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Handelstreff
#11
Sind also beide Probleme in Handelstreff (Tierangriffe und Dschinn-Embargo) gelöst, reagieren die Einwohner vielfach gänzlich anders als zuvor. Besonders interessant aber sind die sich nun eröffnenden Handelsgelegenheiten.


1. Bewohner
Die Bauern und Edelleute sprechen die Helden jetzt überwiegend positiv an, aber nicht nur. Man hört z. B. auch, dass ein Bauer wetten würde, die Helden hätten das alles inszeniert, um wie Helden dastehen zu können, denn so gut könne niemand sein.

Interessant ist ein Zufallsausspruch einer Edelfrau. Sie meint, es würde schwierig sein, sich zwischen den Alibakkars und den Lurraxols entscheiden zu müssen. Die Alibakkars seien viel reicher, aber Fürstin Lurraxol habe eine gewisse Eleganz. Die Edelfrau mahnt, mit beiden Acht zu geben.

Trissa, die Frau, die am Brunnen steht, ist den Helden noch immer nicht wohlgesonnen. Sie ätzt, dass Fürst Coprith die Gruppenmitglieder nun zu "verdammten Helden" ausgerufen habe, und fragt provokant, ob das heiße, dass sie ihnen nun den Dreck von den Schuhen lecken und sich verbeugen müsse.

Mastav, der Vater der Rom-Familie südlich vor den Stadttoren, erkennt die Gruppe als Helden und äußert, dass er mit seiner Familie nun bald wieder in die Wälder zurückkehren wolle, da die Kreaturen sie nun nicht länger attackieren.

Roddy in den Stallungen ganz im Südwesten der Stadt hat seinen Optimismus wiedergefunden. Er meint, die Dinge stünden eigentlich ganz gut in Handelstreff. Er habe es ja immer gewusst und versucht, es den anderen zu sagen. Aber ihm höre ja niemand zu.

Die als "Bauer" bezeichnete Frau des Tempelvorstehers, die immer vor dem Eingang des Waukeen-Tempels steht, meint nun, die Helden seien wunderbar - noch so jung und schon Helden. Sie erbittet den Segen Waukeens für sie.

Die Wächter der Alibakkars und der Lurraxols, die das jeweilige Anwesen bewachen, wissen um die Einladung ihres Herrn bzw. ihrer Herrin an die Helden und gestatten diesen nunmehr, einzutreten.

In dem Karawanenzelt direkt neben dem (ehemmaligen) Dao-Dschinn-Zelt sagt der Karawanenfaherer nun, dass die Geschäfte schon sehr bald wiedere normal laufen würden. Sie könnten nun als Karawanenführer wieder ihren Lebensunterhalt verdienen, da die Dschinns weg sind. Er habe gehört, dass sie das den Helden zu verdanken hätten.

Salahee dankt den Helden in ihrem und ihres Mannes Namen, wenn man sie in ihrem Zelt anspricht. Sie bestätigt ebenfalls, dass sich ihre Karawanen nun wieder lohnten. Sie verspricht, von den Taten des Protagonisten zu berichten, wohin sie auch kämen.

Rafee meint, die Helden hätten seine Familie vor dem Ruin bewahrt. Er wünschte, er würde dies irgendwie wiedergutmachen können. Er hoffe, der hiesige Fürst habe die Helden reichlich entlohnt.

In dem Bordell-Zelt befinden sich nun Madame Jeanne, Annalynn und ein Kunde.

Madame Jeanne meint, sie habe gehört, dass sie es den Helden zu verdanken hätten, dass sie die Dschinns los sind. Das sei gut, sie habe bereits Anfragen von Kunden, die zurückkommen wollten. Sie müsse ihre früheren Mädchen kontaktieren und sehen, ob sie zurückkehren wollten. In Handelstreff müsse man "anständig bleiben". Sie äußert nochmals, dass Annalynn um eine Pause gebeten habe, nachdem Wilfried weg sei, und sie - Madame Jeanne - sie ihr versprochen habe. Doch endlich gebe es wieder eine Cahnce, dass ihr Zelt zu seinem "ursprünglichen Geschäftsfeld" zurückkehren könne.

Annalynn meint, die Helden sollten sie nicht so anschauen, sie wolle hier nur arbeiten. In Handelstreff würden alle Angestellten fair behandelt. Faire Geschäfte, das sei Waukeens Regel. Eine "unabhängige Frau" könne sich auf diesem Weg ein "anständiges Sümmchen" verdienen. - Es klingt also nicht so, als würde Annalynn bald den Absprung aus diesem Gewerbe schaffen.

Der Kunde frohlockt, dass Madame Jeanne ihr Zelt wiedereröffnen wolle und er der Erste in der Schlange sei.

Spricht man bei Nacht den Schattendieb ganz im Norden, jenseits der Stadtmauern an, äußert auch er sich zufrieden. Er meint, die Gruppe habe den heldenhaften Titel verdient. Sie hätten "das schwächelnde Geschäft eines zwergischen Taschendiebes gerettet". - Na, wenn uns das nicht mit Stolz erfüllt, was dann?


