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Umarhügel
#3
9. Untersuchung der Hütte der Protektorin Merella
In der Südwestecke der Karte liegt, wie erwartet, Merella's Hütte, die auf der Karte als "Waldläuferhütte" markiert ist. Die Tür steht offen.
   

Im Inneren der Hütte gibt es einen großen Hauptraum, der fast wie ein wenig genutzter Lagerraum eingerichtet ist, sowie einen nördlich angrenzenden kleinen Nebenraum, der das Schlafzimmer mit Bett und Kamin zu sein scheint. In dem Hauptraum findet man in einem Fass und auf einem Tisch geringe Goldmünzenbeträge. Auf einem großen Tisch liegt Merellas Tagebuch.
   

Es erscheint etwas ungewöhnlich, dass ein so persönlicher Gegenstand auf dem größten Tisch mit mehreren Stühlen drumherum liegt. Aber vielleicht ist es auch eher ein berufliches als persönliches Tagebuch. Wenn man es aufnimmt, erhält man dafür jedenfalls 22.500 XP, einen Tagebucheintrag und eine Eintragung auf der Reisekarte:
   

Der Tagebucheintrag greift dem Geschehen etwas vor, denn er besagt, man habe das Tagebuch von Merella gefunden und eine Nachricht von Mazzy Fentan.

Die erklärt sich dadurch, dass in dem Nebenraum eine Schriftrolle gut sichtbar auf dem Boden liegt. Es handelt sich um ebengenannte Eine Nachricht von Mazzy Fentan. Sammelt man sie vor Merellas Tagebuch ein, gibt es besagte XP-Belohnung, Aktualisierung der Reisekarte und den Tagebucheintrag an dieser Stelle. Beide Dokumente sind also alternativ, wobei der Tagebucheintrag davon ausgeht, dass man beide eingesammelt hat.

In dem Nebenraum findet man auf dem Bett eine undefinierbares Gekröse. Es könnten Gegenstände sein, Knochen oder auch Reste einer Leiche. Man kann dies mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt so, dass es aussieht, als habe hier ein heftiger Kampf stattgefunden, wobei jemand getötet und die Leiche aus der Hütte gezerrt wurde. Im Blut könne man die Fährte eines Hundes oder Wolfs erkennen.
   

Merellas Tagebuch ist zu entnehmen, dass Merella Kaatje mag und diese an ihren Lehren großes Interesse gezeigt hat. Dann ist die Rede von den Morden. Merella geht davon aus, dass ein Wolfsrudel verantwortlich sei. Dieses sei schon länger in der Gegend aktiv. Sie habe vor Jahren mit seinen Anführern gesprochen und sie seien höflich gewesen. [Ob es in dieser Welt normal ist, dass eine Waldläuferin mit Wölfen spricht, bin ich nicht sicher.] Jetzt sehe sie schattenhafte Umrisse der Wölfe, die an ihrer Seite liefen. Sie ignorierten sie, flöhen oder verfolgten sie. Es sei äußerst befremdlich, als werde das Rudel von jemand anderem kontrolliert. Unter dem Datum 21. Flammleite ist notiert, dass der Wald außerhalb ihrer Hütte voller Schatten zu sein scheine. Sie müsse sich anstrengen, um hier und da einen Vogel singen zu hören. Die größeren Tiere seien schon längst geflohen. Am Nachmittag wolle sie versuchen, das Lager der Wölfe zu finden. Sie habe eine Karte von dem Weg dorthin gezeichnet. Ihr bereitet es allerdings Kopfzerbrechen, dass die Wölfe die Leichen verschwinden lassen und sie fragt sich, welche Wölfe solch ein Verhalten an den Tag legen. Es handele sich um mit Verschlagenheit denkende Wesen. Zudem ist zu lesen, dass Merella ein Flüstern in ihren Gedanken höre. Dies sei am Tage nur leise, aber wenn sie schlafe, träume sie von der Stimme und dem Gesicht dahinter.

