06.01.2014, 11:17
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 07.01.2014, 17:35 von Fíonlaighrí.)
Mit einem Solo-Helden bin ich auf rund 7500 AP gekommen. Dabei ist kein einziges Ereignis (Zufallskämpfe, Wildrinder, Brückenbau) doppelt vorgekommen. Würde man dies miteinbeziehen, wäre Stufe 13 (7800 AP) möglich.
Unverzichtbar sind die Zauber "Skelettarius", "Eingenschaften" und "Visibili"). Für die Stellen, wo sie zum Einsatz kommen, markeire ich jeweils ein "S", "E" oder "V".
Mein Vorschlag für eine optimierte Route (in gelb Anzahl und Gegnertyp für Erst-AP)
01. Thorwal:
a) Ottaskin der Windzwinger - 2 Thorwaler St.5, 6 Stadtgardisten St.3, 1 Stadgardist
St.4, 1 Stadtgardist St.5
b) Ottaskin der Sturmkinder
02. Prem: Mine -5 Skelette St.1
03. Spinnenhöhle (V)
a) -3 Höhlenspinnen St.1, 3 Höhlenspinnen St.2, 1 Höhlenspinne St.3, 1 Hohepriester
b) -2 Priester St.3
c) -4 Kultisten St.3a
d) -1 Spinnendämon
04. Daspota
a) -Tätowierer: 6 Piraten St.3
b) -Bordell "Liebesgeflüster: 6 Streuner St.4
c) -Kneipe "Piraten König": 6 Piraten St.5
d) -Haus der Kapitäne: 1 Pirat St.10
05. Angbodirtal: Beorn
06. Felsteyn: Isleif
07. Einhorn
08. Oberorken: Zwergenmine
a) -4 Zwerge
b) -4 Zwergenveterane
09. Reise über Varnheim über Rybon nach Thoss; unterwegs folgende Zufallskämpfe auslösen:
a) -10 Orks St.1
b) -7 Goblins St.1
c) -2 Waldlöwen
10. Daspota-Schatz
a) -5 Piraten St.2
b) -1 Esthorik
10. Rückreise nach Rybon: -4 Harpyien
11. Rückreise nach Thoss (geht schnell wg. Daspota-Höhle)
12. Reise nach Orvil: -13 Steppenhunde
13. Seereise nach Rovik: Zufallskampf auslösen gegen 8 Piraten St.1
14. Reise nach Orvil: -14 Grimwölfe St.1
15. Schlacht gegen Gorah (S): -1 Gorah, 1 Heshthot St.2, 13 Zombies
16. Siebenstein benachrichtigen
17. Wolfshöhle: -10 Grimwölfe St.3
18. Ottarje: Hjore Ahrensson
19. Runin-Höhle
a) -1 Heshthot St.1
b) -4 Mumien St.1
c) -1 Piratenboss
20. Piratenhöhle auf Manrin: -1 Thorwaler St.1
21. Brendhil: Tiomar
22. Vidsand: Ragna
23. Thoss: Yasma
24. Magierruine
a)-8 Orks St.2
b)-1 Zauberer St.3
c)-1 Zauberer St.6
Wichtig: Die Orks, die die Zauberer begleiten müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden.
Befindet sich kein Held mit "Skelettarius" in der Gruppe, zuerst den jeweiligen Ork beseitigen, Rückzug und anschließend erneuter Angriff auf den Zauberer.
25. Tempel des Namenlosen (V)
a)-3 Kultisten St.2, 2 Kultisten St.3b
b)-2 Kultisten St.4
c)-2 Priester St.2
26. Reise nach Orkanger
27. Räuber I: fliehen (Kriegskunst)
28. Räuberhauptlager -7 Räuber St.3, 5 Räuber St.5, 1 Räuber St.8
29. Räuber II -1 Räuber St.6
30. Goblinhöhle (V)
a)-4 Goblins St.2
b)-10 Große Schröter
31. Reise über Oberorken zum Einsiedlersee; Übernachten in der Zwergenmine -3 Oger
32. Reise nach Phexcaer (E)
Bei den Orkangriffen unterwegs gibt es Orks, die bereits auf Stufe 3 sind. Diese müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden. Um die entsprechenden Orks zu identifizieren, benötigt es den Zauber "Eigenschaften".
33. Phexcaer
a)-Sekte: 4 Streuner St.2
b)-Villa Ektor: 3 Streuner St.3
34. Reise nach Vilnheim (E), s.o.
35. Reise nach Thorwal
36. Zwingfeste (V)
a)-4 Räuber St.2
b)-3 Skelette St.2
c)-1 Heshthot St.1
Der Rest (Totenschiff, verfallene Herberge, Orkhöhle, Burgruine, AP ohne Kämpfe wie z.B. Wildrinder, Brückenbau) ist egal.
Auf drei Dinge ist jedoch noch zu achten:
1. Verfallene Herberge: Kampf gegen zwei Magier St.3 vor Hauptkampf im Untergeschoss durchführen.
a)-2 Magier St.3
b)-1 Folterknecht
2. Orkhöhle (E) siehe Anmerkung zu 32.
3. Totenschiff
-1 Mumie St.2
Wer alle diese Punkte befolgt, kann somit bei der Endschlacht 860 AP abstauben.
