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Optimierter Start in Avestreu
#37
Den Zwölfen zum Gruße!

Mit den Skripten lassen sich natürlich auch die beiden Truhensituationen in Avestreu deutlich schneller testen. Zum einen teste ich die Truhe auf dem Kahlkopf und die Taschendiebstahlsbeute bei Novize Nottel, zum anderen die zwei Kisten in der Bärenhöhle mit Spezialbeute sowie die vier Skelette, welche eventuell Giftpfeile haben.

Code:
-- Test für Avestreu, Neustart

-- den letzten Spielstand laden
.open C:\Users\Kunar\Documents\Drakensang\profiles\default\save\continue_0\continue.dsa

-- die Truhen von Avestreu aus dem Spielstand auslesen und in Textdateien schreiben
.once avestreu_ruestung_mittel.txt
select Loottableseed from _Instance_Chest where _ID = '|Level|Objects|Chest|kiste_truhe_02_loc01_kahlkopf';
.once avestreu_nottel.txt
select Loottableseed from _Instance_NPC where _ID = '|Level|Objects|NPC|Novize_Nottel_L01';

-- den Truhentest-Spielstand laden
.open C:\Users\Kunar\Documents\Drakensang\profiles\default\save\savegame_1248\savegame.dsa

-- temporäre Tabellen anlegen und mit den Textdateien füllen
CREATE TEMP TABLE avestreu_ruestung_mittel (LootTableSeed INTEGER);
.import avestreu_ruestung_mittel.txt avestreu_ruestung_mittel
CREATE TEMP TABLE avestreu_nottel (LootTableSeed INTEGER);
.import avestreu_nottel.txt avestreu_nottel

-- den Truhentest-Spielstand mit den Werten vom avestreu befüllen
update _Instance_Chest set LootTable = 'loot_kiste_armor_mittel', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM avestreu_ruestung_mittel ) where Name = 'kiste_truhe_02_loc01_kahlkopf';
update _Instance_DestroyableEntity set LootTable = 'rob_unique_nottel', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM avestreu_nottel ) where _ID = '|Level|Objects|DestroyableEntity|fass_holz03_loc01_10' and _Level = 'location01';

-- die Werte von Avestreu einmalig ausgeben
.output stdout
SELECT LootTableSeed FROM avestreu_ruestung_mittel;
-- SELECT LootTableSeed FROM avestreu_nottel;

-- anderen Spielstand öffnen, nur um die andere Verbindung zu beenden
.open savegame.dsa

Code:
-- Test für Bärenhöhle

-- den letzten Spielstand laden
.open C:\Users\Kunar\Documents\Drakensang\profiles\default\save\continue_0\continue.dsa

-- die Truhen der Bärenhöhle aus dem Spielstand auslesen und in Textdateien schreiben
.once baerenhoehle_chef.txt
select LootTableSeed from _Instance_Chest where LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_chef';
.once baerenhoehle_wasser.txt
select LootTableSeed from _Instance_Chest where LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_wasser';
.once baerenhoehle_skelett1.txt
select LootTableSeed from _Instance_Chest where _ID = '|Level|Objects|Chest|truhe_kreatur_skelett_01_loc01_baerenhoehle';
.once baerenhoehle_skelett2.txt
select LootTableSeed from _Instance_Chest where _ID = '|Level|Objects|Chest|truhe_kreatur_skelett_01_loc01_baerenhoehle2';
.once baerenhoehle_skelett3.txt
select LootTableSeed from _Instance_Chest where _ID = '|Level|Objects|Chest|truhe_kreatur_skelett_01_loc01_baerenhoehle3';
.once baerenhoehle_skelett4.txt
select LootTableSeed from _Instance_Chest where _ID = '|Level|Objects|Chest|truhe_kreatur_skelett_01_loc01_baerenhoehle_1';

-- den Truhentest-Spielstand laden
.open C:\Users\Kunar\Documents\Drakensang\profiles\default\save\savegame_1248\savegame.dsa

