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Stärkster Starter-Held
#17
Den Zwölfen zum Gruße!

(14.05.2012, 23:50)Kunar schrieb: Ich spiele derzeit mit einem Prospektor (Zwerg, Nahkämpfer, Armbrustschütze, Naturbursche). Wenn ich noch einmal starten müsste, würde ich für die maximale Abwechslung etwas ganz anderes wählen. Entweder einen Heilmagier (Mensch und magiebegabt; dazu kommt, dass man den einzigen menschlichen Vollzauberer erst am Ende der Blutberge bekommt) oder einen Einbrecher (Schlösseröffner, der einen weiteren derartigen Charakter in der Gruppe überflüssig macht und sofort mit dem Schlössermesser in der Ausrüstung startet).

Ich glaube, es war das erste Mal, dass ich bei einem Computerrollenspiel im ersten Durchlauf den für mich passendsten Charakter gewählt habe. Der Prospektor war die absolut richtige Entscheidung für mich!

- Ich wollte keinen reinen Kämpfer.
- Es durfte gerne ein Zwerg sein.
- Aussehen und stimmiges Erscheinungsbild waren mir wichtig.

Was ich erst im Spielverlauf gemerkt habe:
- Der Prospektor trägt Kleidungsstücke und Rüstungsteile, die man nirgends sonst im Spiel bekommen kann. (Den Helm und die Schürze des Sappeurs zum Beispiel bekommt man hingegen in Murolosch. Ich hatte wegen der Nicht-reiner-Kämpfer-Ausrichtung und der in beiden Fällen prächtigen Bärte lange überlegt, welchen der beiden ich nehmen sollte. Was für ein Glück, dass ich die richtige Wahl getroffen habe!)
- Keiner der Begleiter ist Armbrustschütze. Damit ergänzt sich der Prospektor ideal mit den anderen Mitgliedern in der Gruppe, unabhängig davon, welche da sind.
- Keiner der Begleiter ist die ideale Besetzung, um mit Zweihandhiebwaffen umzugehen. Forgrimm kann das zwar, aber er ist in Hiebschaffen schon so bewandert.
- Erst ab Moorbrück bekommt man einen wirklich guten Begleiter für Wildnistalente. Rhulana hat zwar Grundkenntnisse, ist aber aufgrund ihrer Eigenschaftswerte nur eine Notlösung.

(14.05.2012, 23:50)Kunar schrieb: Wie wäre es denn damit: Wähle bewusst einen Heldentypen, der nicht durch einen Begleiter abgebildet wird. Dann ist die Qual der Wahl gleich viel kleiner:

Soldat

Heilmagier

Einbrecher
Dieb

Elementarist
Metamagier

Pirat

Waldläufer

Sappeur
Prospektor

Für einen zweiten Durchlauf (den ich allerdings nicht konkret plane, sondern nur im Kopf durchgehe) hätte ich schon Präferenzen ausgehend von dem Durchlauf mit dem Prospektor. In zwei Fällen kann ich mich nicht mit den Archetypen anfreunden, weil sie der Beschreibung Aventuriens widersprechen: Zum einen läuft der männliche Thorwaler-Pirat glatt rasiert herum! Das geht ja gar nicht! Zudem wird der Metamagier als Nekromant dargestellt. Nekromantie ist jedoch böse - und ich will doch einen von den Guten spielen, so wie immer in der Welt des Schwarzen Auges. Laut der Bezeichnung in den Spielständen war der Metamagier ursprünglich als Antimagier konzipiert. Beides wären völlig akzeptable gildenmagische Ausrichtungen - aber doch bitte nicht Nekromantie!

Der Sappeur sieht so wie der Prospektor recht sympathisch aus. Allerdings ist er eher wie ein Charakter angelegt, der in Ardos Anwesen wartet, anstatt ins Abenteuer zu ziehen. Außerdem würde ich nicht noch einmal einen Zwergen spielen (schon wegen der Abwechslung).

Dann wäre natürlich ein Elfenwaldläufer ein schöner Kontrast. Elf, Vollmagier - mal ganz etwas anderes. Allerdings hat er dieselben Vor- und Nachteile wie der Prospektor (ist eben ebenfalls ein Naturbursche - das bedeutet aber in dieser Hinsicht keinerlei Varianz), schießt aber mit Bogen statt Armbrust - und unter den Begleitern sind sogar zwei gute Bogenschützen.

Der Soldat startet mit einer recht guten Ausrüstung ins Spiel. Man kann zwar all das auch im Verlauf des Spiels finden, aber gerade am Anfang ist das schon recht beeindruckend. Nur schade, dass ich reinen Kämpfercharakteren nicht viel abgewinnen kann.

Und damit bleiben dann die Archetypen übrig, die auch die zwei Richtungen darstellen, in die ich einen neuen Durchlauf auslegen würde. Zum einen ist das die "menschlicher Vollzauberer"-Variante, denn man bekommt nur einen menschlichen Vollzauberer als Begleiter und den erst nach etwa der Hälfte des Spiels.

Heilmagier
- männliche Variante sieht gut aus
- die meisten Zauber von allen aktiviert (9)
- drei Zauber für den Kampf, ansonsten ist der begehrte Klarum Purum schon dabei
- keine besondere Ausrüstung dabei -> man kann ihn wirklich von Grund auf neu einkleiden

Elementarist:
- weibliche Variante sieht gut aus
- zwei Kleidungsstücke, die man sonst im Spiel nicht bekommt (Turban und Robe sehen auch an Rhulana super aus!)
- Horasischer Kampfstab ist eine sehr gute Startwaffe
- Elementarer Diener ist ein schön feuriger Zauber

Die andere Entwicklungsrichtung ist die "Gauner"-Variante. Die können von Anfang an auf Schwerter geschult werden (es gibt keinen dafür vorgesehenen Begleiter) und machen damit Begleiter überflüssig, welche man sonst nur zum Truhenöffnen mitnimmt

Einbrecher
- startet mit Schlössermesser - Truhenöffnen läuft deutlich entspannter
- sehr hoher Sinnenschärfe-Wert
- eine Frau kann später eine der Amazonen-Rüstungen anziehen

Dieb
- startet mit Schlössermesser - Truhenöffnen läuft deutlich entspannter
- startet mit Ausweichen II, frühestens bei der Ruine Blutberge erlernbar
- eine Frau kann später eine der Amazonen-Rüstungen anziehen
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Stärkster Starter-Held - von Marci - 12.12.2009, 11:02
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