-12 Orks St.3, 1 Orkchampion
Viel Spaß beim Nachspielen
Unverzichtbar sind die Zauber "Skelettarius", "Eingenschaften" und "Visibili"). Für die Stellen, wo sie zum Einsatz kommen, markeire ich jeweils ein "S", "E" oder "V".
Mein Vorschlag für eine optimierte Route (in gelb Anzahl und Gegnertyp für Erst-AP)
01. Thorwal:
a) Ottaskin der Windzwinger - 2 Thorwaler St.5, 6 Stadtgardisten St.3, 1 Stadgardist
St.4, 1 Stadtgardist St.5
b) Ottaskin der Sturmkinder
02. Prem: Mine -5 Skelette St.1
03. Spinnenhöhle (V)
a) -3 Höhlenspinnen St.1, 3 Höhlenspinnen St.2, 1 Höhlenspinne St.3, 1 Hohepriester
b) -2 Priester St.3
c) -4 Kultisten St.3a
d) -1 Spinnendämon
04. Daspota
a) -Tätowierer: 6 Piraten St.3
b) -Bordell "Liebesgeflüster: 6 Streuner St.4
c) -Kneipe "Piraten König": 6 Piraten St.5
d) -Haus der Kapitäne: 1 Pirat St.10
05. Angbodirtal: Beorn
06. Felsteyn: Isleif
07. Einhorn
08. Oberorken: Zwergenmine
a) -4 Zwerge
b) -4 Zwergenveterane
09. Reise über Varnheim über Rybon nach Thoss; unterwegs folgende Zufallskämpfe auslösen:
a) -10 Orks St.1
b) -7 Goblins St.1
c) -2 Waldlöwen
10. Daspota-Schatz
a) -5 Piraten St.2
b) -1 Esthorik
10. Rückreise nach Rybon: -4 Harpyien
11. Rückreise nach Thoss (geht schnell wg. Daspota-Höhle)
12. Reise nach Orvil: -13 Steppenhunde
13. Seereise nach Rovik: Zufallskampf auslösen gegen 8 Piraten St.1
14. Reise nach Orvil: -14 Grimwölfe St.1
15. Schlacht gegen Gorah (S): -1 Gorah, 1 Heshthot St.2, 13 Zombies
16. Siebenstein benachrichtigen
17. Wolfshöhle: -10 Grimwölfe St.3
18. Ottarje: Hjore Ahrensson
19. Runin-Höhle
a) -1 Heshthot St.1
b) -4 Mumien St.1
c) -1 Piratenboss
20. Piratenhöhle auf Manrin: -1 Thorwaler St.1
21. Brendhil: Tiomar
22. Vidsand: Ragna
23. Thoss: Yasma
24. Magierruine
a)-8 Orks St.2
b)-1 Zauberer St.3
c)-1 Zauberer St.6
Wichtig: Die Orks, die die Zauberer begleiten müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden.
Befindet sich kein Held mit "Skelettarius" in der Gruppe, zuerst den jeweiligen Ork beseitigen, Rückzug und anschließend erneuter Angriff auf den Zauberer.
25. Tempel des Namenlosen (V)
a)-3 Kultisten St.2, 2 Kultisten St.3b
b)-2 Kultisten St.4
c)-2 Priester St.2
26. Reise nach Orkanger
27. Räuber I: fliehen (Kriegskunst)
28. Räuberhauptlager -7 Räuber St.3, 5 Räuber St.5, 1 Räuber St.8
29. Räuber II -1 Räuber St.6
30. Goblinhöhle (V)
a)-4 Goblins St.2
b)-10 Große Schröter
31. Reise über Oberorken zum Einsiedlersee; Übernachten in der Zwergenmine -3 Oger
32. Reise nach Phexcaer (E)
Bei den Orkangriffen unterwegs gibt es Orks, die bereits auf Stufe 3 sind. Diese müssen zuerst getötet und in Zombies verwandelt werden. Um die entsprechenden Orks zu identifizieren, benötigt es den Zauber "Eigenschaften".
33. Phexcaer
a)-Sekte: 4 Streuner St.2
b)-Villa Ektor: 3 Streuner St.3
34. Reise nach Vilnheim (E), s.o.
35. Reise nach Thorwal
36. Zwingfeste (V)
a)-4 Räuber St.2
b)-3 Skelette St.2
c)-1 Heshthot St.1
Der Rest (Totenschiff, verfallene Herberge, Orkhöhle, Burgruine, AP ohne Kämpfe wie z.B. Wildrinder, Brückenbau) ist egal.
Auf drei Dinge ist jedoch noch zu achten:
1. Verfallene Herberge: Kampf gegen zwei Magier St.3 vor Hauptkampf im Untergeschoss durchführen.
a)-2 Magier St.3
b)-1 Folterknecht
2. Orkhöhle (E) siehe Anmerkung zu 32.
3. Totenschiff
-1 Mumie St.2
Wer alle diese Punkte befolgt, kann somit bei der Endschlacht 860 AP abstauben.
-12 Orks St.3, 1 Orkchampion
Viel Spaß beim Nachspielen