Umfrage: Welche Schulnote gebt ihr AFdZ
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Wie hat euch AFdZ gefallen?
#30
Den Zwölfen zum Gruße!

Nach ich meinen Durchlauf beendet habe und auf Spezifisches zum Prospektor eingegangen bin, wollte ich hier noch meinen Gesamteindruck schildern. (Zu Phileassons Geheimnis habe ich mich im Rahmen meines Durchlaufs mehrmals geäußert... zuletzt mit einem Fazit.)

Die positiven Sachen:

- Die Generierung ist im Vergleich zu Drakensang deutlich ausgefeilter. Und das gilt erfreulicherweise nicht nur für die Werte, sondern auch das Aussehen!
- Die Helden fangen bescheidener an. Bei Drakensang waren es Instant-Helden, was wohl auch wichtig für den schnellen Spielspaß war. Hier konnte man es sich leisten, einen Gang heruntergeschaltet zu starten.
- Die Musik ist ebenso wie beim Vorgänger gelungen. Einige Stücke mit den Streichern sind ganz tolle Orchestermusik wie aus einem Film. Ich ertappe mich immer wieder dabei, einen Ohrwurm zu haben, und das bei ganz verschiedenen Stücken.
- Die Dialoge sind komplett vertont und man hat sich auch z. T. prominente Sprecher geholt. Da ich seit einigen Jahren im Ausland lebe, bekomme ich kaum noch synchronisierte Filme oder Serien mit. Ich muss sagen, dass mich Tobias Meister (Brad Pitt, Gary Sinise) sehr begeistert hat als Ardo vom Eberstamm und Sandra Schadt, deren Stimme ich für Fayris erst unpassend fand, mich schließlich doch überzeugt hat. Auch der leider kürzlich verstorbene Peter Groeger als grummelig-liebenswerter Forgrimm war mal wieder eine passende Besetzung.
- Der Nostalgiefaktor ist sehr hoch: Man zieht mit Ardo vom Eberstamm ins Abenteuer und sieht, was für ein tapferer Recke er war.
- Es gibt alternative Handlungsstränge. Alleine dafür lohnt es sich, alle vier Ausbildungen einmal durchzuspielen.
- Die Waffen werden von den Helden jetzt weggesteckt und gezogen. Man läuft nicht mehr mit blankem Schwert durch eine friedliche Stadt.
- Die Schnellreisepunkte verkürzen öde Wege. Man hat die Wahl, ob man die Landschaft genießen möchte oder nicht.
- Die meisten Gebiete bleiben offen. Da wurde man in Drakensang unnötig eingeschränkt.
- Man braucht keine Panik zu haben, was Truheninhalte angeht. Es ist nur sehr selten möglich, etwas zu verpassen. Auch hier sind die Entwickler deutlich besser vorgegangen als in Drakensang!
- Durch die Anzahl der Gegner kann man ruhig alles so schnell wie möglich erledigen. Was Begleiter zunächst an Abenteuerpunkten verpassen, holen sie später durch Kämpfe wieder herein.
- Der Große Fluss ist neben Ferdok der Schauplatz des Kosch. Er fließt auch durch die Nordmarken und Albernia und ist deswegen provinzübergreifend bekannt.
- Das Spiel ist sehr stabil. Schade, dass das heutzutage ein Qualitätsmerkmal ist und nicht mehr selbstverständlich...
- Als DSA-Rollenspieler seit der ersten Regelausgabe freut es mich, noch einmal in die spannende Zeit um 1009 BF hineinzutauchen. Damals, als noch Hal Kaiser war...!
- Als Kosch-Briefspieler freue ich mich über den eingearbeiteten Koscher Hintergrund. Da hat man stellenweise fleißig aus dem Kosch-Wiki zitiert - und so soll es auch sein!
- Landschaft und Häuser haben ein "europäisches" Aussehen. Mich freut diese Abwechslung.
- Es herrscht eine positive Grundstimmung und nicht ein "die Welt geht unter, alle sind schlecht". Ich habe in den letzten Jahren zuviel brutale, pessimistische Fantasy gesehen oder gelesen.

Die neutralen Sachen:

- Es gibt weniger Begleiter. Andererseits haben sie mehr zu sagen. Bei Drakensang gab es zum Ende hin so viele Kombinationen, dass es schwer wurde, wirklich alles zu hören, zumal sich die Charaktere ja untereinander unterhalten. Außerdem kamen mir die Begleiter insgesamt ausgewogener vor. Sie sind auch in verschiedenen Kombinationen erspielbar, was ich gerade bei Drakensang kritisiert hatte.
- Was soll der Hauptheld eigentlich? Mit Krieger/Zwerg/Dieb und Waldläufer oder Magier hat man eigentlich seine vier Helden zusammen. Wie bei Drakensang ist ausgerechnet der Hauptcharakter verzichtbar!
- Genau ein Begleiter muss auf dem Schiff bleiben. Warum eigentlich?
- Das Spiel ist kürzer (mir scheint es, um 2-3 Kapitel), aber wer will all das genauso noch einmal spielen? Dann habe ich lieber kürzere Spiele mit Varianten...
- Die Pastellfarben statt die "gesättigten" in Drakensang waren zuerst gewöhnungsbedürftig. Aber auch in Drakensang war nicht alles Gold, was glänzt. Ich denke da an die völlig verkorksten Lichteffekte im Dunkelwald.

