28.08.2025, 10:37
Wieder in Handelstreff angekommen nach dem Ausflug zum Druidenhain hat die Heldengruppe zwei Trümpfe in der Hand, die zu Questeabschlüssen führen sollen: Die Tierangriffe der Schattendruiden wurden durch Faldorns "Abberufung" als Große Druidin beendet und der Kopf des Rakshasa Ihtafeer wurde erbeutet, welcher der Schlüssel zur Beendigung der Belagerung Handelstreffs durch die Dao-Dschinn sein soll.
Da wir bereits erfahren haben, dass Gildenmeisterin Busya mit den Helden über das Dao-Dschinn-Problem sprechen möchte, wenn das Tierproblem von Handelstreff gelöst ist, hat die Gruppe zunächst davon abgesehen, den Dschinn gleich den Kopf zu bringen und damit diese Queste möglicherweise zu beenden, bevor sie richtig angefangen wurde.
1. Rückkehr zum Hohehändler nach Faldorns Tod - Questabschluss
Wieder zurück bei Hohehändler Logan Coprith hat der von dem Erfolg der Helden bereits erfahren. Er erklärt, dass die Tierangriffe endlich beendet seien und die restlichen Druiden sich durch Geschenke bemühten, den angerichteten Schaden wiedergutzumachen. Er spricht den Helden im Namen der Stadt seinen tiefen Dank aus.
Sodann erklärt er, er wünsche, den Helden eine angemessenere Belohnung als diese gewähren zu können, doch habe Handelstreff noch ein weiteres ungelöstes Problem.
Daraufhin erhält jeder Held individuell 18.000 XP (bei einer 6er-Gruppe also insgesamt 108.000 Gruppen-XP).
Sodann erklärt der Hohehändler, dass Handelstreff einst ein bevorzugter Ort der Handelsgöttin Waukeen gewesen sei. Hier habe Fairness geherrscht und niemand habe um sein Leben oder seine Besitztümer fürchten müssen.
Damit erhält die Gruppe eine Belohnung von 2.000 GM.
Und der Hohehändler fährt damit fort, dass sie nun keine Schutzgöttin mehr hätten, da Waukeen verschwunden sei. Und die Dinge hätten sich zum Schlechteren verändert. Es seien Diebe und schlimmeres Gesindel gekommen. Eine Gruppe von "Dao-Genies" aus Calimshan sei eingetroffen, während sie noch mit dem Tierproblem zu tun gehabt hätten. Sie und ihr Gold seien zunächst natürlich willkommen gewesen. Doch in wenigen Wochen hätten sie allen Handel an sich gerissen und zum Erliegen gebracht. Sie jagten "eine Rakshasa" namens Ihtafeer und behaupteten, sie befinde sich in der Stadt. [Anmerkung: Das trifft nicht zu, Khan Zahraa hat jedenfalls den Helden gegenüber ausdrücklich gesagt, es sei unwahrscheinlich, dass Ihtafeer sich innerhalb der Stadt aufhalte.]
Die Dschinn, so der Hohehändler, verböten jeden Handel, bis jemand Ihtafeer gefunden und ihnen ihren Kopf überreicht habe. Ohne den Handel gingen die Händler bankrott und auch die Nahrungsmittel würden schon bald aufgebraucht sein. Es müsse also bald etwas geschehen. Er habe nicht geglaubt, dass die Helden mit den Druiden so einfach fertig würden. Er fragt, ob sie sich auch um diese "Sache" kümmern könnten.
Sagt man zu, verweist er an Gildenmeisterin Busya, die mehr "über die notwendigen Maßnahmen" erzählen könne. Damit endet das Gespräch und des gibt einen Tagebucheintrag.
2. Der Auftrag von Gildenmeisterin Busya
Spricht man nun Gildenmeisterin Busya an, dankt auch sie den Helden und erklärt, dass die Stadt jetzt weniger Ärgernisse habe als vorher. Sie meint, vielleicht könne bald wieder ordentlicher Handel getrieben werden, es gebe allerdings noch ein Problem, das sie beschäftige. Fürst Coprith habe sie darüber in Kenntnis gesetzt, dass die Helden dabei helfen wollten. Sie versichert, dass sie nichts mehr erleichtern würde.
Sie erklärt, dass die Dao in ihren Zelten draußen vor dem Eingang zur Stadt seien. Sie bitte die Helden, dorthin zu gehen und sie zum Gehen zu überreden. Entweder sie fänden "ihren Rakshasa" oder sie vernichteten sie - so gemein sich das auch anhörte. Als Gegenleistung biete sie eine Belohnung in Gold an sowie einen "Gegenstand von gewisser Macht", den die Gilde besitze. Zweifellos hätten auch die Dschinn eine Menge Reichtümer.
Busya erklärt, dass sie mit solch mächtigen Wesen keinen Ärger wollten, jedoch nicht länger ohne Versorgung auskommen könnten. Ihre Forderungen seien unfair. Sie bittet die Helden zu tun, was sie können. Dazu gibt es noch einen Tagebucheintrag.
(Anmerkung: Dem Übersetzer scheint nicht klar zu sein, ob Rakshasa ein maskuliner oder femininer Begriff ist. Logan Coprith verwendet den weiblichen Artikel, Busya den männlichen. Geht man von der irdischen indischen Mythologie aus, ist die maskuline Form richtig.)
3. Die Stadtbewohner nach der Lösng des Tierproblems
Die Gruppe ist daraufhin nochmals durch die Straßen gegangen und hat mit einigen Bewohnern, also Bauern, Edelleuten sowie namentlich bekannten Personen, gesprochen, um zu ersehen, wie sich die Stimmung - gerade in Anwesenheit von Cernd - nach dem Ende er Tierangriffe nun geändert hat.
Hierbei war zu bemerken, dass es zwar keine offenen Anfeindungen mehr gibt, aber auch sehr wenig Dankbarkeit oder Erleichterung. Es wird entweder über das Dschinn-Problem geklagt (z. B. eine Edelfrau: "Ich bin so reich und kann nichts kaufen... schrecklich!") oder die Helden werden zu dessen Beseitigung aufgefordert (z. B. ein Bauer: "Ihr habt uns doch vor den Tieren gerettet, oder? Warum tut Ihr nichts gegen diese Genies?"). Teilweise wird auch auf die Gildenmeisterin verwiesen.
Der Junge Amac ruft aber immer noch, sein Papi sage, die Helden würden alle töten.
Trissa, eine Frau am Brunnen im Stadtzentrum, meint eher abschätzig, die Helden seien wohl "von der ganz harten Sorte", die sogar wilde Tiere aufhalten könne. Sie sollten dasselbe mit den Dschinn machen, wenn sie sich trauten.
Sir Patrick und Herrin Mera erkennen die Helden als diejenigen, welche das Tierproblem gelöst haben. Herrin Mera zeigt sich darüber hocherfreut, Sir Patrick hingegen beschwichtigt sie und meint, dass der Gesprächsführer eine ganz normale Person sei und nichts, weswegen man "aus dem Häuschen geraten" müsse. Auf ihren Einwurf hin, dass er ein echter Held sei, fragt Sir Patrick eifersüchtig, ob er dies nicht sei, was sie dann natürlich sogleich bejaht.
Der Hauptmann der Miliz wurde über die Angelgenheit anscheinend noch nicht informiert, denn er schließt auf den Erfolg der Helden nur daraus, dass die Tierangriffe aufgehört haben. Er meint, es sei gut zu wissen, dass es immer noch Helden gebe.