Die Nachricht von Mazzy Fentan richtet sich an Wallag. Sie teilt ihm darin mit, dass sie heute aufbrächen, um das Wolfslager zu finden. Ihre eigenen Erkundungen hätten Merellas Verdacht bestätigt. Es gebe tatsächlich ein großes Wolfsrudel in der Gegend. Sie habe auf einer beigefügten Karte den Punkt markiert, an dem sie die Wolfshöhle vermute. Er - Wallag - solle ihnen folgen, wenn es ihm möglich sei. Sie mahnt ihn jedoch zur Vorsicht. Eine Klammerbemerkung unterhalb des Briefs weist darauf hin, dass die Karte auf ein waldiges Gebiet etliche Stunden nördlich von Imnestal weist.

Aus dem Tagebucheintrag ergibt sich, dass die Nachricht für die Leiche in der Hütte hinterlassen worden sei. Sowohl Merella als auch Mazzy Fentan seien ausgezogen, um das Rudel zu untersuchen.

Das gibt dem ganzen eine interessante Wendung. Kaatje hat also nicht beobachtet, wie Merella tot oder zumindest blutend aus ihrer Hütte geschleift wurde. Dies war anscheinend Wallag, während Merella unterwegs zur vermutlichen Wolfshöhle ist. Unklar bleibt, ob das auf dem Bett eine Leiche gewesen sein soll (so suggeriert es der Tagebucheintrag) oder nur Kampf- und Blutspuren (so scheint es nach dem Text des Fragezeichencursers). Ebenfalls ist nicht eindeutig, ob Merella und Mazzy Fentan mit ihrer Gruppe gemeinsam ausgezogen sind. Dass Mazzy Fentans Nachricht in Merellas Hütte liegt und sie sich direkt auf deren Verdacht bezieht, spricht aber dafür. Jedenfalls hatten sie engen Kontakt.

Auf der Übersichtskarte ist das neue Gebiet "Tempelruinen" - noch ausgegraut - aufgetaucht:
   

Auch das ist etwas überraschend, da bislang nirgends etwas von Ruinen zu lesen war. Auch die Dorfbewohner haben nie von Tempelruinen in der Umgebung gesprochen und man kann sie auch nun, nach diesem Fund nicht darauf ansprechen. Gleichwohl legt der Umstand, dass die Wolfshöhle in Tempelruinen sein sollen, es nahe, dass dort noch etwas anderes stattfindet. Ein Menschenopferkult vielleicht? Wem zu ehren dort einst ein Tempel stand, ist noch völlig offen.

Erstaunlich ist auch, dass weiterhin, auch in Merellas Tagebuch, stets von Wölfen oder wolfsartigen Kreaturen die Rede ist, jedoch nie von Werwölfen (oder Wolfweren, wie es in BG II manchmal heißt), obwohl diese Wesensart ja durchaus bekannt ist und die Helden schon mehrfach Kontakt zu ihr hatte. Es wäre nach den Beschreibungen überaus naheliegend, an sie zu denken. Ausdrücklich tut das hier aber niemand.

Auffällig ist aber diese Beschreibung mit der Stimme in Merellas Gedanken und Träumen. Das erinnert sehr an die Worte der Magiernovizin im "Tagebuch der Umarhexe". Sie hat niedergeschrieben, sie könne die Hexe im Schlaf hören und hatte Angst vor dem Schlafen. Das deutet auf Magie hin, die Gedanken kontrolliert oder zumindest Verwirrung und Furcht stiftet. Vielleicht ist es ein mächtiger Magier oder sind es Gedankenschinder? Aber würden die Werwölfe einsetzen? Eher nicht.

Übrigens ist von der Beschreibung der Protektorin, dass alle großen Tiere geflohen seien, nicht (mehr) viel zu sehen. Unweit ihrer Hütte stolziert ein majestätischer Elch durch den Wald. Etwas nördlich, jenseits des kleinen Flusses, hat es einen Braunbären. - Dieser hat Aktionen ausgeführt, die ich so noch nie beobachtet habe in BG I oder II. Wenn er in Sichtweite eines kleinen Tieres, eines Murmeltiers oder eines Eichhörnchens, kam, brummte er laut und griff das Tier an, welches er jeweils mit einem Schlag tötete.
   

