29.01.2026, 11:52
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 31.01.2026, 10:57 von siebenstreich.)
(29.01.2026, 09:56)cmfrydos schrieb:Danke, sehr interessant!(04.10.2022, 17:08)siebenstreich schrieb:Da ich aktuell das Kampfsystem in Riva nachbaue, habe ich mal in die Daten gespickt und kann das bestätigen:(04.10.2022, 16:15)Zurgrimm schrieb: Interessant wäre, ob das auch die Wirkung ist, die nach dem Import in Sternenschweif - wo der Doppelbug, dass alle Wurfwaffen immer treffen, aber nur 1W6 Schaden machen, ja sicherlich repariert ist - erhalten bleibt. Aber das ist natürlich hier eigentlich nicht mehr on-topc.Das ist eine gute Frage, deren Antwort ich aus dem Stegreif nicht weiß. Mit Sternenschweif habe ich mich nicht sehr viel beschäftigt. Der Grundmechanismus wird wohl derselbe geblieben sein, also dass es für Distanzwaffen eine Tabelle mit entfernungsabhängigen Schadensmodifikatoren gibt. Die Frage ist, ob dabei die merkwürdige Tabellenzeile [9, 9, 9, 9, 9, 9, 9] beibehalten wurde, oder ob sie jemand an ein gewohnteres Bild angepasst hat (Zum Vergleich: Bei der Armbrust steht dort [2, 2, 1, 0, -1, -2, -3]), oder ob der Wurfdolch dabei gleich mit einer anderen Waffe zusammengefasst wurde (z.B. teilen sich Wurfstern und Wurfmesser eine solche Tabellenzeile).
... tragen beide ebenfalls diese Attackmodifikationen (+9, +9, +9, +9, +9, +9, +9) für den magischen Wurfdolch.Code:* Stern.exe (Tabelle bei +29DCB in der dt. v1.02c)
* Riva.exe (Tabelle bei +244D20 in der dt. v1.12)
(Da hast du dir ja was vorgenommen. Im Kampfsystem der Schicksalsklinge kenne ich mich inzwischen ganz gut aus. Ich vermute, dass in Sternenschweif und Riva das meiste einfach übernommen wurde. Wenn du was wissen willst, frag gerne nach.)
(29.01.2026, 09:56)cmfrydos schrieb: Hier noch meine eigene Theorie zu den 7×(+9), allerdings reine Spekulation:Ja, deiner Denkrichtung kann ich was abgewinnen. Wahrscheinlich handelt es sich letztlich um Flickschusterei, wie an so vielen anderen Stellen auch. Wobei ich weniger an einen Testwert denke, als an einen vermeintlichen Bugfix.
Ich könnte mir vorstellen, dass der Bug mit den Wurfwaffen spätestens beim ersten Testen des Wurfdolchs die Attic-Entwickler beschäftigt hat und die +9 ggf. ein Versuch war, dem Problem auf die Schliche zu kommen. Was ich damit sagen will: Ich bin mir nicht sicher, ob die +9 wirklich beabsichtigt waren.
Für mich liest sich das eher so wie: „Warum zum Teufel macht das tolle Ding keinen Schaden? Also: mit +9 auf allen Distanzen muss ich ja Werte über 9 sehen. Oh. Nein. Hä?!“, und dann hat man vergessen, die Modifikation wieder rauszunehmen. Dass alle Wurfwaffen diesen Fehler hatten, ist vermutlich vorher nicht aufgefallen.
Ich kann mir die Szene lebhaft vorstellen: Der übermüdete Programmierer hat riesige Zeitnot und eine ellenlange Liste angeblicher Bugs auf dem Tisch, unter anderem "magischer Wurfdolch trifft nicht" oder "magischer Wurfdolch macht keinen/kaum Schaden".
-- Warum funktioniert das Scheißteil nicht? Kann doch nicht sein. o.k., lass uns da jetzt einfach überall +9 reinschreiben, dann muss es doch wirklich gut sein.
Nochmal getestet wird nicht, schließlich ist man genervt und es gibt noch so viel zu tun.
Was für mich auch für diese Theorie spicht: Der Bonus +9 ist nicht irgendeine Zahl, sondern ausgerechnet die Ziffer 9, für die die Programmierer auch an anderen Stellen eine gewisse Vorliebe zeigten. Mein Eindruck ist: Wenn man auf die Schnelle eine groooße Zahl wollte, dann wurde auf 9 gedrückt (größer geht ja nicht). Gerne auch mehrfach: Ein kritischer Fehlschlag in einer Talentprobe wird mit -99 codiert. Ein Praios-Wunder gibt drei Tage lang MR+99. Das Benutzen der Steinschleuder sucht nach Munition mit der Item-ID 999 (die es nicht gibt, schon allein, weil Item-IDs max. den Wert 255 haben können). Die Funktion has_herb_for_disease arbeitet mit Rückgabewerten 99 und 999. An diversen Stellen werden Variablen zur Minimierung mit 99 initialisiert, in seg111.cpp sogar mit 9999.
(29.01.2026, 09:56)cmfrydos schrieb: Dagegen spricht allerdings: Wenn die Werte nur zu Testzwecken entstanden sind, ist es schon auffällig, dass sie in den Folgespielen nie korrigiert wurden. Vielleicht war die ursprüngliche Absicht (bzw. das gewünschte Verhalten) später aber auch einfach schon wieder vergessen.
Wie gesagt, ich glaube eher an einen hemdsärmligen Bug"fix" als an einen Testwert. Man war froh, den bestehenden, vermeintlich funktionierenden Code übernehmen zu können, ohne noch weiter darüber nachdenken zu müssen...