Bei der Neuerkundung der Stadt und ihrer Einwohner ist die Gruppe zufällig, ganz im Norden, schon jenseits des nördlichen Stadttores, auf eine Frau namens Itona gestoßen, die zuvor noch nicht da war und sogleich einen Dialog begann. Sie bittet die Helden anzuhalten und einen Moment mit ihr zu sprechen.
Dann stellt sie sich namentlich vor und gibt offen zu erkennen, dass sie die Schatendiebe hier in der Stadt repräsentiere. Sie fragt, ob die Helden wüssten, wovon sie spreche, und meint, dass sie durchaus mit den Helden und deren Aktivitäten in Amn vertraut sei (allerdings wohl nicht sonderlich gut, sonst wüsste sie, dass der Hauptheld ein Gildenmeister der Schattendiebe ist; das ist aber offenbar nicht der Fall). Sie komme zu den Helden, weil man gegenseitig die Hilfe des anderen brauche.
Fragt man, weshalb man ihre Hilfe brauchen sollte, entgegenet Itona, die Helden hätten mit den Dao-Dschinn gesprochen und zugestimmt, den Rakshasa zu finden. Es gebe keinen Grund, es zu verleugnen, sie - die Schattendiebe - wüssten längst darüber Bescheid. Es sei den Dschinn seltsam egal, ob die Sterblichen sie bespitzelten. Sie - die Schattendiebe - glaubten zu wissen, wo sich dieser Rakshasa verstecke. Und die Helden könnten die einzigen sein, die ihn besiegen könnten. Wenn sie dies zu tun beabsichtigten, könnten sie - die Schattendiebe - ihnen sagen, wo er ist.
Fragt man skeptisch, weshalb sie das tun sollten, erklärt Itona, dass die Dschinn derzeit allen Reichtum in Handelstreff hielten und sie sie schlicht und einfach nicht bestehlen könnten. Sie wollten, dass die Dschinn verschwänden, damit der Reichtum wieder "gleichmäßig verteilt" werde. Auf diese Weise werde ein jeder gewinnen. Da sie derzeit niemanden in Handelstreff kennten, der gegen Rakshasa kämpfen könne, seien die Helden das Ziel ihrer "Großzügigkeit" geworden.
Nimmt man an, erklärt Itona, dass es eine alte Frau namens Adratha gebe, die in den Wäldern des Druidenhains lebe. Sie wohne dort schon eine ganze Weile und verkaufe Tränke, Phiolen und derlei Dinge an die Einheimischen; sie sei harmlos. Jedoch seien in letzter Zeit etliche Personen, welche sie aufgesucht hätten, spurlos verschwunden. Und es seien nun zwei Männer bei der Frau, die es früher nicht gewesen seien. Einige Einheimische seien zurückgekommen und hätten berichtet, dass die alte Frau gesagt habe, dies seien ihre Enkelsöhne. Sie - die Schattendiebe - hätten jedoch Aufzeichnungen, die vielfach belegten, dass Adratha keine Verwandten habe. Die Rakshasa fräßen menschliches Fleisch und seien hervorragende Gestaltwandler. Sie - die Schattendiebe - glaubten, dass sie die "Kräuterhexe" ersetzt haben und dort den Einheimischen auflauern, um sie zu verspeisen. Die Helden sollten zu dem Haus der "Hexe" gehen, auf dem Weg zum Druidenhain, aber dann nach Nordosten, und sie würden den Rakshasa der Dschinn finden. Wenn sie das täten, würden ihnen die Schattendiebe ziemlich dankbar sein. Dafür gibt es einen weiteren Tagebucheintrag.
Es ist offensichtlich, dass die Helden diese Hinweisgeberin hätten treffen sollen, bevor sie in den Druidenhain aufgebrochen sind und Ihtafeer besiegt haben. Einmal mehr kann man über das Spieldesign hier nur den Kopf schütteln. Zum einen ist die Platzierung von Itona ganz am Nordrand der Karte völlig unsinnig. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eine Heldengruppe hier auf dem Weg zum Druidenhain vorbeikommen wird, da das Nordtor ziemlich weit ab vom Schuss liegt. Zum anderen ist dies ein Hinweis mit dem Holzhammer, der völlig unnötig ist, weil man Adratha sowieso fast zwangsläufig über den Weg läuft - ihre Hütte im Druidenhain ist allein der Wegführung wegen nicht zu verfehlen - und sie sich nach dem Ansprechen der Dschinn dann ja auch gleich selbst enttarnt.
Wie dem auch sei, bei der nochmaligen Erkundung des Ortes habe ich einen Ort gefunden, der bei der ersten Erkundung tatsächlich übersehen wurde: Das Zelt neben demjenigen Khan Zahraas kann doch betreten werden. Meine obige Aussage in Beitrag #4: "Von den zwei Zelten ganz im Südosten der Karte kann man nur das nördliche (blaugestreifte), vor dem Taquee steht, betreten." war also falsch.
In dem Zelt halten sich ein Karawanenfährer und ein Karawanenhändler auf; beide unbenannt. In den Regalen, an deren Durchsuchung sich hier niemand stört, findet man Kleinstbeträge von 1 GM und 3 GM.
Der Karawanenfahrer meint, dies sei ein ausgesprochen netter Ort, jetzt, wo der Wald nicht mehr angreife. Doch machten ihre Karawanen wegen der Dschinn immer noch nicht einmal einen einzigen Kupferpfennig.
Der Karawanenhändler seufzt, dass er nichts an die Helden zu verkaufen habe. Die Dschinn verhexten Raafee immer noch, so dass er ihnen alles verkaufe, was sie haben. Solange die Dschinn nicht gegangen seien, hätten sie nichts, was sie an die Stadt verkaufen könnten, und die Händler der Stadt hätten keine Waren. Und Raafee sei bankrott, was ein fürchterlicher Zustand sei.
Damit ist klar, dass dieses Zelt auch zu der Karawane um Raafee und Salahee gehört, die man in dem anderen Zelt antreffen kann.
4. Die Rückkehr zu Khan Zahraa
Spricht man Khan Zahraa mit dem Kopf von Ihtafeer an, spürt er dessen Anwesenheit sofort. Er meint, dies sei erstaunlich, selbst für einen Sterblichen [Anmerkung: sinnvoller wäre aus seiner Sicht die Formulierung: "insbesondere für einen Sterblichen", da er diese ja geringschätzt]. Er übergibt den Helden einen magischen Krummsäbel. Er selbst habe ihn einige Zeit benutzt, könne aber sicher einen anderen finden.
Dann spricht er zu Ihtafeer und meint, er sei "wirklich ein sehr ungezogenes kleines Ding" gewesen, weil er ihnen immer entkommen sei - so als wenn er noch lebe. Er schließt mit: "Was für ein tapferer Sterblicher, Euch zu uns zu bringen.".
Damit gibt es einen Tagebucheintrag und die Gruppe verliert den Kof von Ihtafeer und erhält den "Krummsäbel +2, Rashads Klaue", den es schon - allerdings unter dem Namen "Rashads Krallen", was wohl eine Inkontinuität in der Übersetzung ist - in BG I auf dem Dach von Durlags Turm zu finden gab. Es handelt sich aber nur um einen "normalen" +2-Krummsäbel ohne weitere besondere Eigenschaften.