Geht man mit den Erkenntnissen aus Merellas Hütte zu Minister Lloyd, der ja um eine Untersuchung dort ausdrücklich gebeten hatte, kann man ihm nun sagen, dass man glaubt, Wölfe oder wolfähnliche Kreaturen seien für ihre Probleme verantwortlich. Den Grund hierfür bzw. die Herkunft der Erkenntnis kann man ihm nicht mitteilen. Minister Lloyd sagt denn auch nur, dass er die Helden dann bitte, diese Wölfe zu töten. Sie müssten das Blutvergießen beenden. Er erinnert die Helden an ihr Versprechen, dem Dorf zu helfen, und bittet sie, sie jetzt nicht im Stich zu lassen.

Herrin Eina sagt hierzu nichts, aber sie beschimpft die Helden, dass sie ihrem Sohn Valsben etwas gekauft haben. Er sei nun durchgedreht, renne herum wie ein Narr und werde sich vielleicht selbst umbringen. - Dass er der Sohn des Bürgermeisters ist, war vorher auch nicht ersichtlich.

Auch Nelleck, der Wachmann, der ja von den ihn schlau anschauenden Wölfen berichtet hatte, kann man auf das Ermittlungsergebnis aus Merellas Hütte nicht ansprechen. Allerdings schimpft auch er mit den Helden nun, dass man den "närrischen Kindern" Schwerter und Bier gekauft habe. Sie würden jetzt wahrscheinlich die ganze Gegend unsicher machen. Er fragt die Helden, was sie sich dabei gedacht haben. - Damit meint er natürlich Dirbert, Valsben und Neler.


10. Madulf
Es bleibt also nicht viel mehr, als dem zweiten Auftrag von Minister Lloyd nachzugehen, nämlich mit der Ogergruppe im Norden zu sprechen.

Man findet sie tatsächlich ziemlich genau nördlich des Dorfes, unweit des nördlichen Kartenrandes vor einem kleinen Flusslauf:
       

Die einzige benannte Person der Gruppe ist Madulf. Er befindet sich in Gesellschaft je eines Gnolls, Minotaurus, Ogers und Orks. Spricht man Madulf an, erkennt er, dass der Gesprächsführer ein Mensch ist, jedoch nicht aus dem Menschendorf stammt. Er will wissen, weshalb die Helden gekommen sind. Fragt man ihn, wer er ist und was er hier macht, stellt er sich namentlich vor und sagt, dass er der Anführer einer großen Truppe von Sythsill im Süden sei. Er wolle keine Rassen mehr töten. Dies bringe seine Gefährten zur Fahnenflucht. Sie wollten nur in Ruhe gelassen werden.

Es gibt hier unterschiedliche Gesprächszweige, die man alternativ, teils auch kumulativ durch Gesprächsschleifen, abfragen kann, die aber im Kern jeweils dieselben Informationen erbringen. Madulf erklärt, dass seine Leute und er immer gejagt und gehasst würden, weil man sage, er sei ein Oger. Sie seien vor einem Mond gekommen und versuchten, hier zur Ruhe zu kommen. Sie wollten nur in Ruhe gelassen werden. Immer kurz nachdem sie kämen, liefen die Leute weg. Einige würden tot gefunden. Es fehle ihre Haut. Einige Leichen verschwänden auch. Er wisse nicht, wer "uns umbringt". Er mache sich Sorgen, sie würden immer weniger. Sie mögen es, hier zu sein, aber etwas sei böse und bringe auch ihre Leute um. Es sei sehr schlimm. Fragt man nach, was er glaube, was es ist, sagt Madulf, dass er es nicht wisse. Vielleicht seien es Wölfe, vielleicht ein böser Zauberer. Niemand sehe, was die Leute umbringe. Es komme nachts. Vielleicht sei es ein Schatten.

