11.09.2026, 18:07
Nein, da gibt es leider keinen geheimen Raum hinter einer Wand. 
Riva hält diese beiden Dinge intern weitgehend unabhängig voneinander:
Ein "Building" ist also nicht selbst ein bestimmter Punkt innerhalb der 3D-Geometrie.
Normalerweise verbindet das Spiel beides über eine Ereigniszone auf der Karte: Man läuft beispielsweise an eine bestimmte Stelle, das Event sagt sinngemäß "betrete Gebäude XY", und daraufhin öffnet sich der entsprechende Gebäudeschirm. Beim Verlassen des Gebäudes landet man wieder auf der 3D-Karte.
Im Spielstand lassen sich diese Zustände aber unabhängig voneinander setzen. Genau das machen meine manipulierten Testspielstände. Man kann Riva beispielsweise sagen:
Dann akzeptiert das Spiel diese Kombination und behandelt die Gruppe tatsächlich so, als befände sie sich auf MINE01 in "Ein ruhiges Plätzchen". Verlässt man das Gebäude wieder, landet man ganz normal auf der weiterhin gespeicherten Position in MINE01.
Man könnte dem Spiel auf diese Weise theoretisch auch ziemlich absurde Kombinationen unterschieben, etwa "3D-Position in den Gemächern der Königin, aktuell aber im Phex-Tempel". Das Savegame hält diese Zustände getrennt genug, dass Riva sich daran zunächst nicht stört.
Der entscheidende Punkt für Mine und neue Kanalisation ist also:
Es gibt dort nach aktuellem Stand keine Eventzone, die Building 104 aufruft.
"Ein ruhiges Plätzchen" befindet sich deshalb weder an einer versteckten Stelle noch mitten in einer Wand. Es gibt auf diesen Karten schlicht keine reguläre Verbindung von der 3D-Welt zu diesem Gebäude.
Kurios ist nur, dass die generische Rastlogik von Building 104 trotzdem ausdrücklich Sonderfälle für MINE01/02/03 und SEWER01 enthält und dort genau die vier Kämpfe K115/K116 bzw. K147/K148 auswählen kann.
Das deutet für mich darauf hin, dass diese Kombination zumindest irgendwann vorgesehen oder vorbereitet war. Ob tatsächlich einmal ein Rastplatz auf diesen Karten geplant war oder ob die allgemeine Rastfunktion diese Dungeon-IDs nur vorsorglich mitbehandelte, kann ich daraus allerdings nicht sicher beweisen.
Was man ziemlich sicher sagen kann:
Die Kampf- und Rastlogik ist vorhanden, aber die Verbindung von der jeweiligen 3D-Karte zum Rastgebäude fehlt.

Riva hält diese beiden Dinge intern weitgehend unabhängig voneinander:
- die aktuelle 3D-Karte samt Position
- das aktuell besuchte Gebäude
Ein "Building" ist also nicht selbst ein bestimmter Punkt innerhalb der 3D-Geometrie.
Normalerweise verbindet das Spiel beides über eine Ereigniszone auf der Karte: Man läuft beispielsweise an eine bestimmte Stelle, das Event sagt sinngemäß "betrete Gebäude XY", und daraufhin öffnet sich der entsprechende Gebäudeschirm. Beim Verlassen des Gebäudes landet man wieder auf der 3D-Karte.
Im Spielstand lassen sich diese Zustände aber unabhängig voneinander setzen. Genau das machen meine manipulierten Testspielstände. Man kann Riva beispielsweise sagen:
Code:
aktuelle Karte = MINE01
aktuelles Gebäude = Building 104Dann akzeptiert das Spiel diese Kombination und behandelt die Gruppe tatsächlich so, als befände sie sich auf MINE01 in "Ein ruhiges Plätzchen". Verlässt man das Gebäude wieder, landet man ganz normal auf der weiterhin gespeicherten Position in MINE01.
Man könnte dem Spiel auf diese Weise theoretisch auch ziemlich absurde Kombinationen unterschieben, etwa "3D-Position in den Gemächern der Königin, aktuell aber im Phex-Tempel". Das Savegame hält diese Zustände getrennt genug, dass Riva sich daran zunächst nicht stört.

Der entscheidende Punkt für Mine und neue Kanalisation ist also:
Es gibt dort nach aktuellem Stand keine Eventzone, die Building 104 aufruft.
"Ein ruhiges Plätzchen" befindet sich deshalb weder an einer versteckten Stelle noch mitten in einer Wand. Es gibt auf diesen Karten schlicht keine reguläre Verbindung von der 3D-Welt zu diesem Gebäude.
Kurios ist nur, dass die generische Rastlogik von Building 104 trotzdem ausdrücklich Sonderfälle für MINE01/02/03 und SEWER01 enthält und dort genau die vier Kämpfe K115/K116 bzw. K147/K148 auswählen kann.
Das deutet für mich darauf hin, dass diese Kombination zumindest irgendwann vorgesehen oder vorbereitet war. Ob tatsächlich einmal ein Rastplatz auf diesen Karten geplant war oder ob die allgemeine Rastfunktion diese Dungeon-IDs nur vorsorglich mitbehandelte, kann ich daraus allerdings nicht sicher beweisen.
Was man ziemlich sicher sagen kann:
Die Kampf- und Rastlogik ist vorhanden, aber die Verbindung von der jeweiligen 3D-Karte zum Rastgebäude fehlt.