Die negativen Sachen:

- Stellenweise gibt es - im wahrsten Sinne des Wortes - 10.000 Wellen von Monstern. Insbesondere der Dunkle Wald ist hier ein Negativbeispiel. Spielbar wurde das für mich nur, indem ich den Spielstand geändert und die Wellen ausgestellt habe.
- Der Efferdtempel war ebenfalls öde, was die Monster anging. Hier kam hinzu, dass einige Höhlenelemente lieblos kopiert worden sind.
- Es treten menschliche Gegner mit mehreren Hundert Punkten Lebensenergie auf. Das passt überhaupt nicht, ist aber einem grundsätzlichen Design-Fehler zu geschuldet (siehe unten).
- Der Zant kam deutlich zu früh im Spiel. Der wäre doch ein viel würdigerer Endgegner geworden!
- Beim Kampf in Bosparanischer Ruine gibt es einige Hakeligkeiten. Kämpfe sind ohnehin schon nervig, Probleme in Kämpfen noch mehr.
- Das Talent Etikette war zu spät erlernbar. Bis dahin hätte man es mehrmals verwenden können. Gut, es war nicht ganz so fürchterlich wie "Foramen" in Drakensang (den man erst nach ca. 2/3 des Spiels bekommen kann, wenn man Truhen längst anders öffnen musste).
- Es gab einige unnötige Stopper, was das freie Bewegen angeht. Ich denke da an Eilif in der Piratenhöhle oder die Gitter bei der Zollfeste nach deren "Reinigung".
- Durch die Schnellreise und freien Reisemöglichkeiten ist manchmal unklar, wo es neue Questen gibt. Mit ging das so mit der Untotenplage, auf die ich nur durch Zufall gestoßen bin, sowie den Sklavenmarkt, den ich ohne das Wiki glatt verpasst hätte.
- Einige Belohnungen kommen zu spät, um noch wichtig zu sein. Ich denke da an die Geodenrobe.
- Es herrscht eine Belohnungs- und Ausrüstungsinflation. Besondere Belohnungen aus Drakensang sind gewöhnliche Handelsware in Nadoret!
- Es gibt einige Talente, die nur beim Hauptcharakter zählen. Das führt das Prinzip einer Gruppe ad absurdum.
- Es kommen maximal zwei Vollmagier in die Gruppe und maximal zwei Frauen. Das hätte man anders lösen können, auf die Gefahr hin, dass eine Scharlatanin Mora, die als Begleiter fungiert, ganz wie ihre Tochter wirkt.

Zum Teil sind es dieselben Mängel wie in Drakensang:
- Die zu schnelle Regeneration erfordert umgekehrt Kämpfe en masse. Heilfähigkeiten sind dadurch fast unwichtig.
- Man kann an allen Ecken und Enden Spezialfähigkeiten und Zauber (!) lernen. So ein Hauptmann der Stadtwache wird nicht jedem vertrauen und auch die Zauberkundigen werden sich hüten, "mal eben" ihre Formeln weiterzugeben. Das ist auf die Schnelle auch gar nicht möglich.
- Mal wieder sind alle möglichen Kisten und Fässer zu zerdeppern, was diesmal reine Fleißarbeit ist, weil man nur selten etwas findet, das von Nutzen ist. Es ist wie mit Kartoffelchips: Eigentlich will man gar nicht mehr, aber wenn man erst einmal angefangen hat...
- Die Kameraführung direkt nach dem Laden verläuft wie eine Achterbahn, die wegen Sicherheitsmängeln geschlossen wurde. Am Ende hatte ich mich schon so daran gewöhnt, immer sofort mit der Maus korrigierend einzugreifen, aber das muss doch nicht sein!
- Ich möchte gegen die meisten menschlichen Gegner und Tiere nicht kämpfen. Der bärtige Flusspirat etwa sieht aus wie ein Metal-Fan. Den möchte man doch zum Bier einladen!

Einige der negativen Aspekte sind logisch verkettet: Durch die viel zu schnelle Regeneration und die überproportionierten Waffen, Rüstungen und Abenteuerpunkte müssen die Gegner überderisch hohe Lebensenergie haben. Das begrenzt einerseits den Nutzen von Heilmagie, spielt aber auch den Effekt von Schadenszaubern herunter. Durch die vielen verfügbaren Sprüche nach der Generierung wird Magie zu einem alltäglichen Gimmick degradiert, anstatt eine fantastische, seltene Gabe zu sein, die nur wenige verstehen und noch weniger beherrschen. Ähnlich verhält es sich mit der Alchimie angesichts der überall erhätlichen Rezepte und Zutaten.

Insgesamt hat mir "Am Fluss der Zeit" trotz der genannten Schwächen gut bis sehr gut gefallen. An die Mängel hatte ich mich zum Teil schon bei Drakensang gewöhnt, die waren bei der Stimmung also schon eingepreist.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Edvard - 19.04.2010, 16:09
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RE: Wie hat euch AFdZ gefallen? - von Rabenaas - 08.09.2022, 01:36



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