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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#3
Ich wollte mich zwar eigentlich gerade duschen und für die Arbeit zamrichten, aber die 10 min für die Beantwortung des Threads hab ich schon noch übrig. :D

Antamar ist ja schon recht realistisch, bis auf die leidige Sache mit den Tagen. Wahrscheinlich nimmt keiner der Spieler den 3-Minuten-Tag richtig ernst, was zwar wahrscheinlich nicht weiter stört, aber trotzdem etwas unschön ist. Daher würde ich versuchen, diese Diskrepanz irgendwie zu umgehen.
Das Dumme ist nur, dass ich keine Ahnung hab, wie man das machen könnte. Grad in Hinsicht auf die Reisen, die nunmal Tage oder gar Wochen dauern können (je nach Entfernung zwischen den einzelnen Orten und Gefährlichkeit der Gegend), komme ich immer wieder zu den Schluss, dass der 3-Minuten-Tag so ziemlich die beste Lösung ist, die es geben dürfte. Realismus hin, Unschönheit her... :rolleyes:

Ich würde das Kampfsystem komplett umstellen. Ich habe einige Gedanken zu einen verbesserten (wenn nicht sogar optimalen :D) Kampfsystem, dass allerdings schon einige krasse Änderungen zu der DSA-Vorlage bzw dem aktuellen System hat, aber zum Glück sind hier die Ideen ja "frei". ;)
Einige Ansatzpunkte: mehr (und evtl unterschiedliche) Aktionen/KR, Primär- und Sekundärfertigkeiten für den Nahkampf, viel weniger LE

Und da wir schon bei der LE sind: die kann ja im Laufe des Spiels echt hoch werden. Für ein Browsergame ist das auch kein Problem, aber da das A-Team den Ansatz verfolgt, die Regeln auch PnP-gerecht zu machen, muss man hier schon kritisch hinterfragen. Am PC kann ein Kampf der 50 KR dauert und bei dem es manchmal darauf ankommt, wer den ersten Krit landet ja ganz spannend sein, aber am Spieltisch? 49 KR in denen nichts passiert, bevor dann endlich einer der Kontrahenten den entscheidenen Schlag setzt?
Ok, das betrifft nur ausgelevelte Krieger, trotzdem fände ich ein anderes Konzept besser.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von Edvard - 28.04.2011, 09:59



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