2. Händler
Viel Interessanter noch als die verschiedenen einfachen Einwohner von Handelstreff sind aber natürlich seine Händler, die nun wiedereröffnet haben.

Der Karawanenhändler in dem Zelt neben dem (ehemaligen) Dao-Dschinn-Zelt spricht von guten Nachrichten. Da man mit den Dschinn fertig geworden sei, hätten sie neue Vorräte verladen können. Es sei jetzt der richtige Zeitpunkt, einen Blick auf seine Waren zu werfen, bevor er in die Stadt gehe.

Sein Sortiment umfasst neben normalen Waffen und einigen Tränken auch eine Auswahl an magischen Gegenständen: Kurzbogen +1, Stabspeer +2, Krummsäbel +1, Leichte Armbrust +1, Leichte Armbrust +2, Pfeil +2, Bolzen +2, Beschlagener Lederwams +1, Lederrüstung +1, Geschosshalskette, Schutzformel gegen Kälte, Magierschriftrollen ("Schutzformel gegen Kälte", "Zauberstoß", "Illusion entdecken", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Feuerschild (Rot)", "Geheimes Wort", "Geringerer Kettenzauber", "Teleportationsfeld", "Spinnenbrut", "Zauberimmunität", "Schutz vor magischen Waffen", "Wort der Macht: Stille", "Verbesserte Hast", "Tödlicher Nebel") und Priesterschriftrolle "Genesung".


Von noch größerem Interesse ist aber der unbenannte Kaufmann im Zentrum des Marktplatzes von Handelstreff (gleich neben dem Ort, wo der Philosophenstreit einst stattgefunden hat). Er hat ein exquisites Sortiment. Neben gewöhnlichen Waffen und Rüstungen sowie einigen wenigen Tränken (Gegengifte, Heiltränke) führt er auch viel magisches Zeugs: Streitaxt +1, Streitkolben +1, Morgenstern +1, Flegel +2, "Keule +3 Schwarzblut", "Zwergenwerfer +3", Komposit-Langbogen +1, Langbogen +1, Kurzbogen +1, Kurzbogen +2, "Transherons Bogen +3", Dolch +2, "Schlagstecken", Bastardschwert +1, Krummsäbel +1, Langschwert +2, "Ras +2", Zweihändiges Schwert +1, Leichte Armbrust +2, Pfeil +2, Pfeile der Durchbohrung, Bolzen +1, Kugel +2, Kettenhemd +1, Kettenhemd +2, Lederrüstung +2, Plattenpanzer +1, Kleiner Schild +1, Normaler Schild +1, Kleiner Schild +2, "Versetzungsumhang" und "Gürtel der Trägheitssperre".

Die Keule +3 Schwarzblut ist eine +3-Keule, die zusätzlich bei jedem Treffer +3 TP durch Gift verursacht. Nachdem es bis zum Druidenhain keine einzige magische Keule für Jaheira gab, ist das nun innerhalb kurzer Zeit die zweite magische Keule, die man bekommen kann. Damit stellt sich die Frage, ob der Kauf lohnt. Der "Beißer" aus dem Druidenhain ist nur eine +2-Keule, Schwarzblut ist +3. Aber der Beißer verursacht 4 Runden lang je 2 TP Extra-Schaden, Schwarzblut nur einmalig 3 TP. Wahrscheinlich ist Schwarzblut trotzdem etwas besser, aber einstweilen wird die Gruppe von einem Kauf absehen. Das hat keine Priorität.

Der Zwergenwerfer +3 ist ein Kriegshammer, der zum Werfer nach einem Wurf zurückkehrt und +8 TP gegen Riesen und Oger anrichtet. Die Waffe ist aber nur von Zwergen verwendbar. Einen Zwergen hat die Gruppe aber nicht in ihren Reihen und auf den bösen Korgan wird sie sicher nicht noch einmal zugehen. Zudem kann niemand mit Kriegshämmern umgehen. Insofern mag das Teil ja mächtig sein - falls man mal gegen Riesen kämpfen muss -, aber ist für die Gruppe nutzlos. Diese Waffe wird nicht gekauft.

Transherons Bogen +3 ist ein magischer Kurzbogen, der keine Munition benötigt. +3 ist natürlich schon eine mächtige Verzauberung. Allerdings scheint mir der zusätzliche Angriff pro Runde des Kurzbogens der Tuigan +1 wertvoller zu sein. Wer auch mit Langbögen umgehen kann, wie Minsk, kann den Herzsucher +3 benutzen, der sogar ETW0 -4 hat. Der fehlende Munitionsbedarf ist natürlich ein Pluspunkt, aber bislang war es eigentlich immer so, dass man genügend Pfeile, auch welche mit zusätzlichem Schadensbonus, gefunden hat. Die Gruppe war nie knapp an Munition. Ich denke deshalb, dass dieser Kurzbogen eher nicht gekauft werden wird.