Letztlich bittet Madulf die Helden stets, den Menschen im Dorf eine Nachricht zu überbringen. Im Austausch dafür, in Ruhe gelassen zu werden, sind er und seine Truppe bereit, die Dorfbewohner vor den Monstern in den Bergen zu beschützen. Vielleicht ließen die Menschen sie auch einmal pro Mond kommen, um Handel mit Nahrung und anderen Waren zu treiben. Sie wollten keinen Ärger. Sagt man zu, die Nachricht zu überbringen, zeigt Madulf sich erfreut. Er sagt zu, sein Versprechen zu halten. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag zu einem neuen Auftrag.

Geht man also zu Minister Lloyd in Imnestal und spricht ihn an, kann man nun sagen, dass man mit Madulf gesprochen hat und nicht der Meinung ist, dass er und seine Leute für die Probleme verantwortlich sind. Der Bürgermeister zeigt sich überrascht und meint, er sei sich sicher gewesen, dass die Monster verantwortlich seien. (Im ersten Gespräch hatte er noch ausdrücklich Zweifel hieran geäußert, insofern ist das ein Kontinuitätsfehler.) Er fragt, wieso man glaube, dass sie es nicht seien. Hier kann man nun nur darauf hinweisen, dass sie auch Verluste in ihren Reihen gehabt hätten und Madulf sich Sorgen mache, so wie er - der Bürgermeister. Das hält dieser für keine guten Nachrichten. Er fragt, was sie tun sollten, wenn sich schon Oger Sorgen machen müssten. Berichtet man nun von Madulfs Angebot, ist Minister Lloyd überrascht, aber nicht abgeneigt. Er dankt für die Botschaft und erklärt, zu Madulf gehen zu wollen, um mit ihm zu reden. Beide könnten von einer freundschaftlichen Beziehung profitieren.

Er schlägt den Helden vor, nunmehr zu Merellas Hütte zu gehen (kein Wunder, da man ihm ja nicht sagen konnte, dass man dort bereits war).

Nach dem Gespräch, für das es einen Tagebucheintrag und 27.500 XP gibt, verlässt Minister Lloyd das Haus.

Geht man nun wieder zu Madulf, kann man ihm zwar sagen, dass man die Botschaft überbracht hat, und fragen, ob Minister Lloyd noch nicht da war. Ein Treffen mit diesem verneint Madulf aber und zeigt sich erstaunt, dass ein "menschlicher Fürst" komme.

Die Heldengruppe hat mehrfach gerastet, aber auch nach circa einem Tag war Minister Lloyd scheinbar noch nicht dort angekommen. "Scheinbar", denn sobald man sich in sein Haus in Imnestal begibt, ist er dort wieder anwesend, von seinem Besuch bei Madulf zurückgekehrt. Spricht man ihn an, berichtet er, dass die Oger nur in Frieden leben wollten und sie - die Dorfbewohner - im Gegenzug jemanden hätten, der sie beschütze. Und die Händler freuten sich auch, denn Madulf wolle ins Dorf kommen, um einzukaufen. Er meint zufrieden: "Ha, was werden die Leute glotzen!". Er dankt dem Gesprächsführer und gibt zu, dass er nie auf die Idee gekommen sein würde, mit diesen Kreaturen zu verhandeln. Er resümiert, dass es alles in Allem kaum besser für Imnestal stehen könne. Dafür gibt es einen Tagebucheintrag.