Khan Zahraa fährt an seine Gefährten gerichtet fort, dass sie heim nach Calimshan kehren wollen. Die Helden könnten ihren Schirmherrn ausrichten, dass ihre Stadt von ihrem "niedlichen Terror" befreit sei. Sie würden nicht wiederkommen.
Nach dem Dialog verschwinden die Dschinn, also Khan Zahraa und Faafirah - und zwar so schnell, dass man sie auch nicht mehr angreifen kann. XP gibt es dafür an dieser Stelle nicht.
Das Ganze ist irgendwie sehr unbefriedigend: Khan Zahraa und die Seinen haben eine ganze Stadt mit ihrer magischen Manipulation in Geiselhaft genommen bzw. annähernd ausgehungert, damit man ihnen den Kopf von Ihtafeer bringt, weil sie keine Lust hatten, sie selbst zu jagen. Und alles, was man tun kann, ist, sie für diese Tat damit zu belohnen, ihnen genau das zu geben, was sie wollen. Das dürfte sie am ehesten motivieren, künftig wieder so zu verfahren.
Trotzdem gibt es hier kaum eine sinnvolle andere Lösung. Man kann zwar Khan Zahraa, Faafirah und - draußen vor dem Zelt - Taquee einfach töten. Sie sind keine allzu schweren Gegner und sie bekommen auch keine Verstärkung. Nach den Worten von Gildenmeisterin Busya wäre das wohl auch als Questlösung zu werten. Den +2-Krummsäbel bekommt man dann von Khan Zahraa als Beute. Aber da man von Ihtafeer ja ohnehin angegriffen wurde und seinen Kopf hat, gibt es dafür auch keinen wirklichen Grund. Man müsste die Dschinn aktiv angreifen und den Kopf damit überflüssig machen.
Als die Helden dies testweise einmal gemacht haben, ist mir aber etwas Seltsames aufgefallen: Taquee (draußen vor dem Zelt) hat einen besonderen Gegenstand dabei: eine Ifritflasche. Schon für sich genommen ist bemerkenswert, dass ein Dschinn (= Luftdiener) die Flasche eines Ifrit (= Feuerdiener) bei sich trägt. Jedenfalls besagt die Beschreibung, dass man damit einmal täglich einen Ifrit herbeirufen kann, der für den Anwender 20 Runden lang kämpft. Wird er getötet, wird allerdings auch die Ifritflasche zerstört (was sie weniger nützlich macht als z. B. das Odins-Horn).
Ich habe keine Ahnung, wie man an diese Flasche auf normalem Wege kommen kann. Taquee gibt sie nicht als Belohnung für Ihtafeers Kopf und auch sonst ist kein längeres Gespräch mit ihm möglich. Vielleicht haben böse Charaktere oder andere Rassen/Klassen hier mehr Optionen? Der Säbelrassler hat sie letztlich nur mit Taschendiebstahl an sich gebracht. Wenigstens das geschieht den Dschinn Recht.
5. Jenias Bitte
Kaum sind die Dschinn fort und ihr Zelt verlassen, kommt eine Frau auf die Helden zu und spricht sie an. Sie bittet um eine kurze Unterredung.
Dabei stellt sie sich als Jenia vor. Sie wendet sich wegen ihres Sohnes Tiris an die Heldengruppe. Er sei so verängstigt, dass er nicht einmal das Haus verlasse. Sie meint, man sei doch in der Stadt als Helden bekannt und sie bittet, dass die Gruppe mitkomme und mit Tiris spreche. Die Helden müssten in Erfahrung bringen, was ihn so verängstigt habe und vielleicht könnten sie ihm ja helfen. Sagt man zu, erklärt Jenia, dass Tiris sich in ihrem Haus gleich nördlich vom Alibakkar-Anwesen aufhalte.
Sie bittet die Helden, so bald wie möglich zu kommen. Sie sei ganz verzweifelt, wenn sie ihren Sohn so sehen müsse.
6. Die Lösung des Dao-Dschinn-Problems - Questabschluss und neuer Auftrag
Begibt man sich nach der Abreise der Dschinn wieder zu Gildenmeisterin Busya, fragt sie, ob man sich um die Dschinn gekümmert habe. Erklärt man, dass man den Rakshasa gefunden habe und die Dschinn daraufhin bereit gewesen seien, zu gehen, zeigt sich Busya erfreut. Sie meint, dann sei es vollbracht und hebt hervor, dass die Helden "sogar eine friedliche Lösung erreicht" hätten, so dass sie nicht zu fürchten bräuchten, dass noch mehr von deren Sorte ihnen einen Besuch abstatteten. Sie finde, die Helden hätten sich ihren guten Ruf wohl verdient. [Anmerkung: Dem Rakshasa den Kopf abzuschlagen als friedliche Lösung zu bezeichnen, setzt schon eine gewisse Kreativität voraus. Mit Blick allein auf das Geschehen in der Stadt und die Sorge, die Dschinn nicht zu verärgern, ist es aber natürlich zutreffend. Jedenfalls belegt diese Aussage, dass das Töten der Dschinn der schlechtere Lösungsweg gewesen wäre.]
Den Helden gelte der aufrichtige Dank der Kaufleute der Stadt und, da sei sie sich gewiss, auch der Bürger. Daraufhin übergibt sie die versprochene Belohnung und setzt hinzu, dass die Helden auch Fürst Logan Coprith von ihrer Tat berichten sollten. Er werde zweifellos überglücklich sein und die Gruppe habe es verdient, als Helden in der Stadt willkommen geheißen zu werden. Sie selbst habe viel zu tun, denn sie müsse Kontakt mit den Karawanen aufnehmen, damit sie sofort die nötigen Waren brächten.
Die Helden erhalten 4 Wertgegenstände (je 1x Spitzbubenstein, Diamant, Jadering, Perlenkette), einen magischen Schild der Harmonie +2 und 7.500 GM.
Der "Schild der Harmonie" gibt neben -3 auf die Rüstungsklasse Immunität gegen Bezauberung, Verwirrung, Beherrschung und Personen festhalten. Obgleich er einen RS-Punkt weniger als der Gnadenretter +3 gibt, habe ich ihn Jaheira angelegt. Denn die Zauber, gegen die er immunisiert, sind welche, die bei misslungenem Rettungswurf schnell eine Schlacht entscheiden können. Das scheint mir wertvoller zu sein als ein zusätzlicher RS-Punkt. Insofern ist das eine durchaus nützliche Belohnung, die es hier gibt.
Spricht man nun noch mit Hohehändler Logan Coprith, fragt auch dieser, ob man schon mit dem Dschinn verhandelt habe. Erklärt man - was hier zwingend ist -, dass man ihnen den Kopf des Rakshasa Ihtafeer gebracht habe und sie sich daraufhin zum sofortigen Verlassen der Stadt entschlossen hätten, zeigt sich der Hohehändler hocherfreut und bezeichnet die Helden gar als ein Wunder. Sie seien in die Stadt gekommen und hätten sie von Problemen erlöst, die er für unüberwindbar gehalten habe.
Er meint, er sei überzeugt, die Gildenmeisterin habe die Helden mit Belohnungen überhäuft. Er selbst halte den Zeitpunkt für gekommen, wo die Gruppe endlich den Heldenempfang bekommen solle, den sie verdiene.