Der Schlagstecken macht beeindruckende 1W6+9 Schaden, hat aber begrenzte Ladungen. Dafür wird die Gruppe auch eher kein Geld ausgeben.

Ras +2 oder, wie es in der Beschreibung heißt: "Ras die Tanzende Klinge" +2, hat eine interessante Fähigkeit: Das Langschwert kann für vier Runden angreifen, ohne geführt zu werden. Wie das konkret umgesetzt ist, weiß ich nicht. Jenseits dieser Fähigkeit, die mit vier Runden so mäßig lange andauert, ist Ras als +2-Waffe allerdings unterhalb dessen, was die Gruppe derzeit so als Waffen hat. Ich denke auch eher, dass diese Waffe verzichtbar sein wird. - Vielleicht sollte man den Effekt aber zumindest mal ausprobieren.

Der Versetzungsumhang gibt RK -4 gegen Geschosswaffen und Rettungswürfe gegen Tod, Odemwaffen und Zauberstäbe -2. Das scheint mir ein relativ guter Umhang zu sein, insbesondere wegen der Rettungswürfe. Da es noch nicht so viele gute Umhänge zu finden gab, denke ich, wird die Gruppe ihn wahrscheinlich erwerben; aber jetzt noch nicht. Erstmal schauen, was man noch so findet.

Der Gürtel der Trägheitssperre oder "Gürtel der unbeweglichen Barriere", wie er in der Gegenstandsbeschreibung auch genannt wird, gibt RW -5 gegen Odemwaffen, 25 % Resistenz gegen Fernkampfwaffen und 50 % Resistenz gegen magischen Schaden. Wie sich aus dem Beschtreibungstext ergibt, soll er besonders im Kampf gegen Drachen nützlich sein, was der kräftige Rettungswurf-Bonus gegen Odemwaffen belegt. Da es bislang auch nur begrenzt viele gute Gürtel gab, könnte das auch ein Kaufkandidat sein. Aber auch insoweit soll erst abgewartet werden, was sich sonst noch so findet.


Wenig östlich dieses Händlers steht Wallace, der nun ebenfalls seine Waren feilbietet. Sein Sortiment besteht allerdings hauptsächlich aus normalen Waffen, Munition und einigen Tränken. Erwähnenswert ist, dass er einen Smaragd und Holzpflöcke verkauft sowie einen Schriftrollenbehälter. Letzteren hat die Gruppe gleich erworben; es ist ihr fünfter. Der Smaragd und die Holzpflöcke werfen die Frage auf, ob man diese Gegenstände später noch für eine Queste o. ä. brauchen wird.


Östlich von Wallace steht der unbenannte Straßenverkäufer. Er spricht die Gruppe als die "Helden der Stadt" an. Er meint, dass er sich jetzt, da sein Karren wieder beladen sei, sehr freue, den Helden alles, was sie wollen, zu verkaufen. Leider erschöpft sich sein Sortiment aber in normalen Waffen, Rüstungen, Munition und einigen Tränken.


Begibt man sich bei Nacht zu Kich jenseits des Nordtores der Stadt, nörgelt der zuerst, dass sein Geschäft nun, wo die Dschinns weg sind, um mehr als die Hälfte zurückgegangen sei. Er meint dann aber einsichtig, dass es entweder das sein musste oder die Leute hier würden Haus und Hof verloren haben und verhungert sein. Er fragt dann, ob die Helden einige "nicht-ganz-so-legale Güter von einem glücklosen Schattendieb kaufen" wollen. Sein Sortiment hat sich allerdings nicht geändert.


In der Schmide bietet nunmehr der unbenannte Schmied seine Waren an. Und sein Sortiment ist für einen Schmied durchaus überraschend, denn er handelt nicht nur mit Waffen und Rüstungen. Im Handelsbildschirm wird sein Geschäft als "Amboss der Rechtschaffenheit" bezeichnet. Und neben einigen wenigen unmagischen Ausrüstungsgegenständen sowie einem Angebot an Tränken führt er hauptsächlich Zauberzeugs: Plattenpanzer +1, Lederrüstung +1, Beschlagener Lederwams +1, Kettenhemd +1, Kleiner Schild +1, Langschild +1, Bastardschwert +1, Langschwert +1, Kurzschwert +1, Krummsäbel +1, Zweihändiges Schwert +1, Speer +1, Flegel +1, Streitkolben +1, Morgenstern +1, Leichte Armbrust +1, Komposit-Langbogen +1, Langbogen +1, Kurzbogen +1, Schleuder +1, Streitaxt +1, Dolch +1, Pfeil +2, Bolzen +2, Kugel +2, Wurfpfeil +1, Magierschriftrollen ("Schutzformel gegen Kälte", "Zauberstoß", "Illusion erkennen", "Untote festhalten", "Verzauberte Waffe", "Feuerschild (Rot)", "Schutz vor normalen Waffen", "Bresche", "Resistenz senken", "Orakel", "Niederen Feuerelementar beschwören", "Schutz vor Magischer Energie", "Ablenkung", "Magie durchdringen", "Wahrer Blick") und Robe des guten Erzmagiers (RK 5, RW -1, 5 % MR).