Begibt man sich nach diesem Gespräch zu Madulf, zeigt er sich erfreut, die Helden zu sehen und bestätigt das Abkommen mit den Menschen im Dorf. Er sagt, er habe den Helden dafür viel zu verdanken, und gibt ihnen einen Schild von der Sythsillianischen Truppe, der Zauberkraft habe. Sie bräuchten ihn nicht. Dann kommt er nocheinmal auf die Morde in der Gegend zu sprechen. Er habe darüber nachgedacht, dass die Menschen genauso umgebracht würden wie seine Leute. Das sei sehr schlimm. Er erinnere sich, dass etwas passiert sei in der Hütte westlich des Menschendorfs, die, so denke er, einst der Waldläuferin Merella gehört habe. Er - Madulf - habe in die Ferne geblickt und einen kleinen Mann gegen einen riesigen Wolf kämpfen gesehen. Es sei ein Wolf mit Armen und Beinen gewesen. Der Wolf sei böse gewesen und habe den Mann getötet. Er - Madulf - sei dann gerannt. Die Helden könnten zur Hütte gehen und schauen, ob der Wolf noch da ist. Der Wolf könne Teil des Übels in der Gegend sein.

Der Schild, den man erhalten hat, ist der Schild der Verlorenen +2. Er gibt RS -3 und 5 % Magieresistenz. Das ist nicht schlecht, kann aber mit den derzeit benutzten magischen Schilden der Helden (Anomen und Jaheira) nicht mithalten.

Was Madulf gesagt hat, erscheint wie eine weitere kleine Inkonsistenz. Der Kampf, den er beschrieben hat, dürfte wohl denjenigen zwischen Wallag und dem Wolfsmonster darstellen. Allerdings waren die Kampfspuren in der Hütte zu finden und auch Kaatje hat beschrieben, wie eine Person aus der Hütte geschleift wurde. Nach der Erzählung von Madulf soll der Kampf aber im Freien stattgefunden haben, denn als er "in die Ferne" blickte, wird er kaum in die Hütte geschaut haben. Vorstellbar wäre allerdings auch, dass es sich um zwei verschieden Tötungen handelt.

Ein wenig nördlich von Madulf, direkt westlich des Übergangs über den kleinen Fluss, liegen ein paar wenige Goldmünzen einfach so auf dem Boden. Das ist etwas seltsam, aber soetwas gab es in anderen Landstrichen ja auch schon:
   


11. Der "Drache" in der Umarhöhle
Ziemlich im Zentrum der Karte befindet sich ein Höhleneingang.
   

Auf der Karte wird er als "Umarhöhle" markiert. Kein Gesprächspartner hat sie erwähnt, obwohl das eigentlich bei einer benannten Höhle naheliegend gewesen wäre, wenn man Wölfe für einen möglichen Auslöser des Übels hält.

Betritt man die Höhle, begegnet man darin alten Bekannten: Dirbert kommt schreiend und hicksend - offenbar angetrunken oder betrunken - angelaufen und ruft in Panik, man solle "vor dem Drachen" weglaufen. Neler stimmt ein und schreit, man solle fliehen, bevor es sie alle töte. Valsben äußert nur, er fühle sich nicht wohl. Das wäre in der Gegenwart eines Drachen sicherlich nachvollziehbar. Allerdings meldet sich sodann lachend und kreischend ein Kranker Kreischling. Damit endet der Dialog.

Die drei Jungen verschwinden aus der Höhle. Der Kranke Kreischling ist ganze 50 XP wert (in BG I waren es noch 35 XP). Für diesen Questabschluss gibt es einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben. Spricht man Nelleck im Dorf nochmal an, schimpft er nach dieser Begegnung übrigens auch nicht mehr, sondern hat wieder seinen gewöhnlichen Dialog. Das deutet darauf hin, dass die drei Jungs keine Bedrohung mehr für den Dorffrieden (oder sich selbst) sind, sondern ihre Lektion gelernt haben.


12. Das Blut des Nachahmers und Questabschluss bei Jemien
Die Umarhöhle besteht aus zwei Teilen, die durch einen Durchgang im Norden miteinander verbunden sind. Im südlichen Teil, in dem man hereinkommt, gibt es einen kleinen See und auf dem Boden liegen einige undefinierbare Ansammlungen herum, bei denen es sich um Knochen oder Leichenreste handeln könnte. Am Hervorstechendsten ist indessen eine große Truhe mit weiteren Schätzen daneben. Es braucht hier keine prophetische Gabe um zu erahnen, dass es sich um einen Nachahmer handelt, von dem Jermien unlängst berichtet hat und dessen Blut er begehrt.

