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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Den Zwölfen zum Gruße!

(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: Ich habe diese Stelle jetzt noch einige Male gespielt. Empirisch läßt sich natürlich nicht ausschließen, dass es noch weitere Rüstungsteile und Kleidungsstücke gibt.
(...)
Auch variiert die Anzahl der Beutestücke beträchtlich. Das Maximum bei meinen Test war 31.

Nachdem ich den Wert der einzelnen Beutestücke festgestellt hatte, war klar, dass möglichst viele Lederbeinschienen und Wattierte Waffenröcke dabei sein sollten. Ich habe dann bei einem weiteren Versuch wieder 31 Gegenstände bekommen, die jedoch mehr der teureren Sachen enthielten. Das war dann der Punkt, an dem ich tatsächlich weitergespielt habe.

(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: Ich habe inzwischen mit allen Begleitern die Spinnenhöhle gespielt. Wenn man die zugenagelte Abzweigung des Ganges nimmt, gibt Gwendala mitunter eine Warnung ab, dass das nicht der Weg in die Burg sei.

Der Hinweis kommt auch von anderen Begleitern, etwa Jost oder Nasreddin. Schade, dass man mitunter einige Versuche braucht, bis einer der Begleiter einen Kommentar an derselben Stelle abgibt.

(07.04.2012, 15:30)Kunar schrieb: Es kommt nichts hinzu, was mir noch dringend fehlen würde. (...) Einzig die Wollhose (hellblau), die orangene Lederhose und vielleicht noch das grobe Leinenhemd wären einfache, aber neue Kleidungsstücke.

Hätte ich mal auf eines dieser drei Kleidungsstücke bei der Zufallsbegegnung an den Hängen der Koschberge hingespielt! Gleich zwei Leinenhemden gab es in Burg Grimmzahn, so dass mir das aus der früher erledigten Zufallsbegegnung im nachhinein nichts Neues für den Kleiderschrank brachte.

Burg Grimmzahn habe ich - von einigen Anfangsschwierigkeiten, die ich andernorts dokumentiert habe, recht problemlos hinter mich gebracht. Einzig die bange Frage, ob ich die gesamte Beute würde mitnehmen können, stand bis zuletzt im Raum. Bis zum Endkampf war das noch gerade drin. Beim Durchsuchen der toten Soldaten und Orks auf dem Burghof war es dann aber doch zuviel: Es fehlten 5 Inventarplätze.

In weiser Voraussicht packte ich fünf Streitkolben zu einem der toten Orks und reiste ab. Danach habe ich den SQLite-Browser ein wenig bemüht und tatsächlich eine Lösung gefunden! Mit Burg Grimmzahn ist es nicht ganz so leicht wie mit den früheren Questgebieten Avestreu, Moorbrück und den Blutbergen. Reines Freischalten des Gebietes nützt nichts, da man an dem eingestürzten Gang nicht vorbeikommt. (Auch von anderer Seite besteht er, wie ich durch Versuch feststellen konnte. Übrigens fehlte auch Söldner Gundwein am Eingang des Tunnels. Er steht auf dem Burghof und man hat ihn folgerichtig aus dieser Szenerie entfernt. Beachtlich, da man sie eigentlich nicht mehr zu Gesicht bekommt. Gut mitgedacht an dieser Stelle!) Natürlich könnte man so auf einfache Art und Weise alles mitnehmen, was man mitunter "Unter den Silberfällen" zurückgelassen hat.

Für den Burghof habe ich ebenfalls eine Lösung gefunden, wobei (wie immer) bei den folgenden Angaben Groß- und Kleinschreibung nicht dem entsprechen muss, was wirklich in den Spielständen drin steht: In der Tabelle _Instance_Location_Button wird festgelegt, wohin man reist, wenn man entsprechende Punkte auf der Karte des Kosch anklickt. Hier muss man "Exit Location" von location05 (Unter den Silberfällen) auf dungeon05_burghof ändern.

Das alleine reicht jedoch noch nicht. Denn für jedes Gebiet muss auch ein Startpunkt festgelegt werden, auf dem die Helden erscheinen, wenn sie dorthin gereist sind. Das legt man in obiger Tabelle über den "Exit Entry Point" fest.