Das ist eine der wenigen wirklich guten Roben, die die Gruppe bislang gesehen hat. Aerie und Edwin laufen bislang mit einer Robe des Reisenden bzw. Robe des Abenteurers herum. Die Einschränkung der Tragbarkeit auf gute Charaktere wird hier nicht wesentlich hinderlich sein, da Aerie, Nalia und Imoen (sofern man sie wiederbekommt) guter Gesinnung sind. Gleichwohl hat die Gruppe auch hier einstweilen von einem Kauf abgesehen, da noch nicht klar ist, was man in diesem Kapitel noch so finden wird.


3. Vyatris Schänke
In Vyatris Gasthaus wartet eine Überraschung, wenn man die Probleme von Handelstreff gelöst hat. Nähert man sich dem Tresen, wird die Gruppe Zeuge eines Streits zwischen einem Wächter der Lurraxols und einem Wächter der Alibakkars.

Der Wächter der Lurraxols fordert seinen Kontrahenten auf, ihn zufrieden zu lassen, wird dabei aber sehr beleidigend. Er beschimpft den Wächter der Alibakkars als "Abschaum" und meint, er werde sich nicht von dessen "dreckigen Händen" anfassen lassen. Der Wächter der Alibakkars steht ihm in nichts nach. Er blafft zurück, der erste solle sich nicht überschätzen und beschimpft ihn als "Schwein aus Lurraxol". Wenn er ihn berühren würde, dann nur, um ihn an die frische Luft zu setzen. Der Wächter der Lurraxols verbittet sich das und hebt hervor, er diene "der ersten Adelsfamilie in Handelstreff". Darüber macht sich der Wächter der Alibakkars lustig, indem er meint, die Leute aus Lurraxol seien "nichts als Primitive" und er lache über dessen Unwissenheit, wobei er ihn als "Narr" beleidigt. Dies bringt den Wächter der Lurraxols so sehr in Rage, dass er äußert: "Ich zeige Euch, wer der Bürger ist, Alibakkar, Hurensohn!" (Wobei statt "der Bürger" wohl "der Primitive" gemeint ist). Damit beginnt ein Kampf zwischen beiden, wobei sie aber neutral bleiben.

Natürlich könnte man hier eingreifen. Aber ohne jeden Hintergrund zu dem Konflikt und den Folgen für das weitere Abenteuer, scheint es hier schwierig, eine Seite zu wählen. Deshalb haben die Helden dem Geschehen einfach nur zugesehen. Den Kampf gewonnen hat der Wächter der Alibakkars. Er äußert danach, dass der "Narr" nicht hätte so dumm sein sollen, sich "mit jemand Bessren aus Alibakkar" anzulegen. Er spucke auf dessen nutzlosen Körper. Dann verschwindet der Wächter der Alibakkars.

Kurz darauf betritt ein Magier der Miliz die Szene und seufzt, dass das ja passieren gemusst habe. Jetzt, wo die Dinge wieder ihren normalen Lauf nähmen, beginne die Fehde von vorne. Die beiden Familien machten nichts als Schwierigkeiten in der Stadt. Es wundere ihn, dass Fürst Logan nicht ihren Tod befehle. Auf jeden Fall würden sie diesen verdienen, wenn sie so weitermachten. Dann ruft er aus, dass alle ihm zuhören sollen. In dieser Gegend werde es keine weiteren Unruhen geben oder jeder Beteiligte werde arrestiert. Dann stellt er fragend fest, dass doch alle wüssten, wie die Lurraxoler und die Alibakkarer sein könnten. Er spricht eine Warnung aus, sich nicht einzumischen. Fürst Logan werde über diesen Zwischenfall sofort informiert werden. Man solle sich beruhigen und sich wieder um seine eigenen Angelegenheiten kümmern.


Spricht man Vyatri an, heißt er die Gruppe als die Helden, die die Stadt gerettet haben, willkommen. Fragt man ihn nach der Fehde zwischen den Lurraxols und den Alibakkars, erklärt Vyatri, dass beide Familien nur aus "reichen Narren" bestünden. Niemanden außer ihnen interessiere es, wer nun der wirkliche Gründer gewesen sei. Und wenn Fürst Logan Recht habe, stammten sie sowieso beide von der gleichen Familie ab. Aber sie würden das nie glauben. Die Familienmitglieder und die Wächter bekämpften sich seit vielen Jahren und manchmal eskaliere es sogar in offene Gewalt. Eines Tages würden sie es zu weit treiben. Mehr ist von Vyatri nicht zu erfahren.

