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Ein NLT-Veteran spielt Drakensang
Den Zwölfen zum Gruße!

Was ich noch vergessen hatte zu erwähnen: Wenn man zum ersten Mal das Adamantene Herz sieht, steht bereits im Questbuch, dass Malgorra einem in die Quere gekommen ist, obwohl man sie seit dem Kampf gegen Noldrokon auf Burg Grimmzahn nicht mehr gesehen hat.

(16.03.2013, 19:16)Kunar schrieb: Jetzt stehe ich vor der schwierigen Wahl, mich für eine Waffe für den Prospektor zu entscheiden. Soll es die Hiebwaffe Feuerschlag sein oder die Zweihandhiebwaffe Flammenwut? Mit Feuerschlag könnte der Prospektor endlich den Schild des Fendral im Kampf tragen, außerdem sind (bei seiner jetzigen Körperkraft) 1W+11 Trefferpunkte schön konstant viel Schaden und es gibt einen Attackebonus. Flammenwut macht mit 3W+2 mehr maximalen Schaden; andererseits hat der Prospektor mit Warinas Hammer und dem Felsspalter bereits zwei zünftige Zweihandwaffen (außerdem können nach wie vor noch zwei Gegenstände von Zeugwart Otosch gewählt werden, darunter eine weitere Zweihandwaffe).

Wie ich andernorts bereits geschrieben habe, habe ich mich für die Zweihandhiebwaffe entschieden. Danach ging es recht zügig weiter: Zum einen konnten zwei Miniquesten (Dukaten und Kristallsplitter und Eine wahrlich feine Zutat) jeweils durch einen Verkauf beim Händler Watzmosch beendet werden.

Kuriose Sache: Spricht man im Thronsaal direkt mit Rakorium und geht danach zu Lugosch, erhält man bei Lugosch einen zweiten Thesiskristall und 50 Abenteuerpunkte. Lugosch kann man in jedem Fall den ersten Zyklopenschädel verkaufen, denn dieser bleibt im Inventar, selbst wenn man vorher gegenüber Pal'Na'Thar von den Überresten mehrerer Zyklopen gesprochen und ihm diese angeboten hat. Damit war dann "Die letzte Ruhe des Zyklopen" in doppelter Hinsicht abgeschlossen. Eine kleine Leserunde im Thronsaal und auch die "Informationen für Gerling" wurden beschafft.

Während ich die Feuerfälle von Algormosch mit Forgrimm, Gwendala und Nasreddin hinter mich gebracht habe, holte ich nun neben Forgrimm noch Kladdis und Dranor in die Gruppe, denn jetzt waren Gesellschaftstalente gefragt! Vier Zwerginnen und "Vertauschte Erbstücke" bereiteten nicht besonders viel Kopfzerbrechen, denn Murolosch ist zu diesem Zeitpunkt bereits deutlich leerer als bei der ersten Ankunft der Helden, so dass man die Zwerginnen schnell findet. Im Rahmen der Zwergenkuppelei wurden alle möglichen Ehemänner angesprochen - bis auf Otosch, der zuerst immer zwei Stücke aus der Sammlung des Königs loswerden will.

Inzwischen war jedoch die magische 1.000-Dukaten-Schwelle überschritten. Also auf nach Ferdok, wo "Der betrügerische Bootshändler" wartete. Lustigerweise kann man ihm mit einem kleinen Taschendiebstahl ordentlich Geld abnehmen (bei mir waren es mehr als 200 Dukaten), bevor man ihn zur Rede stellt.