Ob man den Nachahmer mit einem Zauber enttarnen könnte, bin ich nicht sicher. Mit Diebesfertigkeiten wie "Fallen finden" geht es anscheinend nicht. Einen Zauber wie "Illusion zerstören" hatte gerade kein Gruppenmitglied memorisiert. Der Säbelrassler hat die Truhe daher einfach mal geöffnet. Dadurch tritt ein Killernachahmer hervor. In dem Moment müssen alle Helden einen Rettungswurf gegen Odenwaffen ausführen oder sie werden durch Nachahmerschleim bewegungsunfähig ("Person halten"-Effekt). Der Killernachahmer selbst bleibt weitgehend unsichtbar, ist nun aber angreifbar.
   

Ob er sonst noch Tricks auf Lager hat, kann ich nicht sagen, denn er hatte keine Zeit mehr, sie auszuführen. Sein Tod ist 3.000 XP wert (was eher nicht auf einen außerordentlich mächtigen Gegner hinweist). Er lässt überraschenderweise keine Beute zurück, auch nicht sein Blut.

Dieses findet man zusammen mit einem Diamanten, 40 magischen Kugeln +1 und 40 magischen Wurfpfeilen +1 in der Truhe. Dass es diese Truhe überhaupt noch gibt, passt indessen nicht recht zur Beschreibung von Jermien. Demnach sollte der Nachahmer ein Gestaltwandler sein, der die Form einer Schatztruhe annimmt. Wenn er tot ist, sollte die Truhe also eigentlich nicht mehr existieren. Tatsächlich entpuppt er sich mehr als eine Art Wächter seiner Truhe. Dafür aber ist der Name "Nachahmer" wenig passend.

Wie dem auch sei, im nördlichen Teil der Umarhöhle greifen zwei Erdkolosse an, die jeweils 4.000 XP wert und - zumindest, wenn man Minsk mit Lilarcor, der gegen Verwirrung immunisiert, nach vorne stellt - keine echte Bedrohung mehr sind.

In dem nördlichen Teil der Umarhöhle gibt es einen weiteren, äußerlich unscheinbaren durchsuchbaren Bereich mit Schätzen:
   

Man findet: 1x Magierschriftrolle "Schmieren" (Grad 1), 1x Blutsteinring, 1x magisches Kurzschwert +1, 1x Kriegshammer, 42 GM, 40 magische Bolzen +1, 40 magische Pfeile +1, 40 Wurfdolche und 30 Wurfbeile. Das ist nett, aber nicht wirklich lohnend. Trotzdem erstaunlich, dass diese Sachen hier so relativ offen in der Höhle herumliegen.

Begibt man sich mit dem Nachahmerblut zu Jermien und sagt ihm, dass man ein wenig des Blutes gefunden hat, zeigt er sich erfreut und lobt den gesprächsführenden Helden mit "Gut gemacht, Junge.". Sodann äußert er, er habe das Schwert schon herausgesucht für den Fall der Fälle. Er fragt rhetorisch, ob die Helden nicht auch meinten, dass er ziemlich "prophetisch veranlagt" sei. [Narzisstisch träfe es besser.] Er übergibt das Schwert und fügt hinzu, die Helden hätten sich die Belohnung wahrlich verdient.

Dann äußert er, er müsse das Blut nur noch dem Golem hinzufügen und er sei fertig. Endlich könne er - Jermien - wieder seinen Besorgungen nachgehen ohne befürchten zu müssen, Colette werde "belästigt", während er fort sei.