Auch eine Rückkehr zum Hohehändler bringt keine weiteren Informationen. Er wiederholt nur seine bereits getätigte Warnung. Man kann ihn weder auf den Vorfall in der Schänke noch auf seine Vermutung, dass beide Adelsfamilie dieselbe Abstammung hätten, ansprechen.


4. Tiris und die Hauttänzer - noch ohne Questabschluss
Begibt man sich in Tiris Haus, stehen dort nunmehr Jenia, die man schon von der Straße, wo sie um Hilfe gebeten hat, kennt, und Gristor. Im hinteren Bereich steht Tiris.

Jenia bedankt sich bei Ansprache überschwänglich für das Kommen der Helden. Sie bittet sie, mit Tiris zu sprechen und herauszufinden, was mit ihm los ist.

Gristor, offenbar der Vater von Tiris, meint, ihr "Junge" stecke in Schwierigkeiten. Sie würden sich wirklich sehr freuen, wenn die Helden ihm irgendwie helfen könnten.

Tiris fragt bzw. stammelt eher, ob der Gesprächsführer eine dieser heldenhaften Personen sei, von denen alle sprächen. Sie hätten die Druiden und die Dschinns aufgehalten. Er fragt, ob sie vielleicht auch ihm helfen könnten. Es sei alles so fürtcherlich, er wisse gar nicht, wo er anfangen solle.

Dann beginnt er aber doch. Seine Geliebte, Raissa, und er seien vor zwei Tagen nicht weit von hier auf dem Heimweg gewesen. Es sei schon spät gewesen und er habe ein komisches Geräusch aus Richtung der Schatten gehört. Er habe an einen Tierangriff gedacht, aber ein großer Mann sei aus der Dunkelheit gesprungen und habe ihn niedergestreckt. Er könne sich bis zu seinem Aufwachen an nichts erinnern. Dann sah er, wie der Mann, der ihn angegriffen habe, Raissa an einem Stuhl festgebunden habe. Da sein Kopf sehr geschmerzt habe, habe er sich ein wenig bewegt, ohne zu wissen, dass sich noch eine weitere Person in dem Zimmer befunden habe. Diese zweite Person müsse ihn wohl gehört haben, denn sie sei auf ihn zugekommen. Er habe diese gesehen. Es sei ein Mann gwesen oder eine Kreatur, die wie ein Mann ausgesehen habe, aber ohne Haut. Er habe nur deren Muskeln und Sehnen sehen können. Sie habe ganz laut gezischt, es sei ein fürchterliches Geräusch gewesen, und habe dann versucht, nach ihm zu greifen. Er habe fürchterliche Angst gehabt und sei durch einen Sprung zur Seite gerade so dem Griff der Kreatur entkommen.

Der Mann bei Raissa habe den hautlosen Mann angeschrien, dass er ihn - Tiris - festhalten solle und dieser habe etwas Wütendes zurückgebrüllt. Er sei so schnell er gekonnt habe, weggelaufen. Er habe etwas hinter sich gehört, jedoch nicht gewagt, zurückzuschauen. Er habe den Verfolger hinter sich rufen hören, er werde ihn kriegen, er werde ihn auf jeden Fall finden. Und als er - Tiris - dann irgendwann stehengeblieben sei, habe er den Mann nicht mehr gehört. Er sei hierher gekommen, um sich zu verstecken. Er habe Angst, nach draußen zu gehen. Was für eine Kreatur könne das wohl sein? Was für eine Art Magie könne solch eine Horrorgestalt hervorgringen, fragt Tiris.

Er wisse nicht, an wen er sich wenden solle. Das Militär könne gegen eine solche Kreatur wohl kaum etwas ausrichten. Da sei er sich sicher. Und er schäme sich so, weil er Raissa zurückgelassen und damit ihrem sicheren Tod überlassen habe. Er fragt den Gesprächsführer, ob er ihm helfen und seine Raissa zurückbringen werde.

Sagt man Hilfe zu und fragt nach mehr Informationen, äußert Tiris zunächst überschwänglich seinen Dank und teilt dann mit, dass die hautlose Kreatur den Namen des Mannes mit dem Messer genannt habe. Er habe ihn "Rejiek" gerufen. Fragt man nun, ob er sich ganz sicher sei - was hier zwingend ist -, bestätigt Tiris das und fragt, ob man den Namen kenne. Minsk erklärt daraufhin, dass dies der böse Killer sei, der Häute stehle, die ihm nicht gehören. Er verlangt vom Haupthelden, dass man ihm den Weg versperre. Diese Aussage versetzt Tiris in Panik und er fordert die Helden auf, Raissa so schnell wie möglich zu finden, wenn er sie nur nicht schon umgebracht habe. Dann macht er sich Vorwürfe, dass er nicht versucht habe, sie zu retten. Tiris erklärt noch, dass die Kreatur ihn zu dem Gehölz nahe des Südwest-Tores gebracht habe. Er bittet die Helden, dorthin zu gehen und herauszufinden, was mit Raissa geschehen ist. Er äußert die Hoffnung, dass die Kreatur und der Mann vielleicht noch dort seien. - Dafür gibt es einen Tagebucheintrag.