Da ansonsten nur noch Questen warten, für die man mit Zeugwart Otosch sprechen muss, war nun endlich die Zeit gekommen für "Untersuchungen am Hafen". Dafür spielte ich mit der "Klassik-Truppe" bestehend aus Rhulana, Forgrimm und Kladdis. Ursprünglich hatte ich nach entsprechenden Empfehlungen vor, bei den Neisbecks anzufangen und mich dann von den Stoerrebrandts abwerben zu lassen. Allerdings habe ich testweise zuerst bei Stoerrebrandt begonnen und das hat mir so gut gefallen, dass ich dann sogar das Abwerbeangebot des Neisbecker Angestellten ausgeschlagen habe - nicht ohne allerdings den Betrag auf 80 Dukaten hochgehandelt zu haben durch eine ungesteigerte Auralia, die ich nur für diese eine Aktion zwischenzeitlich in die Gruppe geholt habe. "Für eine Handvoll Dukaten" hatte ich dann doch keine Lust, die Neisbecks früher oder später zu unterstützen - schließlich wurde recht schnell offensichtlich, dass sie mit den Schwarzaugen unter einer Decke steckten und diese Banditen kann ich nicht ausstehen.

Nach der Ankunft von Regolan Stoerrebrandt wurde mir klar, warum ich ein zweites Fuhrmannsheim in den Spielständen gefunden hatte: Die vernebelte Version zählt als eigenes Gebiet (was man auch daran erkennen kann, dass man die Karte ganz neu erkunden muss). Wenn man soviel Zeit wie ich mit dem Spiel verbracht hat, findet man sich wunderbar im Nebel zurecht und kann unerkannt bleiben. Kämpfe gab es vorher und nachher noch mehr als genug.

In dieser spätesten Phase des Spiels sind die Schwarzaugen natürlich keine ernstzunehmenden Gegner mehr. Spannend war jedoch eine ganz andere Sache:

(16.08.2012, 23:22)Kunar schrieb: Außerdem scheint es eine zweite Art Knüppel zu geben, die sich z.B. beim Banditen Boritz in Fuhrmannsheim erbeuten läßt.

(16.02.2013, 22:12)Kunar schrieb: Wie ich bei meinen Nachforschungen herausgefunden habe, trägt der Alchimist in seiner Startausrüstung ebenfalls einen solchen speziellen Knüppel. Er hat eine andere Beschreibung und ein anderes Bild als gewöhnliche Knüppel, scheint sich ansonsten aber nicht von ihnen zu unterscheiden.

(18.02.2013, 21:19)Kunar schrieb: Der Bandit Boritz läßt allerdings einen gewöhnlichen Knüppel fallen.
(...)
Interessant aber, wo ich durch diese Recherche noch den "guten" Knüppel auffinden konnte:
- Startausrüstung Bogenschütze
- Bredo Bento in Avestreu und den Moorbrücker Sümpfen
- Holzhändler Trautmann
- Krämer Rappelbusch (sowohl am Praiosplatz als auch am Ugdan-Hafen)
- Krämer Holdocht

Die Stoerrebrandt-Arbeiter, die im Ugdan-Hafen getötet werden (ich habe nach einigen Versuchen aufgegeben, sie retten zu wollen - anders als bei den Bannstrahlern in Berndrichs Lager bei der Ruine Blutberge oder beim Edelmann und den beiden Gardisten in Tallon), lassen ebenfalls mitunter einen solchen Knüppel fallen! Damit ist auch diese Lücke in der Waffensammlung endlich geschlossen.

Beim Treffen mit der Schleuserin ist mir noch eine lustige Sache passiert: Speichert man mitten im Kampf und lädt dann neu, läuft Taschmann nicht mehr weg, sondern geht. Beendet man den Kampf schnell genug, kann man ihm mühelos folgen. Da er inzwischen Zivilkleidung trug, hatte Kladdis auch keine Hemmungen mehr, ihn zu bestehlen. Das gab eine ganz beachtliche Beute (unter anderem Langdolch, Pastillon der Ausdauer, etwa zwei Dukaten). Zu einem früheren Zeitpunkt im Spiel wäre all das eine sehr wertvolle Beute gewesen!