Damit erhält die Gruppe 19.200 XP und das Schwert. Dann beginnt direkt eine kurze Zwischensequenz, in der Jermien den Steingolem zum Leben erweckt:
   

Er verlangt von dem Golem, zu erwachen und seine Befehle zu befolgen. Zu seiner Schockierung denkt der jedoch gar nicht daran, sondern gibt feindselige Töne von sich. Colette ruft jetzt in Panik: "VATER!!". Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt. Der Steingolem ist feindlich. Bei Jermien löst aber zum Glück gleich per "Notfall"-Zauberauslöser ein "Steinhaut"-Zauber aus, so dass er gegen die physischen Angriffe des Golems absolut geschützt ist, was die Rettung seines Lebens stark vereinfacht. Jermiens eigene Angriffe mit Magie verpuffen natürlich am Magiewiderstand des Steingolems. Für die Helden ist es indessen einfach, den Golem einfach umzuhauen. Er fällt nach 50 SP und gibt 8.000 XP.

Ist das geschehen, meldet sich sofort Colette zu Wort. Sie dankt den Göttern, dass ihr Vater noch lebt. Jermien bestätigt, dass er noch lebt, und fügt hinzu, dass er sein Leben "diesen sympathischen Fremden" verdanke. Nun erscheint Daar in der Hütte und geht schnurstracks zu Colette. Er fragt sie, was geschehen ist. Diese jammert, es sei schrecklich gewesen. Jermien erklärt, dass eine seiner eigenen Schöpfungen sich gegen ihn gewandt habe. Selbstkritisch äußert er, er sei wohl doch nicht so weise und mächtig, wie er gedacht habe.

Dann setzt Jermien hinzu, dass einige seiner anderen Entscheidungen wohl auch nicht besonders klug gewesen seien. Er wendet sich an Daar und meint, wenn dieser verspreche, immer für Colette da zu sein und sie zu beschützen, werde er ihnen nicht länger im Wege stehen, wenn er sie noch wolle. Überrascht und erfreut fragt Colette ihren Vater, ob er das ernst meine und bedankt sich. Auch Daar bedankt sich bei Jermien und verspricht, gut auf Colette Acht zu geben. Dann richtet er sich an Colette, diese "Liebste" nennend, und fordert sie auf, mitzukommen, um die "Gelegenheit" wahrzunehmen. Dann verschwinden beide aus dem Haus.

Jermien bedankt sich nun direkt bei den Helden für die Rettung seines Lebens. Er resümiert, dass seine Tochter nun weg sei, und sagt, dass auch er eine Zeitlang weggehen wolle, um zu überdenken, was er getan hat. Dafür gibt es noch einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben und weitere 21.250 XP für die Gruppe.

Da auch Jermien nach dem Gespräch das Haus verlässt, kann man nun auf die Behälter zugreifen, die zuvor zum Feindlichwerden von Jermien und Colette geführt haben. In den beiden Truhen an den Betten finden sich kleine Goldmünzenbeträge. In dem Schrank zwischen den Betten ruht eine kleine Sammlung von Magierschriftrollen: je 1x "Wort der Macht: Schlaf" (Grad 2), "Schutz vor normalen Waffen" (Grad 5) und "Notfall" (Grad 6).

Bei dem magischen Schwert, das man von Jermien erhalten hat, handelt es sich um Ilbratha +1, ein Kurzschwert, das 1x täglich "Spiegelbild" wirken kann. Das geht über "ganz nett" allerdings nun auch nicht hinaus. Es gibt deutlich bessere Kurzschwerter.