Verlässt man die Stadt durch das Südwest-Tor, kommt ungefähr bei dem Freudenzelt von Madame Jeanne ein Mann namens Darsidian Moor angelaufen. Er trägt einen großen Zweihänder. Er fortdert die Helden schon aus der Distanz zum Halten auf und fordert den Gesprächsführer auf zu sagen, was für eine Art von Geschöpf er sei, bevor er - Darsidian Moor - seine Waffe senke.
   

Man kann nun seine Rasse nennen (im Falle des Säbelrasslers: "ein Mensch, sonst nichts"), äußern, dass man ihm dieselbe Frage stellen könne oder entgegnen, dass man selbst hier die Fragen stelle. Der Säbelrassler hat die zweite Antwortmöglichkeit gewählt. Darsidian Moor schließt daraus, dass man ihn, "ein einzelnes Opfer" nicht angegriffen hat, dass man nicht das Wesen sei, das er suche. Dessen instinktive und böse Schlauheit gingen nicht so weit. Er fährt fort, dass er daraus schließe, dass die Helden nicht wüssten, wer er ist, und ihn trotzdem angreifen würden, besonders, wenn sie sich voll bewusst seien, zu was seine Beute in der Lage sei. (Diese Aussage macht wenig Sinn.)

Dann stellt er sich namentlich vor und erklärt, dass er ein Wesen jage, das unter dem Namen Hauttänzer bekannt sei. Es sei eine menschenähnliche Bestie, die kein eigenes Fleisch habe. Nun fragt er nach dem Namen des Gesprächsführers.

Stellt man sich nun ebenfalls vor und erklärt, dass man jemanden suche, der vielleicht diesem Wesen zum Opfer gefallen sei und zudem einen Mörder namens Rejiek, erklärt Darsidian Moor, dass er den Mörder nicht kenne, dieser aber, wenn er dem Hauttänzer helfe, genauso sein Ziel sei wie jener. Er erklärt, dass das Wesen jemanden gefangen nehmen würde, wenn es vorhätte, mit Hilfe dunkler Magie ein anderes Wesen wie es selbst zu erschaffen. Ansonsten würde er ihr Fleisch auf der Stelle verschlungen haben. Er - Darsidian Moor - müsse den Hinweisen folgen, die er hier gefunden habe, und sich dem Wesen ein für alle Mal stellen. Er fragt die Helden, ob sie ihm bei dessen Tötung helfen werden.

Sagt man zu, sich ihm anzuschließen, weil der Mörder bei dem Wesen wie dieses selbst gestoppt werden müsse, begrüßt Darsidian Moor das. Er meint dann, er wisse jetzt, wer die Helden seien. Sie seien die erst vor Kurzem als Retter der Stadt gefeierten Helden. Er schließt, dass sie ihren Ruf ganz offenbar durch gute Taten erworben hätten. Dann erklärt Darsidian Moor, dass er mehrere Hinweise gefunden habe. Er vermute, dass sich die Höhle des Wesens genau im Norden des Osttores befinde, in einem von der Stadt durch eine Mauer abgetrennten Teil mit einem orangefarbenen Pavillon. Er habe vor, weiterzureisen und die Gegend zu erkunden. Man solle ihn dort so bald wie möglich treffen. Er würde die Hilfe der Helden bestimmt gebrauchen können.

Auch während dieses Gesprächs gibt es einen Tagebucheintrag.


Das Treffen findet statt auf dem Platz im Osten der Stadt mit dem großen Waukeen-Mosaik. Von diesem Platz aus gibt es einen Durchgang nach Nordosten in einen kleinen Bereich, in dem nichts weiter war. Dort ist aber ein Stand mit einer orangefarbenen, zeltartigen Überdachung. Nähert man sich dem Durchgang, steht dort Darsidian Moor und spricht die Helden gleich an:
   

Er ruft, dass das Wesen dabei gewesen sei, das Mädchen zu töten. Er sei gezwungen gewesen, einzuschreiten. Der menschliche Komplize des Wesens sei jedoch nur bewusstlos. Daneben steht Raissa, die stammelt, sie habe ihn bewusstlos geschlagen, er habe sie töten wollen. Darsidian Moor mahnt den Haupthelden nun zur Eile. Er selbst sei schwer verwundet worden und wisse nicht, ob der menschliche Komplize bald wieder zu sich komme. Er fordert den Haupthelden auf, diesen jetzt schnell zu töten, wo die Gelegenheit dazu bestehe. Raissa ruft aus: "Ja! Tötet ihn, bitte!!".

Ein Stück hinter dem Druchgang, in dem Nebenhof, liegt am Boden Rejiek der Häuter. Er ist neutral.