Es folgt eine kurze Zwischensequenz, in welcher die Helden mit weiteren Personen in dem Festsaal im Westen des Hauses stehen (unpassenderweise mit dem Blick zur Wand und nicht mit dem Blick zu den Gastgebern und Gästen):
Daraufhin gibt es einen Tagebucheintrag und Hohehändler Logan Coprith erhebt das Wort. Er sagt, die Bürger der Stadt hätten sich heute hier versammelt, um die Helden der Stadt, angeführt von dem Protagonisten, zu ehren. Sie hätten nicht nur den Angriff der Natur aufgehalten, indem sie die bösen Druiden aus dem örtlichen Hain vertrieben hätten, sondern sie auch vor der "Tyrannei der Genies" bewahrt.
Die Gruppe erhält nun Ruf +1.
Der Hohehändler fährt fort, dass man nun wieder unbehelligt über die Straßen gehen könne und bereits Karawanen zur Versorgung mit Vorräten angeheuert worden seien. Es sei gut zu wissen, dass es, obgleich Waukeen nicht über sie wache, solche Leute gebe, an die sie sich in Zeiten der Not wenden könnten. Und somit erkläre er feierlich, dass die Gruppenmitglieder von heute an als die Helden von Handelstreff bezeichnet würden. Ihre Abbilder sollten für alle Zeiten an der Quelle aufgestellt werden.
Nachdem einige Edelleute, darunter Fürstin Lilith Lurraxol und Fürst Skarmaen Alibakkar applaudiert haben, fährt der Hohehändler fort, indem er sich an den Haupthelden richtet und ihm erklärt, er werde hier immer willkommen sein, und ihm das Wohlwollen der Götter für seine Reisen wünscht.
Daraufhin kommt Fürstin Lilith Lurraxol zu dem Haupthelden und spricht ihn an. Sie stellt sich namentlich und als "das Oberhaupt jener Adelsfamilie, die diese Stadt vor langer, langer Zeit gegründet hat", vor. Es sei äußerst erfreulich, dass nun wahre Helden nach Handelstreff gekommen seien, die nicht nur mutig, sondern auch fähig seien. Zufällig benötige sie im Moment genau das. Falls die Helden an einem gut bezahlten Auftrag interessiert seien, sollten sie sie in ihrem Anwesen besuchen. Sie freue sich darauf, sie dort zu empfangen.
Nach diesem Gespräch kommt Fürst Skarmaen Alibakkar auf den Haupthelden zu und meint, er sehe, dass "dieses habgierige Aas" schon über ihn "hergefallen" sei. Die Helden sollten alles ignorieren, was sie gesagt habe. Sie sei eine "alte Hexe und Lügnerin". Er stellt sich ebenfals vor und betont, dass es seine Familie gewesen sei, die Handelstreff einst gegründet habe. Er begrüße die Helden "im Namen der ersten Familie der Stadt".
Dann fährt er fort, dass Fürstin Lilith die Helden ohne Zweifel gebeten habe, ihr einen kleinen Dienst zu erweisen. "Zufälligerweise" wolle er die Helden um genau den gleichen Dienst bitten. Er freue sich, die Helden in sein Haus einladen zu dürfen. Dort könne man alles weitere besprechen. Sofern sie aber "so verrückt" sein sollten, für die Lurraxols arbeiten zu wollen, dann seien die Helden in seinem Hause nicht willkommen. Sie sollten es sich also gut überlegen.
Nach diesen beiden Einladungen wendet sich seufzend der Hohehändler Logan Coprith an die Helden und äußert sein Bedauern, dass die beiden Familien die Helden in ihr "Komplott" hineingezogen haben. Er erklärt, dass die Lurraxols und die Alibakkars alte und mächtige, hier ansässige Familien seien, die seit Generationen miteinander in Fehde lägen. Er warnt die Helden zur Vorsicht, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Dies sei alles, was er dazu sagen könne.
Er überreicht den Helden dann die Belohnung, welche die Händler der Stadt für sie gesammelt haben. Dann regt er an, die Helden mögen nicht vergessen, sich die Statuen anzusehen, die man ihnen zu Ehren aufgestellt habe. Sie befänden sich im Zentrum der Stadt an der Quelle.
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, je Held individuell 25.250 XP (also bei einer 6er-Gruppe 151.500 Gruppen-XP) sowie 10.750 GM.
Nunmehr meldete sich Minsk zu Wort (wahrscheinlich wegen der erhaltenen Rufsteigerung) und meint, diese Taten würden den Namen der Gruppe ohne Zweifel in den Liedern der Barden und Skalden von hier bis in seiner fernen Heimat einen Platz sichern.
Begibt man sich zum Brunnen im Zentrum des Ortes, stehen dort nun tatsächlich sechs zusätzliche Statuen. Sie haben die Eigenart, wie Personen nur sichtbar zu sein, wenn sie im Sichtbereich eines Helden stehen. Ansonsten werden sie vom "Nebel des Krieges" verdeckt. Als Personen anwählen kann man sie zwar nicht, aber per "Benutzen"-Curser untersuchen. An derjenigen im Süden steht der Name des Protagonisten, also im Falle des Säbelrasslers: "Crado, Held von Handelstreff". Bei den anderen Statuen steht nur: "Aus der Gruppe von Crado".
Diese Stadt hat entweder wirklich schnell arbeitende Steinmetze oder einen sehr fähigen Wahrsager, der den Erfolg der Helden schon länger vorhergesehen hat, dass sie so rasch Skulpturen der Helden erschaffen und aufstellen konnte.
Wie dem auch sei, aus Sicht der Stadt ist dieser Akt wohl verständlich. Die Belohnung war wirklich reichhaltig. Aber aus Sicht einer hochstufigen Heldengruppe waren diese beiden Aufgaben ziemlich geradeweg und einfach. Die interessanteste Wendung darin war noch, dass die böse Schattendruidin die aus BG I bekannte Faldorn war; nur dass ausgerechnet darauf in den Dialogen mit keinem Wort eingegangen wurde.
Nun gibt es Verschiedenes zu tun. Zum einen müsste man nochmal mit den Einwohnern - insbesondere den Händlern und dem Schmied - des Ortes sprechen. Sicherlich werden sie nun wieder Waren haben. Zum anderen gilt es, mit Tiris zu sprechen, um den Grund für seine plötzliche Verängstigung zu ergründen - sollte in Handelstreff tatsächlich noch ein Monster umgehen (immerhin ist die Gruft ja noch nicht betretbar gewesen)? Zudem wird man wohl eine Entscheidung treffen müssen, wer das geringere Übel ist: die Lurraxols oder die Alibakkars. Bislang gibt es noch keinen Hinweis darauf, welche der beiden Familien im Recht sein könnte oder man besser aufsuchen sollte, und auch nicht darauf, was sie eigentlich von den Helden wollen.
Vielleicht aber wird all das warten müssen. Denn da der Ruf der Gruppe auf 19 gestiegen ist, droht Edwin in den vertonten Kommentaren mit seinem Verlassen der Gruppe. Wenn ich dies verhindern oder seine Begleiterqueste durch Rasten zügig vorantreiben will, wird die Gruppe zuerst nach Atkatla zurückmüssen, da dort ja in regelmäßigen Abständen die Diebesgilde geführt werden muss.
