforderung aussprechen wolle. Ihr Orden sei in Unordnung geraten und benötige dringend neue Führung. Er fragt, ob es unter den Anwesenden jemanden gebe, der sich der bereit sei, eine Herausforderung auszusprechen und sich berufen fühle, Leitfigur ihres Hains zu sein und den Titel eines Großen Druiden zu beanspruchen.
Der Säbelrassler konnte hier nur sagen, dass niemand da sei, der sich berufen fühlt. Das ändert sich auch nicht, wenn man Meister Verthan mit Cernd oder Jaheira anspricht. Ganz zweifellos handelt es sich hierbei um das Druiden-Stronghold, so dass nur ein Hauptheld, der Druide ist, die Herausforderung aussprechen kann.
Es bleibt also nichts weiter als der Weg zurück. XP gibt es hier für die Befreiung des Druidenhains von Faldorn nicht.
Im Übrigen scheint es im Druidenhain allenfalls moderates Spawning zu geben. Denn auf allen Wegen (zum Trollhügel, zum Ausgangspunkt etc.) sind die Helden unbehelligt geblieben. Vielleicht war es aber auch nur Glück.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."

