Willkommen im Forum Hirukan,
wie ich sehe hast du dich schon etwas eingefuchst.
Kurze Erklärung:
* Bright-Eyes = DOSBox + Schicksalsklinge (gilt als veraltet und ist eher als brachiales Reverseengineering-Framework gedacht),
* BrightEyes = Schicksalsklinge/NGEN als nativer Quellcode, welcher weiterentwickelt wird und auf möglichst vielen Plattformen laufen soll
Die Schicksalsklinge ist aktuell noch nicht lauffähig, da erst ein binäräquivalenter Zustand des Projekts erreicht werden soll.
Daran arbeite ich zur Zeit. Der GCC kompiliert zwar schon mit
aber das Binary ist aktuell noch nicht benutzbar (Grafik, Tastatur, Maus, ...), wurde von mir aber schon am Charaktergenerator erfolgreich mit SDL2.0 umgesetzt. Geduld ist gefragt.
Der Borland-C++ Kram ist prinzipiell nur für mich zum Testen notwendig.
Um AppImages zu erstellen, sollte das für dich nicht erforderlich sein.
Wichtig: Es dürfen keine Original-Spieledateien/Audiofiles weiterverteilt werden!
Joah, weil er es kann!

Zwischenstand:
Hab heute herausgefunden, wie ich die Adressen von den Overlay-Funktionen so anpassen kann,
dass sie wie im Original sind. Schön ist es nicht, aber solange die Zahlen sinken ist mir das recht!
EDIT: Die globalen Variablen sind jetzt identisch zum Original!
EDIT2: @Hirukan: geh mal in src/tools und gib "make" ein und versuchs nochmal.
wie ich sehe hast du dich schon etwas eingefuchst.
Kurze Erklärung:
* Bright-Eyes = DOSBox + Schicksalsklinge (gilt als veraltet und ist eher als brachiales Reverseengineering-Framework gedacht),
* BrightEyes = Schicksalsklinge/NGEN als nativer Quellcode, welcher weiterentwickelt wird und auf möglichst vielen Plattformen laufen soll
Die Schicksalsklinge ist aktuell noch nicht lauffähig, da erst ein binäräquivalenter Zustand des Projekts erreicht werden soll.
Daran arbeite ich zur Zeit. Der GCC kompiliert zwar schon mit
Code:
make -f Makefile_oldDer Borland-C++ Kram ist prinzipiell nur für mich zum Testen notwendig.
Um AppImages zu erstellen, sollte das für dich nicht erforderlich sein.
Wichtig: Es dürfen keine Original-Spieledateien/Audiofiles weiterverteilt werden!
(13.10.2025, 14:11)Hirukan schrieb: Edit: Jetzt verstehe ich es! Also ngen hab ich schon zum Laufen gekriegt. Das sind vollständige Binaries. Da hat er doch einfach die Engine nachgebaut. Sehr schön, da wird ja wirklich keine DosBox mehr gebraucht
Joah, weil er es kann!

Zwischenstand:
Hab heute herausgefunden, wie ich die Adressen von den Overlay-Funktionen so anpassen kann,
dass sie wie im Original sind. Schön ist es nicht, aber solange die Zahlen sinken ist mir das recht!
Code:
# host_read : 173
# host_write : 0
BAE CODE : 120
BAE OVR : 22124EDIT: Die globalen Variablen sind jetzt identisch zum Original!
EDIT2: @Hirukan: geh mal in src/tools und gib "make" ein und versuchs nochmal.