Die ganze Sache stinkt offensichtlich zum Himmel! Darsidian Moor will das Wesen, das hier seine "Höhle" haben soll, die aber nirgends zu sehen ist, getötet haben, aber nun nicht in der Lage sein, einen am Boden liegenden bewusstlosen Mann zu töten. Dazu braucht er die Helden? Raissa will den Mann niedergeschlagen haben und verlangt nun geradezu fordernd dessen Tötung anstatt einfach die Fluchtgelegenheit zu nutzen und wegzulaufen? Da stimmt was nicht!

In dieser Situation macht es Sinn, Rejiek den Häuter einfach einmal anzusprechen. Tut man das, stammelt er: "... Uhhh ... w-was? Tiris? Seid Ihr das ...?". Damit ist klar, dass es sich nicht um Rejiek handelt, sondern wohl eher um Raissa. Dies gefällt Darsidian Moor überhaupt nicht. Er fragt den Haupthelden, was er da tue, und verlangt von ihm, Rejiek jetzt zu töten.

Doch die vermeintliche Raissa unterbricht ihn und stellt fest, dass diese Helden nicht bereit seien, "sie" jetzt zu töten. Sie habe ja gewusst, dass sein Plan zum Scheitern verurteilt gewesen sei. Sie würde dem nie zustimmen gesollt haben. Darsidian Moor entgegnet: "Sch! Rejiek, Ihr Narr!" und fährt fort, dass dies die einzige Gelegenheit sei, seinen Tod vorzutäuschen und ein für alle Mal zu entkommen. Doch "Raissa" - die, wie wir nun wissen, in Wahheit Rejiek ist - ruft, das es ihm jetzt reiche. Er befiehlt, die Helden jetzt einfach zu töten und sich ihre Häute zu nehmen. Dann könnten sie seinen Tod auch noch verkünden. Er schließt mit: "Kommt schon, es endet hier!!".

Daraufhin wechseln "Raissa" und Darsidian Moor ihr Erscheinungsbild. Beide sehen jetzt aus wie Skelette. "Raissa" heißt jetzt Rejiek der Häuter. Ob sie besser kämpfen als gewöhnliche Skelette, bin ich nicht sicher. Auf jeden Fall fallen sie sehr schnell um. Rejiek der Häuter ist 14 XP wert, Darsidian Moor 1.400 XP.

Mehr als ein paar Goldmünzen bei Rejiek dem Häuter gibt es als Beute nicht. Dieser lässt aber noch Raissas Haut fallen:
   

Nun beginnt etwas Seltsames. Raissa, die in Gestalt Rejieks des Häuters dort lag, steht auf und geht zielstrebig entweder auf den Helden zu, der Raissas Haut aufgehoben hat, oder auf die Stelle, wo diese am Boden liegt. Dort angekommen, verschwindet die Haut (ja, auch aus dem Gepäck des Helden) und Raissa sieht wie eine menschliche Frau aus.

Sie meint, es sei so gut, wieder in ihrer eigenen Haut zu stecken. Dann schluchzt sie, dass sie gar nicht glauben könne, dass sie das hier mache. Sie stellt fragend fest, dass die Helden diese Monster getötet hätten. Es sei so schrecklich gewesen. Sie hätten sie zu einer der ihren gemacht. Sie hätten ihre Haut von den Knochen gelöst und jetzt habe sie sie zurückgetan.

Fragt man, was sie damit meine, erklärt Raissa, dass er ihre Haut genommen und wie einen Mantel um sich gelegt habe. Er habe ihr gesagt, sie sei jetzt auch eine Hauttänzerin. Sie könne die dunkle Magie spüren, die in ihr pulsiere und sie verändere. Er habe gelacht und gesagt, ihr sei ein Geschenk zuteil geworden, wenn auch nur für kurze Zeit. Es sei eine Ehre, wenn ein Hauttänzer eine neue Gestalt annehme. Er wolle seine Identität ändern und er wolle nicht von irgendwelchen Helden verfolgt werden.

Raissa stellt fragend fest, dass er damit die Gruppe um den Säbelrassler gemeint habe und dass er von ihnen gewusst habe. Er habe Tiris und sie benutzen wollen, aber Tiris sei entkommen. Deswegen hätten sie ihren Plan ändern müssen. Sie danke den Göttern, dass die Helden es herausgefunden haben, aber sie könne so nirgends hingehen. Sie könne die Magie spüren, das Böse, das in ihr wachse. Sie bittet die Helden, ihr zu helfen.