Zudem bleibt zu erinnern, dass es in Atkatla Cernds Haus gibt. Dieses soll mit ihm zumindest einmal besucht werden, um zu sehen, ob er sich dazu zu Wort meldet. Die Gefahr liegt darin, dass er auch noch eine (weitere) langatmige Begleiterqueste hat, die dann wieder schnell erledigt werden muss.
Da wir bereits erfahren haben, dass Gildenmeisterin Busya mit den Helden über das Dao-Dschinn-Problem sprechen möchte, wenn das Tierproblem von Handelstreff gelöst ist, hat die Gruppe zunächst davon abgesehen, den Dschinn gleich den Kopf zu bringen und damit diese Queste möglicherweise zu beenden, bevor sie richtig angefangen wurde.
1. Rückkehr zum Hohehändler nach Faldorns Tod - Questabschluss
Wieder zurück bei Hohehändler Logan Coprith hat der von dem Erfolg der Helden bereits erfahren. Er erklärt, dass die Tierangriffe endlich beendet seien und die restlichen Druiden sich durch Geschenke bemühten, den angerichteten Schaden wiedergutzumachen. Er spricht den Helden im Namen der Stadt seinen tiefen Dank aus.
Sodann erklärt er, er wünsche, den Helden eine angemessenere Belohnung als diese gewähren zu können, doch habe Handelstreff noch ein weiteres ungelöstes Problem.
Daraufhin erhält jeder Held individuell 18.000 XP (bei einer 6er-Gruppe also insgesamt 108.000 Gruppen-XP).
Sodann erklärt der Hohehändler, dass Handelstreff einst ein bevorzugter Ort der Handelsgöttin Waukeen gewesen sei. Hier habe Fairness geherrscht und niemand habe um sein Leben oder seine Besitztümer fürchten müssen.
Damit erhält die Gruppe eine Belohnung von 2.000 GM.
Und der Hohehändler fährt damit fort, dass sie nun keine Schutzgöttin mehr hätten, da Waukeen verschwunden sei. Und die Dinge hätten sich zum Schlechteren verändert. Es seien Diebe und schlimmeres Gesindel gekommen. Eine Gruppe von "Dao-Genies" aus Calimshan sei eingetroffen, während sie noch mit dem Tierproblem zu tun gehabt hätten. Sie und ihr Gold seien zunächst natürlich willkommen gewesen. Doch in wenigen Wochen hätten sie allen Handel an sich gerissen und zum Erliegen gebracht. Sie jagten "eine Rakshasa" namens Ihtafeer und behaupteten, sie befinde sich in der Stadt. [Anmerkung: Das trifft nicht zu, Khan Zahraa hat jedenfalls den Helden gegenüber ausdrücklich gesagt, es sei unwahrscheinlich, dass Ihtafeer sich innerhalb der Stadt aufhalte.]
Die Dschinn, so der Hohehändler, verböten jeden Handel, bis jemand Ihtafeer gefunden und ihnen ihren Kopf überreicht habe. Ohne den Handel gingen die Händler bankrott und auch die Nahrungsmittel würden schon bald aufgebraucht sein. Es müsse also bald etwas geschehen. Er habe nicht geglaubt, dass die Helden mit den Druiden so einfach fertig würden. Er fragt, ob sie sich auch um diese "Sache" kümmern könnten.
Sagt man zu, verweist er an Gildenmeisterin Busya, die mehr "über die notwendigen Maßnahmen" erzählen könne. Damit endet das Gespräch und des gibt einen Tagebucheintrag.
2. Der Auftrag von Gildenmeisterin Busya
Spricht man nun Gildenmeisterin Busya an, dankt auch sie den Helden und erklärt, dass die Stadt jetzt weniger Ärgernisse habe als vorher. Sie meint, vielleicht könne bald wieder ordentlicher Handel getrieben werden, es gebe allerdings noch ein Problem, das sie beschäftige. Fürst Coprith habe sie darüber in Kenntnis gesetzt, dass die Helden dabei helfen wollten. Sie versichert, dass sie nichts mehr erleichtern würde.
Sie erklärt, dass die Dao in ihren Zelten draußen vor dem Eingang zur Stadt seien. Sie bitte die Helden, dorthin zu gehen und sie zum Gehen zu überreden. Entweder sie fänden "ihren Rakshasa" oder sie vernichteten sie - so gemein sich das auch anhörte. Als Gegenleistung biete sie eine Belohnung in Gold an sowie einen "Gegenstand von gewisser Macht", den die Gilde besitze. Zweifellos hätten auch die Dschinn eine Menge Reichtümer.
Busya erklärt, dass sie mit solch mächtigen Wesen keinen Ärger wollten, jedoch nicht länger ohne Versorgung auskommen könnten. Ihre Forderungen seien unfair. Sie bittet die Helden zu tun, was sie können. Dazu gibt es noch einen Tagebucheintrag.
(Anmerkung: Dem Übersetzer scheint nicht klar zu sein, ob Rakshasa ein maskuliner oder femininer Begriff ist. Logan Coprith verwendet den weiblichen Artikel, Busya den männlichen. Geht man von der irdischen indischen Mythologie aus, ist die maskuline Form richtig.)
3. Die Stadtbewohner nach der Lösng des Tierproblems
Die Gruppe ist daraufhin nochmals durch die Straßen gegangen und hat mit einigen Bewohnern, also Bauern, Edelleuten sowie namentlich bekannten Personen, gesprochen, um zu ersehen, wie sich die Stimmung - gerade in Anwesenheit von Cernd - nach dem Ende er Tierangriffe nun geändert hat.
Hierbei war zu bemerken, dass es zwar keine offenen Anfeindungen mehr gibt, aber auch sehr wenig Dankbarkeit oder Erleichterung. Es wird entweder über das Dschinn-Problem geklagt (z. B. eine Edelfrau: "Ich bin so reich und kann nichts kaufen... schrecklich!") oder die Helden werden zu dessen Beseitigung aufgefordert (z. B. ein Bauer: "Ihr habt uns doch vor den Tieren gerettet, oder? Warum tut Ihr nichts gegen diese Genies?"). Teilweise wird auch auf die Gildenmeisterin verwiesen.
Der Junge Amac ruft aber immer noch, sein Papi sage, die Helden würden alle töten.
Trissa, eine Frau am Brunnen im Stadtzentrum, meint eher abschätzig, die Helden seien wohl "von der ganz harten Sorte", die sogar wilde Tiere aufhalten könne. Sie sollten dasselbe mit den Dschinn machen, wenn sie sich trauten.
Sir Patrick und Herrin Mera erkennen die Helden als diejenigen, welche das Tierproblem gelöst haben. Herrin Mera zeigt sich darüber hocherfreut, Sir Patrick hingegen beschwichtigt sie und meint, dass der Gesprächsführer eine ganz normale Person sei und nichts, weswegen man "aus dem Häuschen geraten" müsse. Auf ihren Einwurf hin, dass er ein echter Held sei, fragt Sir Patrick eifersüchtig, ob er dies nicht sei, was sie dann natürlich sogleich bejaht.
Der Hauptmann der Miliz wurde über die Angelgenheit anscheinend noch nicht informiert, denn er schließt auf den Erfolg der Helden nur daraus, dass die Tierangriffe aufgehört haben. Er meint, es sei gut zu wissen, dass es immer noch Helden gebe.
Bei der Neuerkundung der Stadt und ihrer Einwohner ist die Gruppe zufällig, ganz im Norden, schon jenseits des nördlichen Stadttores, auf eine Frau namens Itona gestoßen, die zuvor noch nicht da war und sogleich einen Dialog begann. Sie bittet die Helden anzuhalten und einen Moment mit ihr zu sprechen.