Diese Queste um Jermien hat mich überhaupt nicht überzeugt. Sie ist von vorne bis hinten unglaubwürdig. In wievielen Verliesen war die Gruppe schon und niemals hat sie je einen Nachahmer getroffen. Nun braucht Jermien zufällig dessen Blut und nur wenige Schritte nördlich seiner Hütte hält sich in einer kleinen Höhle, in der eine Schatztruhe völlig deplatziert wirkt, einer auf. Welch ein Zufall aber auch! Dann bringt man Jermien das Blut und er erweckt den Steingolem zum Leben. Es ist wahrlich nicht der erste Steingolem, dem die Gruppe begegnet ist. Aber ausgerechnet dieses Exemplar kann von Jermien nicht kontrolliert werden. Was war mit all den anderen Golems? Es hatte nicht den Anschein, dass da überall ein wahnsinnig mächtiger Magier in der Nähe war. Aber gut, vielleicht war Jermien zu schwach. Man rettet also sein Leben und dann ist er sofort wie durch ein Wunder geläutert, bedankt sich nicht nur für die Lebensrettung, sondern ändert quasi sein ganzes Wesen in einer Sekunde und lässt, ohne nur darum gebeten worden zu sein, Daar mit seiner Tochter ziehen. - Das war für meinen Geschmack nicht nur etwas zuviel des Guten.


13. Der Waldläufer und Valygars Hütte
Direkt westlich der Umarhöhle gibt es eine Art natürliche Felssteintreppe nach Norden. An ihrem oberen Ende steht ein Waldläufer. Wenn er einen Helden sieht, ruft er sofort, diese gehörten "zu diesen Zauberern, die nach Valygar suchen" und verlangt mit "nicht wahr" nach einer Bestätigung.

Man kann nun bestätigen, dass man nach Valygar suche, verbunden mit der Aussage, dass man keinen Kampf wolle. Daraufhin fordert der Waldläufer die Helden auf, weiterzuziehen und zu verschwinden und entfernt sich kampflos. Verneint man hingegen, zu den Zauberern zu gehören oder fragt, wer Valygar ist, bezeichnet der Waldläufer die Helden als Lügner und greift mit zwei weiteren, neben ihm erscheinenden, Waldläufern an.

Dieses Verhalten finde ich für rechtschaffen gute Personen (und das müssen Waldläufer ja immer sein) höchst aggressiv. Zu verneinen, dass man zu den Zauberern gehört, ist nichtmal eine Lüge. Zwar hat die Gruppe den Auftrag von Tolgerias angenommen. Aber das bedeutet weder, dass sie ihn ausführen wird, noch, dass sie unkritisch auf Seiten der Verhüllten Magier stünde.

Gleichwohl hat die Gruppe hier den friedlichen Weg gewählt, denn es gibt keinen wirklichen Grund, hier gute Waldläufer abzuschlachten.

Wenig nordöstlich des Standorts des Waldläufers steht Valygars Hütte, die auch auf der Karte entsprechend markiert wird. Dies ist neben der Waldläuferhütte im Südwesten die einzige Hütte außerhalb des Dorfes auf der Karte. Sie ist nicht nur über die natürliche steinerne Treppe von Süden her zu erreichen, sondern auch von Nordosten her, wenn man den Flusslauf hinter Madulf überquert und dann nach Westen geht.

Zu meiner Überraschung hat die Gruppe in der Hüte direkt Valygar getroffen - ohne irgendein weiteres Versteckspiel. Er will sich der Gruppe anschließen und startet damit eine weitere dem Eindruck nach umfänglichere Begleiterqueste, die nach Atkatla führt. Dorthin müsste man auch schon, um ihn überhaupt erstmal richtig auszurüsten. Aber das passt der Gruppe derzeit nicht in den Kram, da sie die Todesfälle in den Umarhügeln aufklären will.

Ich habe deshalb von vor dem Betreten der Hütte einen Spielstand geladen und die Gruppe hat das Innere der Hütte vorerst nicht betreten. Das wird nachgeholt, wenn die andere Umarhügel-Queste abgeschlossen ist.


Jetzt soll es zunächst weitergehen mit einer Reise zu den Tempelruinen, um dem Ursprung der Wolfsmonster nachzugehen.

Die Umarhügel sehen fertig erkundet sowie mit "Hellsehen"-Zauber bei Tage übrigens so aus:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Umarhügel - von Zurgrimm - 05.01.2026, 12:01
RE: Umarhügel - von Zurgrimm - 05.01.2026, 13:19
RE: Umarhügel - von Zurgrimm - Gestern, 12:38



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