Fragt man, was man tun könne, erklärt Raissa, dass Rejiek, als er ihre Haut nahm, gesagt habe, dass die einzige Möglichkeit, den Vorgang aufzuhalten, das Einsetzen des Zaubers "Genesung" sei. Er habe gelacht und gesagt, dass es ihr aber wohl nie gelingen werde, an diesen Zauber heranzukommen. Wenn die Helden diesen Zauber irgendwo auftreiben könnten, dann könnten sie ihn auf sie anwenden. Sie meint fragend, dass der oberste Priester im Waukeen-Tempel vielleicht helfen könne. Sie habe jedoch kein Geld. Sie wisse, dass diese Art Magie äußerst kostspielig sei. Doch vielleicht würden die Helden ja bereit sein, sie aus Herzensgüte zu retten. Sie würde ihnen ewig dankbar sein.

Sagt man, dass man mal nachsehen wolle, ob man den Zauber dabei hat, bittet Raissa flehentlich, wenn die Helden über den Zauebr verfügten oder ihn herbeischaffen könnten, ihn auf sie anzuwenden. Dafür gibt es erneut einen Tagebucheintrag.

Aerie hatte bei mir eine "Geringere Genesung" memorisiert. Den Zauber hat sie auf Raissa, die neutral am Ort des Gesprächs stehen bleibt, gewirkt. Daraufhin meldet sich Raissa zu Wort und meint, sie könne es spüren, wie sich ihre Haut normalisiere. Sie bedankt sich vielfach und meint, sie müsse jetzt nach Hause gehen und Tiris sehen.

Daraufhin geht Raissa fort, die Gruppe erhält einen Tagebucheintrag und 30.000 XP.


Tatsächlich habe ich weitergespsielt, das aber wieder geladen. Denn wenn man in Tiris' Haus geht und die Queste abschließt, bekommt man noch eine Rufsteigerung. Und das wäre jetzt Gift. Ich will Edwin nicht noch mehr Anreiz geben, bald die Gruppe zu verlassen - was er bislang trotz Ruf 19 noch nicht getan hat. Deshalb muss der Questabschluss einstweilen noch etwas warten.

Gleichwohl ist schon jetzt ein kleines Fazit möglich. Und es lautet: Was sollte das denn?

Rejiek der Häuter hatte sich mit Hilfe eines offenbar mächtigen Magiers (Vellin Dahn) und zweier Runen-Meuchelmörder auf der untersten Ebene seines Kellers im Brückenviertel von Atkatla hinfortteleportieren lassen. Niemand wusste, wo er ist. Die Helden hatten gar keinen Ansatz, um ihn zu verfolgen. Diese Scharade ist nicht nur wenig glaubhaft, sondern passt auch überhaupt nicht zu der Mordgeschichte im Brückenviertel. Ja, es ging um Häute. Aber davon, dass Rejiek eine nicht-menschliche Kreatur sei, war nie die Rede, sondern von einer Rüstung aus Menschenhaut. Er hätte sich als Hauttänzer einfach mit einer neuen Haut tarnen können und so beliebig entkommen. Und wenn er solch eine Kreatur war, wer ist dann Vellin Dahn und was ist mit den Runen-Meuchelmördern? Wieso helfen ihm hier keine davon, insbesondere nicht der mächtige Magier? Das Problem ist, es wird nichts erklärt. Demgegenüber hat Rejiek seinem Opfer gleich erklärt, wie es sich heilen lassen kann; äußerst praktisch, aber maximal gestellt.

Wenn das die Fortführung und der Abschluss der Rejiek der Häuter-Queste sein soll, dann ist das nicht mehr als ein armseliges Abwürgen; dann hätte man die Helden ihn doch besser gleich in seinem Haus stellen lassen sollen. Es ist auch mehr als unlogisch, dass Rejiek, der in Atkatla noch eiligst geflohen ist, als er enttarnt war, nun, als sein Plan gescheitert ist, frontal eine sechsköpfige Gruppe angreift, von der er weiß, dass sie aus den Helden von Handelstreff besteht, also bereits große Taten vollbracht hat. Wenn die Lage aussichtslos wäre, könnte man es vielleicht glauben, aber er hat ja nichtmal versucht zu fliehen. Also die ganze Flucht mit Wegteleport aus Atkatla nur hierfür? Das ist alles andere als überzeugend.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Handelstreff - von Zurgrimm - 24.05.2025, 12:59
RE: Handelstreff - von Lippens die Ente - 24.05.2025, 14:48
RE: Handelstreff - von Taktikus - 27.05.2025, 09:49
RE: Handelstreff - von Zurgrimm - 27.05.2025, 12:02
RE: Handelstreff - von Lippens die Ente - 27.05.2025, 12:45
RE: Handelstreff - von Zurgrimm - 28.08.2025, 10:37
RE: Handelstreff - von Lippens die Ente - 28.08.2025, 13:38
RE: Handelstreff - von Taktikus - 29.08.2025, 12:35
RE: Handelstreff - von Zurgrimm - 29.08.2025, 14:00
RE: Handelstreff - von Lippens die Ente - 29.08.2025, 12:53
RE: Handelstreff - von Zurgrimm - 29.09.2025, 09:51
RE: Handelstreff - von Lippens die Ente - 29.09.2025, 16:43
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