Mögliche Angaben (jeweils pro Gebiet) findet man in der Tabelle _Instance_Entry. Ich habe Dun05_Burghof_Entry_Parkplatz genommen. Das ist der Punkt, auf dem die Helden stehen, wenn sie aus der Burg kommen. Es gab zum Beispiel noch eine Angabe namens lco05_Burghof_Reentry ("sic!" zu dem lco, es muss wirklich so heißen, nicht loc); vielleicht wäre die passender gewesen für eine Gruppe, die tatsächlich durch die Landschaft gereist ist. Die Reise vom Burghof woanders hin erfolgt ohne den Pfad auf der Karte, so dass man mit einem Klick da ist. Das gilt auch bei der Reise zum Burghof!

Einzig für die eigentliche Burg habe ich (noch) keine Lösung gefunden, aber auch nicht danach gesucht, da ich erst auf dem Burghof Beute zurücklassen musste. Bei der Burg müsste man (neben dem sicherlich auffindbaren Startpunkt) noch testen, ob der Ausgang soweit funktioniert und nichts erneut ausgelöst wird, das man schon erledigt hat (Zwischensequenzen, Gegner).

Zurück in Ferdok gab es natürlich ordentlich Beute zu verteilen. Kettenhandschuhe für Forgrimm, ein Elfenbogen für Rhulana, ein Holzschild für Kladdis, Soldatenhandschuhe für Jost. Nachdem ich ein wenig experimentiert hatte, bekam der Kampfmagier auch die Robe der Astralkraft und die Lederschulterpanzer. Er hat damit noch keine Behinderung! Die eigentlich recht gut aussehende Magierrobe hat zwischenzeitlich Dranor angezogen. Er hat dann auch den Federhut übernommen.

Jetzt wäre noch Gelegenheit, etwas bei den Händlern einzukaufen, bevor es z.B. bei Calandor Cupinez und Floris wieder zurückgesetzt wird. Wie ich bereits oben schrieb, gibt es aber kaum etwas, das mir wirklich fehlt - und gerade die Händler, bei denen ich die relativ einfachen Kleidungsstücke bekomme, behalten ihr Inventar. Ohnehin habe ich bereits einige sehr gute Rüstungsstücke in den Kleiderschrank wandern lassen, weil die Behinderung zu groß wurde. Das würde sich erst mit Rüstungsgewöhnung III ändern.

Ich habe bereits probegespielt und festgestellt, dass man direkt nach Erfüllung der dritten Aufgabe der Drachenqueste Ritter Traldar als neuen Begleiter bekommen kann. Manfred Lehmann als Synchronstimme ist natürlich der Knaller.

Was es zu Burg Grimmzahn noch zu sagen gibt: Die Idee mit den getäuschten Orks, die danach abziehen und den Helden ihren Respekt zollen, finde ich gut. Auch sind die Orks keineswegs Schwertfutter, sondern ernstzunehmende Gegner. Zudem gilt die schöne Moral: Verrat ist des Verräters Lohn. (Man vergleiche das Finale auf Burg Grimmzahn mit dem in der Ruine Blutberge.) Was jedoch die Stimmung trübt, ist der Endkampf. Blutfang/Noldrokon hat 420 Punkte Lebensenergie und ist damit alleine etwa so stark wie 10 robuste Helden. Auch kann man ihm immer nur vier Wunden zufügen, alle weiteren werden automatisch ignoriert. Vergiften klappt ebenfalls nicht. Das zeigt mir, dass die Macher von Drakensang nicht in der Lage waren, einen interessanten Gegner für einen Finalkampf nach den DSA-Regeln zu erstellen.

Offenbar traute man den Spielern nicht zu, dass sie sich über einen gewonnenen Kampf freuen würden, wenn man nicht ständig neu laden muss, weil er einfach so schwer ist. Sehr komisch, wo doch die ganze Geschichte (es sei auch der Trick des Hauses von den Silberfällen mit dem falschen Stein lobenswert erwähnt!) interessant und spannend genug gemacht ist. Wieso ein Spiel besser werden soll, wenn man besonders viel Zeit mit Laden und Speichern verbringen muss (also außerhalb der eigentlichen Spielumgebung), entzieht sich meinem Verständnis.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kunar - 06.12.2010, 23:55
RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 08.12.2010, 05:51
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kritty - 02.03.2015, 22:50



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