Dann stellt sie sich namentlich vor und gibt offen zu erkennen, dass sie die Schatendiebe hier in der Stadt repräsentiere. Sie fragt, ob die Helden wüssten, wovon sie spreche, und meint, dass sie durchaus mit den Helden und deren Aktivitäten in Amn vertraut sei (allerdings wohl nicht sonderlich gut, sonst wüsste sie, dass der Hauptheld ein Gildenmeister der Schattendiebe ist; das ist aber offenbar nicht der Fall). Sie komme zu den Helden, weil man gegenseitig die Hilfe des anderen brauche.
Fragt man, weshalb man ihre Hilfe brauchen sollte, entgegenet Itona, die Helden hätten mit den Dao-Dschinn gesprochen und zugestimmt, den Rakshasa zu finden. Es gebe keinen Grund, es zu verleugnen, sie - die Schattendiebe - wüssten längst darüber Bescheid. Es sei den Dschinn seltsam egal, ob die Sterblichen sie bespitzelten. Sie - die Schattendiebe - glaubten zu wissen, wo sich dieser Rakshasa verstecke. Und die Helden könnten die einzigen sein, die ihn besiegen könnten. Wenn sie dies zu tun beabsichtigten, könnten sie - die Schattendiebe - ihnen sagen, wo er ist.
Fragt man skeptisch, weshalb sie das tun sollten, erklärt Itona, dass die Dschinn derzeit allen Reichtum in Handelstreff hielten und sie sie schlicht und einfach nicht bestehlen könnten. Sie wollten, dass die Dschinn verschwänden, damit der Reichtum wieder "gleichmäßig verteilt" werde. Auf diese Weise werde ein jeder gewinnen. Da sie derzeit niemanden in Handelstreff kennten, der gegen Rakshasa kämpfen könne, seien die Helden das Ziel ihrer "Großzügigkeit" geworden.
Nimmt man an, erklärt Itona, dass es eine alte Frau namens Adratha gebe, die in den Wäldern des Druidenhains lebe. Sie wohne dort schon eine ganze Weile und verkaufe Tränke, Phiolen und derlei Dinge an die Einheimischen; sie sei harmlos. Jedoch seien in letzter Zeit etliche Personen, welche sie aufgesucht hätten, spurlos verschwunden. Und es seien nun zwei Männer bei der Frau, die es früher nicht gewesen seien. Einige Einheimische seien zurückgekommen und hätten berichtet, dass die alte Frau gesagt habe, dies seien ihre Enkelsöhne. Sie - die Schattendiebe - hätten jedoch Aufzeichnungen, die vielfach belegten, dass Adratha keine Verwandten habe. Die Rakshasa fräßen menschliches Fleisch und seien hervorragende Gestaltwandler. Sie - die Schattendiebe - glaubten, dass sie die "Kräuterhexe" ersetzt haben und dort den Einheimischen auflauern, um sie zu verspeisen. Die Helden sollten zu dem Haus der "Hexe" gehen, auf dem Weg zum Druidenhain, aber dann nach Nordosten, und sie würden den Rakshasa der Dschinn finden. Wenn sie das täten, würden ihnen die Schattendiebe ziemlich dankbar sein. Dafür gibt es einen weiteren Tagebucheintrag.
Es ist offensichtlich, dass die Helden diese Hinweisgeberin hätten treffen sollen, bevor sie in den Druidenhain aufgebrochen sind und Ihtafeer besiegt haben. Einmal mehr kann man über das Spieldesign hier nur den Kopf schütteln. Zum einen ist die Platzierung von Itona ganz am Nordrand der Karte völlig unsinnig. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass eine Heldengruppe hier auf dem Weg zum Druidenhain vorbeikommen wird, da das Nordtor ziemlich weit ab vom Schuss liegt. Zum anderen ist dies ein Hinweis mit dem Holzhammer, der völlig unnötig ist, weil man Adratha sowieso fast zwangsläufig über den Weg läuft - ihre Hütte im Druidenhain ist allein der Wegführung wegen nicht zu verfehlen - und sie sich nach dem Ansprechen der Dschinn dann ja auch gleich selbst enttarnt.
Wie dem auch sei, bei der nochmaligen Erkundung des Ortes habe ich einen Ort gefunden, der bei der ersten Erkundung tatsächlich übersehen wurde: Das Zelt neben demjenigen Khan Zahraas kann doch betreten werden. Meine obige Aussage in Beitrag #4: "Von den zwei Zelten ganz im Südosten der Karte kann man nur das nördliche (blaugestreifte), vor dem Taquee steht, betreten." war also falsch.
In dem Zelt halten sich ein Karawanenfährer und ein Karawanenhändler auf; beide unbenannt. In den Regalen, an deren Durchsuchung sich hier niemand stört, findet man Kleinstbeträge von 1 GM und 3 GM.
Der Karawanenfahrer meint, dies sei ein ausgesprochen netter Ort, jetzt, wo der Wald nicht mehr angreife. Doch machten ihre Karawanen wegen der Dschinn immer noch nicht einmal einen einzigen Kupferpfennig.
Der Karawanenhändler seufzt, dass er nichts an die Helden zu verkaufen habe. Die Dschinn verhexten Raafee immer noch, so dass er ihnen alles verkaufe, was sie haben. Solange die Dschinn nicht gegangen seien, hätten sie nichts, was sie an die Stadt verkaufen könnten, und die Händler der Stadt hätten keine Waren. Und Raafee sei bankrott, was ein fürchterlicher Zustand sei.
Damit ist klar, dass dieses Zelt auch zu der Karawane um Raafee und Salahee gehört, die man in dem anderen Zelt antreffen kann.
4. Die Rückkehr zu Khan Zahraa
Spricht man Khan Zahraa mit dem Kopf von Ihtafeer an, spürt er dessen Anwesenheit sofort. Er meint, dies sei erstaunlich, selbst für einen Sterblichen [Anmerkung: sinnvoller wäre aus seiner Sicht die Formulierung: "insbesondere für einen Sterblichen", da er diese ja geringschätzt]. Er übergibt den Helden einen magischen Krummsäbel. Er selbst habe ihn einige Zeit benutzt, könne aber sicher einen anderen finden.
Dann spricht er zu Ihtafeer und meint, er sei "wirklich ein sehr ungezogenes kleines Ding" gewesen, weil er ihnen immer entkommen sei - so als wenn er noch lebe. Er schließt mit: "Was für ein tapferer Sterblicher, Euch zu uns zu bringen.".
Damit gibt es einen Tagebucheintrag und die Gruppe verliert den Kof von Ihtafeer und erhält den "Krummsäbel +2, Rashads Klaue", den es schon - allerdings unter dem Namen "Rashads Krallen", was wohl eine Inkontinuität in der Übersetzung ist - in BG I auf dem Dach von Durlags Turm zu finden gab. Es handelt sich aber nur um einen "normalen" +2-Krummsäbel ohne weitere besondere Eigenschaften.
Khan Zahraa fährt an seine Gefährten gerichtet fort, dass sie heim nach Calimshan kehren wollen. Die Helden könnten ihren Schirmherrn ausrichten, dass ihre Stadt von ihrem "niedlichen Terror" befreit sei. Sie würden nicht wiederkommen.
