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Burg Grimmzahn
#24
Den Zwölfen zum Gruße!

(09.04.2012, 17:55)Kunar schrieb: Wenn man in die Ebene kommt, auf der sich der Zellentrakt befindet, gibt es direkt links eine vergitterte Tür. Aus der kommt mitunter die Orkpatrouille mit Hund und der Gang führt weiter zum eigentlichen Zellentrakt. Man öffnet diese Tür mit einem Hebel im Gang. Tritt man durch diese Tür, befindet sich gleich links im Gang ein weiterer Hebel. Wozu ist der gut? Man kann ihn nur runterdrücken. (Ich meine ausdrücklich nicht den Hebel direkt vor dem eigentlichen Zellentrakt. Den kann man ja in beide Richtungen bewegen und man sieht ja direkt, wie vor einem die Tür auf und zu geht.)

(04.05.2012, 19:58)ConjurerDragon schrieb: Nach dem Wiki hätte der Hebel die gleiche Funktion wie der auf der anderen Seite der Gittertür:
http://drakensang.wikia.com/wiki/Burggew...ellentrakt

Die Erklärung ist nur deshalb seltsam, weil man ja gar nicht von der anderen Seite her kommen kann um die Tür zu öffnen. Oder kann die patrouille die Tür SCHLIESSEN, nachdem man durch ist und braucht deshalb den 2. Hebel?

Die Erklärung stimmt, da die Orkpatrouille die Tür mitunter von der anderen Seite öffnen muss. Ich habe das jetzt beim Wiederholen von Burg Grimmzahn erlebt.

William schrieb:2. Der Wachraum ganz im Nordwesten der Karte (Nordöstlich der Waffenkammer) ist bei mir, egal wie ich welche Hebel stelle, verschlossen und unanklickbar. Ich komm also nicht rein. Wenn einer weiß, wie man die Tür zu dem Wachraum aufbekommt denn bitte Hilfe. ;-)

(08.08.2008, 16:25)Crystal schrieb: Die beschlagene Holztür, gell? Die hab ich auch nicht öffnen können. Der Bereich ist mittlerweile für mich auch abgeschlossen, leider.

(17.09.2011, 15:16)Fury schrieb: Gibt es dazu eigentlich mittlerweile einen Bugfix? Eigentlich müssten die Orks aus diesem Wachraum ja herrausgestürmt kommen, wenn man die Wache mit dem Hund angreift. Aber (angeblich erst seit Patch 1.1) geht die Tür nicht mehr auf. :(

Ich hatte jetzt erneut das Problem, dass die zweite Wachtür oben sich nicht öffnet, wenn man bereits die Orkpatrouille und die Wache ein Stockwerk tiefer erledigt hat. Umgekehrt gab es hingegen erneut keinerlei Probleme. Es scheint so zu sein, dass die Spielmechanik verlangt, dass man zuerst die obere Patrouille und Wachmannschaft ausschaltet und erst dann wieder ein Storkwerk tiefer geht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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