06.01.2014, 20:29
Übrigens, wer diese von mir vorgeschlagene Route gerne nachspielen würde, hier einige Tipps:
Generierung
Ich empfehle einen Magier mit Spezialgebiet "Verwandlung".
-Bei Stufenanstiegen Zaubersteigerungspunkte in Talentsteigerungspunkte umwandeln und auf Steigerungsversuche zu Gunsten der AE verzichten, da die Anzahl der benötigten Zauber überschaubar ist.
-An Talenten sollte relativ frühzeitig "Fährtensuchen" gesteigert werden, sonst wirds schwer mit dem Auffinden der Spinnenhöhle.
Schleichen (Premer Mine), Schösser (Dungeons), Orientierung (Gebirgswanderungen) und Wildnisleben (Brückenbau) sollten ebenfalls zeitig gesteigert werden.
-An Zaubern neben Skelettarius, Eigenschaften und Visibili noch Armatrutz, Klarum Purum, Axxeleratus, Böser Blick, Blitz und einen Kampfzauber (Fulminictus/Ignifaxius) steigern.
Ausrüstung
Jeder Held sollte Folgendes mit sich führen:
-Hammer, 2 Seile, Wurfaxt (Brückenbau-AP)
-Langbogen, Pfeile (Jagd-AP)
-2 Dietriche
-ab Boron 15 Hal 60 Dukaten (falls Kolberg über den Weg läuft)
Spielgeschehen
-Die Stirnreife mit "Armatrutz" aus der Spinnenhöhle für die Endschlacht aufheben, da dort nicht gezaubert werden darf.
-Bei Gorah wird es ohne Helfer schwer. 13 Gegner (10 Grimwölfe, 2 Harpyien, 1 Waldlöwe) müssen auf verschiedenen Feldern getötet und wieder zum Zombie erweckt werden, ohne dass in der Zwischenzeit ein anderer Gegner dieses Feld besetzt. Primäres Ziel ist es ja nicht, ein Solo zu spielen, sondern möglichst schnell an AP ranzukommen. Deshalb empfiehlt es sich für diese Schlacht, mit Handlangern anzutreten. Allerdings muss man am Ende des Kampfes auch diese töten, damit sie dem Haupthelden keine AP wegschnappen. Man kann sie ja nach der Schlacht wieder zum Leben erwecken lassen.
-Riesenkraken bringen bis zu 50 AP ein. Wer viel Schiff fährt, hat somit die Möglichkeit auf schnelle zusätzliche APs.
Natürlich sind auch andere Routen möglich, aber folgende Faustregeln sollten beachtet werden:
-Möglichst früh nach Daspopta und in die Daspota-Höhle (schaltet AP-technisch die Dungeons auf Runin und Manrin komplett sowie die Zwingfeste in Thorwal teilweise frei).
-Möglichst früh die ersten Orks in der Magierruine besiegen (schaltet AP-technisch Orkland und Orkhöhle frei).
-Möglichst spät ins Totenschiff und in die verfallene Herberge.
-Bevor man 7 Kartenteile hat, einmal die Strecke Vilnheim- Phexcaer ablaufen.
Generierung
Ich empfehle einen Magier mit Spezialgebiet "Verwandlung".
-Bei Stufenanstiegen Zaubersteigerungspunkte in Talentsteigerungspunkte umwandeln und auf Steigerungsversuche zu Gunsten der AE verzichten, da die Anzahl der benötigten Zauber überschaubar ist.
-An Talenten sollte relativ frühzeitig "Fährtensuchen" gesteigert werden, sonst wirds schwer mit dem Auffinden der Spinnenhöhle.
Schleichen (Premer Mine), Schösser (Dungeons), Orientierung (Gebirgswanderungen) und Wildnisleben (Brückenbau) sollten ebenfalls zeitig gesteigert werden.
-An Zaubern neben Skelettarius, Eigenschaften und Visibili noch Armatrutz, Klarum Purum, Axxeleratus, Böser Blick, Blitz und einen Kampfzauber (Fulminictus/Ignifaxius) steigern.
Ausrüstung
Jeder Held sollte Folgendes mit sich führen:
-Hammer, 2 Seile, Wurfaxt (Brückenbau-AP)
-Langbogen, Pfeile (Jagd-AP)
-2 Dietriche
-ab Boron 15 Hal 60 Dukaten (falls Kolberg über den Weg läuft)
Spielgeschehen
-Die Stirnreife mit "Armatrutz" aus der Spinnenhöhle für die Endschlacht aufheben, da dort nicht gezaubert werden darf.
-Bei Gorah wird es ohne Helfer schwer. 13 Gegner (10 Grimwölfe, 2 Harpyien, 1 Waldlöwe) müssen auf verschiedenen Feldern getötet und wieder zum Zombie erweckt werden, ohne dass in der Zwischenzeit ein anderer Gegner dieses Feld besetzt. Primäres Ziel ist es ja nicht, ein Solo zu spielen, sondern möglichst schnell an AP ranzukommen. Deshalb empfiehlt es sich für diese Schlacht, mit Handlangern anzutreten. Allerdings muss man am Ende des Kampfes auch diese töten, damit sie dem Haupthelden keine AP wegschnappen. Man kann sie ja nach der Schlacht wieder zum Leben erwecken lassen.
-Riesenkraken bringen bis zu 50 AP ein. Wer viel Schiff fährt, hat somit die Möglichkeit auf schnelle zusätzliche APs.
Natürlich sind auch andere Routen möglich, aber folgende Faustregeln sollten beachtet werden:
-Möglichst früh nach Daspopta und in die Daspota-Höhle (schaltet AP-technisch die Dungeons auf Runin und Manrin komplett sowie die Zwingfeste in Thorwal teilweise frei).
-Möglichst früh die ersten Orks in der Magierruine besiegen (schaltet AP-technisch Orkland und Orkhöhle frei).
-Möglichst spät ins Totenschiff und in die verfallene Herberge.
-Bevor man 7 Kartenteile hat, einmal die Strecke Vilnheim- Phexcaer ablaufen.