Dass im Spiel scheinbar keine Zeit vergehen zu scheint, merkt man daran, dass an den Orten der Morde noch Blutflecken zu sehen sind. Auf dem Dock war das jedoch sehr stimmungsvoll, denn Yandrik von Andergast warf einen Blick genau auf diese Stelle. Interessant, dass er doch recht anfällig für Niederwerfen ist, was Forgrimm gerne besorgte.

Eigentlich soll diese große Queste immer wieder zwischendurch erledigt werden. Ich fand es aber sehr angenehm, so wie jetzt den Krieg zwischen den Handelshäusern an einem Stück hinter mich zu bringen. Nach Abschluss dieser Queste habe ich noch eine letzte Kneipenqueste angenommen. "Der verhexte Hocker" ist aber leider nicht mehr richtig zu lösen, denn Rakorium weilt bereits in Murolosch und entgegnet, wenn man ihn anspricht, einfach nur, dass sich die Sache inzwischen erledigt haben wird, womit die Queste endet, ohne dass sogar die Unteraufgabe "Sprich mit Rakorium" als erfüllt markiert wird. Es gibt 20 Abenteuerpunkte, aber mehr nicht. In der Kneipe schwebt der Hocker noch immer und der Mann steht ständig auf und setzt sich wieder hin; die Frau ist noch nicht beruhigt, aber er sagt ihr, sie sollten gehen. Schade, dass das Spiel hier nicht funktioniert wie etwa bei der Geheimlieferung für Kapitän Dielbrack, bei der Morwald Gerling extra aus Murolosch zurückkommt, nur um den Helden zu gratulieren und die Lieferung entgegenzunehmen. Nur um diese eine Queste "richtig" zu lösen habe ich aber keine Lust, mich noch einmal durch Algormosch zu kämpfen.

Denn jetzt war endlich die Zeit gekommen, um "Rache für Ardo" zu nehmen! Die Neisbeck-Arbeiter und Leibwächter waren nur lästig, ebenso wie Yandrik von Andergast. Selbst der Feuerelementar konnte mich nicht mehr schocken, schließlich hatte ich schon genug von dieser Sorte erlebt.

Das Finale mit Ulwine Neisbeck fand ich sehr stimmungsvoll: Die Oberschurkin taucht erst ganz am Schluss auf und wird dann anscheinend von Praios selbst gerichtet. Selbst Schuld, wenn man Leute ausgerechnet am Praiostempel ermorden läßt und die Zwölfgötter verspottet!

Die anschließende Zwischensequenz, in der Vögtin Daria, Hauptfrau Barla Dorkenschmied und Forgrimm und Kladdis noch einmal gemeinsam über Ardo vom Eberstamm sprechen und ihren Frieden finden, ist nach der Gerichtsverhandlung in Murolosch und der Zyklopenesse der dritte Stimmungshöhepunkt in (relativ) rascher Abfolge. Dass zwei der ersten Begleiter, die nur wegen des gemeinsamen ermordeten Freundes überhaupt mit ins Abenteuer aufgebrochen sind, nun relativ gelöst über die vergangenen Ereignisse sprechen, schließt einen Bogen, der vor sehr langer Zeit begonnen hatte.

Damit bin ich (fast) soweit, um auf den Berg Drakensang zu ziehen. Jetzt werde ich Werkbank, Amboss und Alchimielabor kaufen (vorher musste ich sparen, um die 1.000 Dukaten zusammenzubekommen) und die letzten Sachen herstellen, bevor es zum großen Finalgebiet geht.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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Nachrichten in diesem Thema
Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kunar - 06.12.2010, 23:55
RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 08.12.2010, 05:51
RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 09.12.2010, 16:25
RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 09.12.2010, 17:04
RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 10.12.2010, 13:17
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 16.12.2010, 06:49
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 05.05.2011, 14:38
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von exi - 24.04.2012, 18:37
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RE: Ein NLT-Veteran spielt Drakensang - von Kritty - 02.03.2015, 22:50



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