Nach dem Dialog verschwinden die Dschinn, also Khan Zahraa und Faafirah - und zwar so schnell, dass man sie auch nicht mehr angreifen kann. XP gibt es dafür an dieser Stelle nicht.
Das Ganze ist irgendwie sehr unbefriedigend: Khan Zahraa und die Seinen haben eine ganze Stadt mit ihrer magischen Manipulation in Geiselhaft genommen bzw. annähernd ausgehungert, damit man ihnen den Kopf von Ihtafeer bringt, weil sie keine Lust hatten, sie selbst zu jagen. Und alles, was man tun kann, ist, sie für diese Tat damit zu belohnen, ihnen genau das zu geben, was sie wollen. Das dürfte sie am ehesten motivieren, künftig wieder so zu verfahren.
Trotzdem gibt es hier kaum eine sinnvolle andere Lösung. Man kann zwar Khan Zahraa, Faafirah und - draußen vor dem Zelt - Taquee einfach töten. Sie sind keine allzu schweren Gegner und sie bekommen auch keine Verstärkung. Nach den Worten von Gildenmeisterin Busya wäre das wohl auch als Questlösung zu werten. Den +2-Krummsäbel bekommt man dann von Khan Zahraa als Beute. Aber da man von Ihtafeer ja ohnehin angegriffen wurde und seinen Kopf hat, gibt es dafür auch keinen wirklichen Grund. Man müsste die Dschinn aktiv angreifen und den Kopf damit überflüssig machen.
Als die Helden dies testweise einmal gemacht haben, ist mir aber etwas Seltsames aufgefallen: Taquee (draußen vor dem Zelt) hat einen besonderen Gegenstand dabei: eine Ifritflasche. Schon für sich genommen ist bemerkenswert, dass ein Dschinn (= Luftdiener) die Flasche eines Ifrit (= Feuerdiener) bei sich trägt. Jedenfalls besagt die Beschreibung, dass man damit einmal täglich einen Ifrit herbeirufen kann, der für den Anwender 20 Runden lang kämpft. Wird er getötet, wird allerdings auch die Ifritflasche zerstört (was sie weniger nützlich macht als z. B. das Odins-Horn).
Ich habe keine Ahnung, wie man an diese Flasche auf normalem Wege kommen kann. Taquee gibt sie nicht als Belohnung für Ihtafeers Kopf und auch sonst ist kein längeres Gespräch mit ihm möglich. Vielleicht haben böse Charaktere oder andere Rassen/Klassen hier mehr Optionen? Der Säbelrassler hat sie letztlich nur mit Taschendiebstahl an sich gebracht. Wenigstens das geschieht den Dschinn Recht.
5. Jenias Bitte
Kaum sind die Dschinn fort und ihr Zelt verlassen, kommt eine Frau auf die Helden zu und spricht sie an. Sie bittet um eine kurze Unterredung.
Dabei stellt sie sich als Jenia vor. Sie wendet sich wegen ihres Sohnes Tiris an die Heldengruppe. Er sei so verängstigt, dass er nicht einmal das Haus verlasse. Sie meint, man sei doch in der Stadt als Helden bekannt und sie bittet, dass die Gruppe mitkomme und mit Tiris spreche. Die Helden müssten in Erfahrung bringen, was ihn so verängstigt habe und vielleicht könnten sie ihm ja helfen. Sagt man zu, erklärt Jenia, dass Tiris sich in ihrem Haus gleich nördlich vom Alibakkar-Anwesen aufhalte.
Sie bittet die Helden, so bald wie möglich zu kommen. Sie sei ganz verzweifelt, wenn sie ihren Sohn so sehen müsse.
6. Die Lösung des Dao-Dschinn-Problems - Questabschluss und neuer Auftrag
Begibt man sich nach der Abreise der Dschinn wieder zu Gildenmeisterin Busya, fragt sie, ob man sich um die Dschinn gekümmert habe. Erklärt man, dass man den Rakshasa gefunden habe und die Dschinn daraufhin bereit gewesen seien, zu gehen, zeigt sich Busya erfreut. Sie meint, dann sei es vollbracht und hebt hervor, dass die Helden "sogar eine friedliche Lösung erreicht" hätten, so dass sie nicht zu fürchten bräuchten, dass noch mehr von deren Sorte ihnen einen Besuch abstatteten. Sie finde, die Helden hätten sich ihren guten Ruf wohl verdient. [Anmerkung: Dem Rakshasa den Kopf abzuschlagen als friedliche Lösung zu bezeichnen, setzt schon eine gewisse Kreativität voraus. Mit Blick allein auf das Geschehen in der Stadt und die Sorge, die Dschinn nicht zu verärgern, ist es aber natürlich zutreffend. Jedenfalls belegt diese Aussage, dass das Töten der Dschinn der schlechtere Lösungsweg gewesen wäre.]
Den Helden gelte der aufrichtige Dank der Kaufleute der Stadt und, da sei sie sich gewiss, auch der Bürger. Daraufhin übergibt sie die versprochene Belohnung und setzt hinzu, dass die Helden auch Fürst Logan Coprith von ihrer Tat berichten sollten. Er werde zweifellos überglücklich sein und die Gruppe habe es verdient, als Helden in der Stadt willkommen geheißen zu werden. Sie selbst habe viel zu tun, denn sie müsse Kontakt mit den Karawanen aufnehmen, damit sie sofort die nötigen Waren brächten.
Die Helden erhalten 4 Wertgegenstände (je 1x Spitzbubenstein, Diamant, Jadering, Perlenkette), einen magischen Schild der Harmonie +2 und 7.500 GM.
Der "Schild der Harmonie" gibt neben -3 auf die Rüstungsklasse Immunität gegen Bezauberung, Verwirrung, Beherrschung und Personen festhalten. Obgleich er einen RS-Punkt weniger als der Gnadenretter +3 gibt, habe ich ihn Jaheira angelegt. Denn die Zauber, gegen die er immunisiert, sind welche, die bei misslungenem Rettungswurf schnell eine Schlacht entscheiden können. Das scheint mir wertvoller zu sein als ein zusätzlicher RS-Punkt. Insofern ist das eine durchaus nützliche Belohnung, die es hier gibt.
Spricht man nun noch mit Hohehändler Logan Coprith, fragt auch dieser, ob man schon mit dem Dschinn verhandelt habe. Erklärt man - was hier zwingend ist -, dass man ihnen den Kopf des Rakshasa Ihtafeer gebracht habe und sie sich daraufhin zum sofortigen Verlassen der Stadt entschlossen hätten, zeigt sich der Hohehändler hocherfreut und bezeichnet die Helden gar als ein Wunder. Sie seien in die Stadt gekommen und hätten sie von Problemen erlöst, die er für unüberwindbar gehalten habe.
Er meint, er sei überzeugt, die Gildenmeisterin habe die Helden mit Belohnungen überhäuft. Er selbst halte den Zeitpunkt für gekommen, wo die Gruppe endlich den Heldenempfang bekommen solle, den sie verdiene.
