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Vorstellung von Aventuria TW - Fanmod zu DSA
#1
Den Zwölfen zum Gruße,


bevor ich zu meinem Thema komme, gebietet es die Höflichkeit das ich mich selbst kurz vorstelle, auch wenn ich mich hier als Balos vor langer Zeit angemeldet habe bin ich in anderen Foren bekannter unter dem Pseudonym Monguntiacum.

Ich bin der Teamsprecher des Moddingteams 1648 und selbst natürlich Modder. Ausserdem DSA Spieler und Meister seit den Tagen meines DSA-Erstkontaktes, dem Kauf des PC Spiels "Die Schicksalsklinge" vor vielen vielen Jahren.

Wer nicht weiß was ein "Modder" ist, oder eine "Mod": http://de.wikipedia.org/wiki/Mod_%28Computerspiel%29



Was ist Aventuria Total War?

Wir, das Team 1648 modifizieren das PC Strategiespiel Medieval Total War 2, eigentlich, daher rührt der Name mit der Zahl, ist unser Anliegen den 30 Jährigen Krieg darzustellen. In einer Kreativpause des Teams spielte ich an einem schönen Abend mit einigen alten Freunden DSA als Pen und Paper Spiel, die Gruppe die ich durch viele heimtückische Ereignisse schleppte sollten sich als Söldner verdingen. In der Nachbesprechung kamen wir wieder auf unser altes Thema "hach wie schön wäre es doch mal eine ganze Armee zu führen und eine richtige Schlacht zu schlagen, etc."
Da wurde mir klar, dass es zwar viele Versuche gibt DSA als Mod für Rollenspiele (Oblivion, Morrowind, etc.) und manchmal auch für Strategiespiele (Civilization) umzusetzen, aber so richtig "befriedigt" hat mich das nie. Warum also gibt es keine Mod für Total War? Die Verbindung von rundenbasierter Strategiebene mit "Echtzeit"-Schlachtfeld ist doch genau das gleiche Prinzip der Kampfdarstellung bei der alten Nordlandtrilogie....

Nun ja, mit der Hilfe meines Teams stampften wir innerhalb weniger Tage Aventurien in ein neues Gewand und begannen es mit Leben zu füllen. Da die Mod aber "nur" ein Kreativprojekt ist sind die Arbeiten daran natürlich immer anhängig von der Arbeit an unseren eigentlichen Mods.
Daher steht Aventuria TW bei Version 0.2, der Patch für v.0.3 ist allerdings schon in Vorbereitung und wird viele kleinere und größere Dinge verändern, unter anderem komplett neue (und schöne) Loading Screens (das sind Bilder die erscheinen wenn das Spiel zwischen verschiedenen Ebenen laden muss), ein neues Interface, die richtigen Wappen der Fraktionen, das Ewige Eis im Norden, neue Zitate für die Loading Screens etc.

Die Mod ist voll spielbar und stabil. Die Fraktionen die wir eingesetzt haben sind:

(Ich verwende hier die Umgangsbezeichnungen, im Spiel stehen dann schon die richtigen Namen)

Zitat: 1 Mittelreich

2 Horasreich

3 Orklande (hab die Sippen vereint, was bin ich doch für ein Brazoragh, ausgenommen sind Holberker, Orks in Menschenstädte, die Weißen Orks im Hohen Norden und das Orkgesindel in den Windhager Bergen und wo sich da unten noch was herumtreibt, also nur die Jungs zwischen Phexcaer und Gashok)

4 Al' Anfa

5 Svelltscher Städtebund (die Trümmer: Lowangen und Riva) (hauptsächlich aus Nostalgie von mir)

6 Nivesen

7 Die Dunklen Lande (die Heptarchen arbeiten bei mir zusammen)

8 Das Kemi Reich im Süden

9 Weißmaraskan

10 Die Echsen (haben das Zentrum von Maraskan wegen der fetten bösen Schlange :D und die Achaz in den Echsensümpfen, das Völkchen bei Brabak sind nicht dabei)

11 Das Kalifat

12 Aranien

13 Thorwal

14 Bornland

15 Angroschim (sind vereint, zumindest die "guten" Jungs, ich hab auch schon die Brillantzwerge im Raschtullwall, ja ich weiß, aber ich finds so besser, nicht dagegen die Roten Zwerge im südlichen Finsterkamm, auch Warix seine Jungs im Thasch und die in freien Städten leben wo sie nicht die Mehrheit sind, dagegen sind die Rhorwed Zwerge von Tjolmar mit im Club, sind zwar feige Verräter aber können sich bestimmt rehabilitieren)

16 Der Orden des Heiligen Golgari (die haben nur die Rabenmark bekommen, ist nicht so prall, aber ich hab eine Kampagne mit denen gewonnen, ist also machbar)

