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Wizardry VII - Crusaders of the Dark Savant
#60
Den Zwölfen zum Gruße!

Ich habe noch eine sehr gute Hexliste gefunden:
http://dlh.net/chtdb/chtview.php?lang=ge...&act=print
Da stehen die entsprechenden Gegenstände alle auf Deutsch drin.

(28.02.2009, 14:48)Ragon der Magier schrieb: Den vorigen Versuch mit 3+4 hatte ich abgebrochen, weil mir zwei davon stiften gegangen sind :pfeif: - und das mindert ja die XP, wenn ich das richtig in Erinnerung/beobachtet hab ´

Das ist richtig. Gegner, die fliehen, geben keine Erfahrungspunkte. Das ist einer meiner Kritikpunkte gegenüber dem Spiel, denn so muss man am besten gnadenlos alles totschlagen, was sich einem in den Weg stellt. Außerdem sind bestimmte Zaubersprüche wie "Terror" kontraproduktiv.

(28.02.2009, 14:48)Ragon der Magier schrieb: Was ich bisher ganz komplett verschwitzt hatte, all die Jahre, ist, daß man diesen Schwerttyp sogar als Zweithandwaffe benutzen kann! :shock: :confused: :silly:

Na, das ist ja mal eine willkommene frühzeitige Verstärkung für meinen Rawulf-Lord!
Sonst konnte ich so früh nie schon Waffen erbeuten. :)

In Abhängigkeit davon wie weit meine Dexterity/Speed-Werte bei ihm schon reichen daß diese Option mit vermehrten Attacken auch schon zum tragen kommt, sollte das im Kampf eine nicht zu unterschätzende Verbesserung bedeuten. :wave:

Ich frag ´ mich von was das genau abhängt (auch Karma?). :confused:

Ja genau, die Bewaffnung der zweiten Hand wird später noch sehr wichtig! Ob die Zweithandattacke erfolgt, ist nicht abhängig vom Karma, sondern von Geschicklichkeit und Schnelligkeit.

(28.02.2009, 16:15)Darthcast schrieb: Kunar, treffen deine Tipps zu den Klassen eigentlich auch bei Wizardry 6 zu? Ich habe Wizardry 6 & 7 bisher u.a. nicht angefangen, weil mich die Grafik verwirrt (schrittweise gehen). Aber mit Schicksalsklinge habe ich mich jetzt wohl ein wenig dran gewöhnt - nur würde ich vor Wizardry 7 lieber erstmal den sechsten Teil spielen, immerhin ist es eine Trilogie... :)

Da ich Wizardry VI nie gespielt habe, kann ich dazu wenig sagen. Allerdings scheint es bereits alle Rassen und Klassen zu geben, die in Wizardry VII auftauchen. Lediglich einige Fertigkeiten scheinen zu fehlen. Hierzu empfehle ich die Lektüre des englischsprachigen Wikipedia-Artikels über Crusaders of the Dark Savant. Dort gibt es einen eigenen Abschnitt über die Unterschiede zu Bane of the Cosmic Forge.

Von den Lösungshilfe, die ich angegeben habe, helfen mindestens drei auch beim Vorgänger weiter:
http://www.tk421.net/wizardry/
http://www.softwarespecialties.com/
http://www.zimlab.com/wizardry/index.htm

Interessant wäre es, wenn später alle drei möglichen Enden erreicht wären. Denn dann könnte ich endlich die Anfangssequenz auf Deutsch für alle drei möglichen Bane-Enden sehen.

(28.02.2009, 16:33)Kensei schrieb: Ohne zu sehr zu spoilern ist mir beim durchlesen einiger Guides und FAQs noch zu Ohren gekommen, dass es explizit für weibliche Charaktere Stamina steigernde Items gibt. Da Ausdauer einer der wichtigsten Faktoren in langen Kämpfen ist, wird dies meist als Hauptargument angeführt vermehrt (teilweise sogar komplett) weibliche Chars in der Gruppe zu haben.


Das habe ich ehrlich gesagt gar nicht mehr auf dem Schirm. Die Itemliste erwähnt auch nichts in die Richtung, obwohl es eine Extraangabe "nur für weibliche Helden" gibt.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: 3. Kämpfer(in) Nummer Drei
Volk: Mensch
Geschlecht: weiblich
Profession: Walküre
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Krieger(in)
(...)
" Rüstung:
Anfangsrüstung (Fell-BH und der "Gamsenlederrock" :lol: )

Wieso trägt die noch den Fell-BH? Schon in der ersten Truhe gibt's doch ein besseres Oberteil.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: - 5. "Hinterbänkler" Nummer 1 :grin:
Volk: Hobbit
Geschlecht: männlich
Profession: Ranger
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Scout

(...)

Vorrangige Fähigkeiten und Aufgaben:
(...)
Fernkampf (ich kann mich täuschen, aber ich glaub ´ er hatte "aus Versehen" sogar schon mal `nen "Critical" ;) )

Ja, das ist eine Spezialität des Rangers. Für einen halbwegs günstigen Helden hat er eine ganze Reihe angenehmer Zusatzfähigkeiten.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: - 6. Die "magische Kavallerie" :lol:
Volk: Faerie
Geschlecht: weiblich
Profession: Bischöfin
Stufe: z.Zt. Level 6
Rang: Vikar

Momentane Bewaffnung - immer noch wie am Anfang:
Der Faerie Stick natürlich!
[ Zugehöriger Wand&Dagger Skill fehlte am Anfang noch. Allein mit Nutzen der "Guard"-Kampfoption bin ich mittlerweile immerhin auf 9 ;) ]


Das habe ich nicht ganz verstanden. Wenn ich mit einer Fee als Bischof starte, hat sie zwar (meiner Erinnerung nach) bei der Generierung keine Option auf die "Stab & Dolch"-Fähigkeit, im Spiel jedoch sofort.

Wie steigert die Fee außerdem nur durch Parieren/Sichern ihre Fähigkeiten? Das wäre mir völlig neu.

(28.02.2009, 23:30)Ragon der Magier schrieb: So, und da Du noch nicht so recht voran bist, muß ich das für Kunar mal kurz in *Spoiler* tun: :cool:

So aus dem Kopf raus: Keine Ahnung. Laut einer Lösung soll das mit einem besonders schnellen Charakter möglich sein.

Aber keine Bange: Die Reaktionen auf diesen Faden haben mich soweit getrieben, dass ich am Wochenende meine z.T. 15 Jahre alten Unterlagen rausgekramt habe. Mit dabei war auch eine Lösung aus einer "ASM Spezial". Dort steht, man solle entweder den Kampf auf sich nehmen oder Diebeskünste anwenden oder sich z.B. mit einem Ninja vorbeischleichen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!


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