-- temporäre Tabellen anlegen und mit den Textdateien füllen
CREATE TEMP TABLE baerenhoehle_chef (LootTableSeed INTEGER);
.import baerenhoehle_chef.txt baerenhoehle_chef
CREATE TEMP TABLE baerenhoehle_wasser (LootTableSeed INTEGER);
.import baerenhoehle_wasser.txt baerenhoehle_wasser
CREATE TEMP TABLE baerenhoehle_skelett1 (LootTableSeed INTEGER);
.import baerenhoehle_skelett1.txt baerenhoehle_skelett1
CREATE TEMP TABLE baerenhoehle_skelett2 (LootTableSeed INTEGER);
.import baerenhoehle_skelett2.txt baerenhoehle_skelett2
CREATE TEMP TABLE baerenhoehle_skelett3 (LootTableSeed INTEGER);
.import baerenhoehle_skelett3.txt baerenhoehle_skelett3
CREATE TEMP TABLE baerenhoehle_skelett4 (LootTableSeed INTEGER);
.import baerenhoehle_skelett4.txt baerenhoehle_skelett4

-- den Truhentest-Spielstand mit den Werten der Bärenhöhle befüllen
update _Instance_Chest set LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_chef', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_chef ) where Name = 'kiste_truhe_02_loc01_kahlkopf';
update _Instance_DestroyableEntity set LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_verschlossen_wasser', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_wasser ) where _ID = '|Level|Objects|DestroyableEntity|fass_holz03_loc01_10' and _Level = 'location01';
update _Instance_DestroyableEntity set LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_skelett', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett1 ) where _ID = '|Level|Objects|DestroyableEntity|fass_holz03_loc01_12' and _Level = 'location01';
update _Instance_DestroyableEntity set LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_skelett', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett2 ) where _ID = '|Level|Objects|DestroyableEntity|fass_holz03_loc01_13' and _Level = 'location01';
update _Instance_DestroyableEntity set LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_skelett', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett3 ) where _ID = '|Level|Objects|DestroyableEntity|fass_holz03_loc01_11' and _Level = 'location01';
update _Instance_DestroyableEntity set LootTable = 'loot_loc01_truhe_baerenhoehle_skelett', LootTableSeed = ( SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett4 ) where _ID = '|Level|Objects|DestroyableEntity|fass_holz02_loc01_7' and _Level = 'location01';

-- die Werte der Bärenhöhle einmalig ausgeben
.output stdout
SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_chef;
-- SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_wasser;
-- SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett1;
-- SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett2;
-- SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett3;
-- SELECT LootTableSeed FROM baerenhoehle_skelett4;

-- anderen Spielstand öffnen, nur um die andere Verbindung zu beenden
.open savegame.dsa

Dabei gibt es natürlich zwei Sachen zu beachten: Zum einen ist mein Truhen-Testspielstand der mit der Nummer 1248. Zum anderen ist es wichtig, was er enthält: Der Hauptcharakter, Rhulana und Dranor stehen auf dem Kahlkopf, die Räuber sind erledigt, aber die Fässer noch nicht zerschlagen. Der Hauptcharakter steht vor der (nicht verschlossenen) Truhe, Rhulana vor zwei Fässern direkt daneben, Dranor vor zwei anderen auf der anderen Seite. Etwas weiter weg stehen noch zwei Fässer, von denen das nähere verwendet wird, sobald 6 verschiedene Befüllungen parallel gestestet werden sollen. Dadurch, dass die kritischste/wichtigste Beute immer in die Truhe kommt, danach in die Fässer bei Rhulana usw., ist sichergestellt, dass die Tests sehr schnell ablaufen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 26.08.2021, 22:33
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 28.08.2021, 01:18
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 28.08.2021, 13:31
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 29.08.2021, 23:42
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RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 31.05.2024, 17:41
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 02.09.2024, 21:55
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 05.09.2024, 21:44
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 06.09.2024, 22:01
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 10.12.2025, 23:26
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 14.12.2025, 23:01
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 30.01.2026, 13:59
RE: Optimierter Start in Avestreu - von Kunar - 03.02.2026, 23:47
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