17 Die Elfen (hab vereint die Steppenelfen, Waldelfen und Auelfen, nicht die Firnelfen, also rings um die Salamandersteine)

18 Nostria

19 Andergast

20 Die Goblins, haben immerhin in der Gelben, Roten und Schwarzen Sichel (Gebirge) etwas an Unterschlupf. Mit den Vanillaeinheiten die sie zur Zeit haben, haben sie so sogar ne Chance. In späteren Versionen mit Goblintruppen, naja, wer etwas masochistisch veranlagt ist, kann es ja mal probieren)

Mittlerweile sind durch Anregungen aus anderen DSA Foren (Alveran, Vinsalt, Orkenspalter, u.a.) weitere Fraktionen dazu gekommen die entweder bei Spielstart verfügbar sind oder später als Ereignis (dann aber nur als KI-Fraktion, nicht direkt spielbar) erscheinen (Almada, Albernia, Answinisten, Theaterorden, Bannstrahlerorden, Gorien, Khunchom)

Direkt zu den Fraktionen möchte ich erwähnen, dass ein Strategiespiel natürlich Anpassungen verlangt um eine vernünftige Spielbalance zu erzielen. Daher solche Konstruktionen wie "vereinte" Angroschim, Goblins, Elfen, Dunkle Lande etc.

Wie man ebenfalls an den Fraktionen erkennen kann, ich sage nur Golgari, spielt die Mod in der Phase nach den letzten großen Ereignissen.

Was gibt es noch groß zu sagen, wir arbeiten an der Mod, nach und nach füllen wir sie weiter mit Leben und mit den DSA entsprechenden Einheiten (Oger, Thorwaler, Bornländische Geflügelte etc), zur Zeit sind im Spiel nur Vanilla (so nennt man das Basis/Ausgangs-Programm) Einheiten, also die Einheiten der Fraktionen die wir "umwandeln", Al ´Anfa als Beispiel haben wir auf Basis von Venedig aufgepfropft. Wenn wir einmal fertig sind, wird man davon nichts mehr merken. Im Moment aber marschieren die Al`Anfer Söldner als Krieger der Serenissima unter dem Banner des Markuslöwen.

Wer sich davon nicht abschrecken lässt, kann schon einmal in unsere Mod, in "unser" Aventurien hineinschnuppern. Es wäre dabei sehr nett, möglichst kontruktives Feedback hier zu posten. Natürlich steht es jedem frei, uns aufs übelste zu beschimpfen für unser Machwerk, aber davon wird die Mod nicht besser. Vorschläge und Ideen sind dagegen mehr als willkommen. Aber ich sage gleich, wir haben Grenzen, diese sind die Engine des Originalspiels, was da nicht geht, können wir auch nicht ändern.

Voraussetzung zum Spielen der Mod: Medieval Total War 2 mit dem Addon Kingdoms. Auf aktuellem Patchstand.

Hier einige Impressionen:


So: Mal vier Impressionen aus Aventuria



1) Das Menü

[Bild: menuen.jpg]

2) Ferdok am Großen Fluss, bekannt aus Drakensang I, wie man sieht ist der Große Fluss schiffbar gemacht.

[Bild: ferdok.jpg]


3) Die Gebiete des Mittelreiches in Weißtobrien, direkt an der Grenze zu den phösen Nekromanten und Dämonenbeschwörer in den Dunklen Landen.

[Bild: grenze.jpg]


4) Thorwal, Prem und Rovamund, wer kennt die drei Städte nicht aus der genialen Rollenspiel Trilogie Nordlandtrilogie, im ersten Spiel "Schicksalsklinge".


[Bild: thorwal.jpg]





Das hier zeigt die Provinzverteilung auf der Karte:

[Bild: aventuria.jpg]



Wie gesagt, ich würde mich über Feedback freuen. Ansonsten hoffe ich mal auf ein gutes Miteinander und Euch viel Vergnügen bei Aventuria TW.

Download-Link: http://www.mediafire.com/?tinojztzny2



Eine Bitte hätte ich direkt, daher habe ich auch hier in den Allgemeines zur Nordlandtrilogie gepostet:
Ich bräuchte für meine Arbeit an der Mod viele Screenshots aus der Nordlandtrilogie. Leider bin ich vielleicht zu doof, aber meine alten CDs und die Dos Bí³x harmonieren nicht, jedenfalls kann ich die Sceenshots nicht selbst anfertigen. Ich bräuchte Shots von Tavernen, Bordellen, Tempeln, Schmieden, Läden aller Art, Hotels, Keller/Dungeons, Türme, Schauplätze etc. eben allen "Innenansichten" aus allen drei Teilen. Das wäre wirklich super.
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Vorstellung von Aventuria TW - Fanmod zu DSA - von Balos - 20.12.2010, 11:22



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