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Linearität - eine Bilanz
#6
Ein ebenso interessantes wie schwieriges Thema. Ich erläutere zunächst einmal, was ich unter einem linearen bzw. nicht-linearen PC-Rollenspiel verstehe und wende diese Erkenntnisse anschließend auf die drei Teile der NLT an.

lineares PC-RPG:

- Rasse, Klasse und Geschlecht der Helden haben keinen Einfluss auf die Art und Weise, wie sie von NPCs behandelt werden oder auf den Verlauf des Plots.

- Quests müssen sequentiell abgeschlossen werden, was immer zum selben Spielende führt

nicht-lineares PC-RPG:

- Das Verhalten der NPCs hängt zu einem gewissen Grad von Rasse, Klasse und Geschlecht der Helden ab

- Es gibt Nebenquests, die zu einem beliebigen Zeitpunkt wahrgenommen werden können

- Die Interkaktion mit NPCs (gegebenenfalls auch das Anheuern selbiger) kann zu speziellen, individuellen Aufgaben führen

- Der Handlungsweise der Helden kommt eine wichtige Rolle zu: "gutes" oder "böses" Verhalten wirkt sich zuweilen drastisch auf den Verlauf des Plots und das Spielende aus

- Rasse und Klasse der/des Helden haben ebenfalls Einfluss auf den Verlauf des Plots

Nun also zur Analyse:

Die Schicksalsklinge

Wie bereits mehrfach erwähnt, hat es hier eine Vielzahl an Nebenquests, die zu beliebigen Zeitpunkten besucht werden können und für den Fort- und Ausgang des Plots unerheblich sind. Dies stellt somit ein stark nicht-lineares Element dar.

Die Hauptqueste lässt sich folgendermaßen gliedern:

Auftrag des Hetmans annehmen - ausreichend viele Kartenstücke beschaffen - Grimring finden - Aufmarschplan der Orks finden - Heerlager der Orks ausfindig machen und Anführer besiegen

Allerdings könnte man genauso gut monatelang die Region Thorwal erkunden, dann auf das Orkdokument stoßen und in Folge dessen den Auftrag des Hetmans entgegennehmen. Dies lässt ebenfalls eine gewisse Nicht-Linearität erkennen, auch wenn die Hauptqueste als solche schon linear ist, da manche Teilaufgaben von einander abhängen und der Ausgang des Spiels im positiven Fall immer der gleiche ist.

Einen gewissen linearen Faktor stellt in Schick auch das Zeitlimit dar, welches den Spieler dazu zwingt, die Hauptqueste in einem vorgegebenen Zeitrahmen zu erfüllen, so er denn das Spiel erfolgreich beenden möchte.

Sternenschweif

Wie in Schick gibt es auch hier wieder mehrere rein optionale Nebenquests; bei genauerer Betrachtung besteht das Spiel sogar hauptsächlich aus solchen.

Es gibt einige rassen- und geschlechtsspezifische Verhaltensweisen bei NPCs, z.B. die Tatsache, dass die Finsterkoppbinge von Elfen und Hexen auf "legalem" Wege nicht betreten werden kann oder auch das teilweise Nichterwünschtsein von Elfen und Zwergen in Gashok. In Lowangen ist es Frauen erlaubt, ihre Oberbekleidung anzubehalten, während Männer beim Betreten dieser Stadt beinahe alles ablegen müssen. Dies sind im Prinzip Ansätze nicht-linearer Elemente, die allerdings eher geringe Auswirkungen auf den Fortgang des Spielgeschehens haben.

Die Hauptqueste ist - wie schon in Schick - im wesentlichen linear.

Schatten über Riva

Auch hier gibt es wieder optionale Nebenquests, jedoch mit dem Unterschied, dass diese aus RP-technischen Gründen nicht zu jedem beliebigen Zeitpunkt besucht werden sollen. Sobald man in der Stadt als Mörder gilt, wird der Spieler im Grunde dazu genötigt, diese Örtlichkeiten nicht mehr aufzusuchen und sich stattdessen komplett der Hauptqueste zu widmen. Zwar kann er sich in der Praxis mit einigem Aufwand darüber hinwegsetzen, dennoch ist dies ein Faktor, der Riva in Sachen optionale Quests wesentlich linearer erscheinen lässt als Schick und Schweif.

Für die Hauptqueste gilt ähnliches wie für die ersten beiden Teile. Ich hätte es hier begrüßt, wenn der Spieler die Wahl gehabt hätte, entweder mit der Gilde zu kooperieren oder aber sich auf eigene Faust durchzuschlagen. Generell hat man ab einem ganz gewissen Punkt in Riva den Eindruck, dass den Entwicklern Zeit und Geld ausging und der Plot deswegen so schnell und zielgerichtet wie möglich zu einem Ende gebracht werden musste. Daher hat man an einigen Stellen den Eindruck, die Handlung förmlich aufgezwungen zu bekommen, woher wohl auch die von vielen angeprangerte Linearität herrührt. Diese ist warscheinlich nicht größer als in Schick und Schweif, jedoch "spürt" man sie meiner Meinung nach in Riva einfach weit mehr, als es bei den ersten beiden Teilen der Fall ist.
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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Nachrichten in diesem Thema
Linearität - eine Bilanz - von Pergor - 26.02.2008, 16:03
RE: Linearität - eine Bilanz - von Zurgrimm - 26.02.2008, 17:08
RE: Linearität - eine Bilanz - von Pergor - 26.02.2008, 17:52
RE: Linearität - eine Bilanz - von Zurgrimm - 26.02.2008, 18:52
RE: Linearität - eine Bilanz - von Pergor - 26.02.2008, 19:29
RE: Linearität - eine Bilanz - von Peridor - 26.02.2008, 20:09
RE: Linearität - eine Bilanz - von Zurgrimm - 26.02.2008, 21:05
RE: Linearität - eine Bilanz - von Orck - 28.02.2008, 12:29
RE: Linearität - eine Bilanz - von Peridor - 28.02.2008, 13:03
RE: Linearität - eine Bilanz - von Calesca - 28.02.2008, 16:02
RE: Linearität - eine Bilanz - von Kunar - 16.03.2008, 04:52



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