Es folgt eine kurze Zwischensequenz, in welcher die Helden mit weiteren Personen in dem Festsaal im Westen des Hauses stehen (unpassenderweise mit dem Blick zur Wand und nicht mit dem Blick zu den Gastgebern und Gästen):
Daraufhin gibt es einen Tagebucheintrag und Hohehändler Logan Coprith erhebt das Wort. Er sagt, die Bürger der Stadt hätten sich heute hier versammelt, um die Helden der Stadt, angeführt von dem Protagonisten, zu ehren. Sie hätten nicht nur den Angriff der Natur aufgehalten, indem sie die bösen Druiden aus dem örtlichen Hain vertrieben hätten, sondern sie auch vor der "Tyrannei der Genies" bewahrt.
Die Gruppe erhält nun Ruf +1.
Der Hohehändler fährt fort, dass man nun wieder unbehelligt über die Straßen gehen könne und bereits Karawanen zur Versorgung mit Vorräten angeheuert worden seien. Es sei gut zu wissen, dass es, obgleich Waukeen nicht über sie wache, solche Leute gebe, an die sie sich in Zeiten der Not wenden könnten. Und somit erkläre er feierlich, dass die Gruppenmitglieder von heute an als die Helden von Handelstreff bezeichnet würden. Ihre Abbilder sollten für alle Zeiten an der Quelle aufgestellt werden.
Nachdem einige Edelleute, darunter Fürstin Lilith Lurraxol und Fürst Skarmaen Alibakkar applaudiert haben, fährt der Hohehändler fort, indem er sich an den Haupthelden richtet und ihm erklärt, er werde hier immer willkommen sein, und ihm das Wohlwollen der Götter für seine Reisen wünscht.
Daraufhin kommt Fürstin Lilith Lurraxol zu dem Haupthelden und spricht ihn an. Sie stellt sich namentlich und als "das Oberhaupt jener Adelsfamilie, die diese Stadt vor langer, langer Zeit gegründet hat", vor. Es sei äußerst erfreulich, dass nun wahre Helden nach Handelstreff gekommen seien, die nicht nur mutig, sondern auch fähig seien. Zufällig benötige sie im Moment genau das. Falls die Helden an einem gut bezahlten Auftrag interessiert seien, sollten sie sie in ihrem Anwesen besuchen. Sie freue sich darauf, sie dort zu empfangen.
Nach diesem Gespräch kommt Fürst Skarmaen Alibakkar auf den Haupthelden zu und meint, er sehe, dass "dieses habgierige Aas" schon über ihn "hergefallen" sei. Die Helden sollten alles ignorieren, was sie gesagt habe. Sie sei eine "alte Hexe und Lügnerin". Er stellt sich ebenfals vor und betont, dass es seine Familie gewesen sei, die Handelstreff einst gegründet habe. Er begrüße die Helden "im Namen der ersten Familie der Stadt".
Dann fährt er fort, dass Fürstin Lilith die Helden ohne Zweifel gebeten habe, ihr einen kleinen Dienst zu erweisen. "Zufälligerweise" wolle er die Helden um genau den gleichen Dienst bitten. Er freue sich, die Helden in sein Haus einladen zu dürfen. Dort könne man alles weitere besprechen. Sofern sie aber "so verrückt" sein sollten, für die Lurraxols arbeiten zu wollen, dann seien die Helden in seinem Hause nicht willkommen. Sie sollten es sich also gut überlegen.
Nach diesen beiden Einladungen wendet sich seufzend der Hohehändler Logan Coprith an die Helden und äußert sein Bedauern, dass die beiden Familien die Helden in ihr "Komplott" hineingezogen haben. Er erklärt, dass die Lurraxols und die Alibakkars alte und mächtige, hier ansässige Familien seien, die seit Generationen miteinander in Fehde lägen. Er warnt die Helden zur Vorsicht, wenn sie mit ihnen zu tun haben. Dies sei alles, was er dazu sagen könne.
Er überreicht den Helden dann die Belohnung, welche die Händler der Stadt für sie gesammelt haben. Dann regt er an, die Helden mögen nicht vergessen, sich die Statuen anzusehen, die man ihnen zu Ehren aufgestellt habe. Sie befänden sich im Zentrum der Stadt an der Quelle.
Dafür gibt es einen Tagebucheintrag, je Held individuell 25.250 XP (also bei einer 6er-Gruppe 151.500 Gruppen-XP) sowie 10.750 GM.
Nunmehr meldete sich Minsk zu Wort (wahrscheinlich wegen der erhaltenen Rufsteigerung) und meint, diese Taten würden den Namen der Gruppe ohne Zweifel in den Liedern der Barden und Skalden von hier bis in seiner fernen Heimat einen Platz sichern.
Begibt man sich zum Brunnen im Zentrum des Ortes, stehen dort nun tatsächlich sechs zusätzliche Statuen. Sie haben die Eigenart, wie Personen nur sichtbar zu sein, wenn sie im Sichtbereich eines Helden stehen. Ansonsten werden sie vom "Nebel des Krieges" verdeckt. Als Personen anwählen kann man sie zwar nicht, aber per "Benutzen"-Curser untersuchen. An derjenigen im Süden steht der Name des Protagonisten, also im Falle des Säbelrasslers: "Crado, Held von Handelstreff". Bei den anderen Statuen steht nur: "Aus der Gruppe von Crado".
Diese Stadt hat entweder wirklich schnell arbeitende Steinmetze oder einen sehr fähigen Wahrsager, der den Erfolg der Helden schon länger vorhergesehen hat, dass sie so rasch Skulpturen der Helden erschaffen und aufstellen konnte.
Wie dem auch sei, aus Sicht der Stadt ist dieser Akt wohl verständlich. Die Belohnung war wirklich reichhaltig. Aber aus Sicht einer hochstufigen Heldengruppe waren diese beiden Aufgaben ziemlich geradeweg und einfach. Die interessanteste Wendung darin war noch, dass die böse Schattendruidin die aus BG I bekannte Faldorn war; nur dass ausgerechnet darauf in den Dialogen mit keinem Wort eingegangen wurde.
Nun gibt es Verschiedenes zu tun. Zum einen müsste man nochmal mit den Einwohnern - insbesondere den Händlern und dem Schmied - des Ortes sprechen. Sicherlich werden sie nun wieder Waren haben. Zum anderen gilt es, mit Tiris zu sprechen, um den Grund für seine plötzliche Verängstigung zu ergründen - sollte in Handelstreff tatsächlich noch ein Monster umgehen (immerhin ist die Gruft ja noch nicht betretbar gewesen)? Zudem wird man wohl eine Entscheidung treffen müssen, wer das geringere Übel ist: die Lurraxols oder die Alibakkars. Bislang gibt es noch keinen Hinweis darauf, welche der beiden Familien im Recht sein könnte oder man besser aufsuchen sollte, und auch nicht darauf, was sie eigentlich von den Helden wollen.
Vielleicht aber wird all das warten müssen. Denn da der Ruf der Gruppe auf 19 gestiegen ist, droht Edwin in den vertonten Kommentaren mit seinem Verlassen der Gruppe. Wenn ich dies verhindern oder seine Begleiterqueste durch Rasten zügig vorantreiben will, wird die Gruppe zuerst nach Atkatla zurückmüssen, da dort ja in regelmäßigen Abständen die Diebesgilde geführt werden muss.
Zudem bleibt zu erinnern, dass es in Atkatla Cernds Haus gibt. Dieses soll mit ihm zumindest einmal besucht werden, um zu sehen, ob er sich dazu zu Wort meldet. Die Gefahr liegt darin, dass er auch noch eine (weitere) langatmige Begleiterqueste hat, die dann wieder schnell erledigt werden muss.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."

