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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#7
(28.04.2011, 18:10)Rabenaas schrieb: Ich würde den Spielern gerne mehr Einfluss eben, auch wenn sie mal nicht vor dem Rechner sitzen. Dafür könnte man per Flussdiagramm oder Textbaustein kleine "Programme" zusammen klicken, wie z.B.: "Gehe so lange in die Kampfschule, bis Erschöpfung auf 50% gesunken ist, dann gehe arbeiten." Oder "wenn Hauptwaffe verloren, dann wechsle von aggressiv auf heimlich".

Ich glaube, dass so ein Vorgehen die Identifikation mit der Spielfigur eher stärkt, als den Spieler möglichst oft klicken zu lassen. Man kann die Möglichkeit zum Vorausplanen durch Aktionspunkte begrenzen.

Ich würde die von dir genannten Aspekte - die mir auch durch den Kopf gegangen sind - gern trennen. Im Kampfsystem, bei dem ohnehin alles automatisiert abläuft, würde ich derartige Vorausplanungen auch sehr begrüßen! Hier hat man es ja mit den angelernten oder selbst erworbenen "Einstellungen" des Helden zu tun, die auf schnelle Handlungen Einfluß nehmen.

Was die zumeist langfristigen Handlungen der Spieler innerhalb der Städte anbelangt, kann ich nicht mitgehen. Zumindest meiner Erfahrung nach ist es ja gerade das Arbeiten und Erlernen, das zu Recht einen kompakten Teil der für die Steigerung der Attributs- und Talentwerte nötigen Erfahrungspunkte abwirft.
Ich war zugegeben auch bisweilen ungeduldig, was das Auswählen, Klicken und Warten angeht. Letztlich lag gerade darin der Reiz. Ich kann nicht einfach meine Aktionspunkte setzen, meinen Charakter ab 23.30 Uhr Programm laufen lassen und mich am Morgen darauf freuen, daß ich endlich MU + 1 steigern kann, weil er mehrfach seine Spezial-Arbeit verrichtet hat.
Die manuelle Steuerung und Simulation langfristiger Handlungen erscheint mir nicht nur logisch, sondern vor dem Hintergrund des generischen Spieleffekts unbedingt notwendig.
Svellttaler Geschichten
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von Boronar - 28.04.2011, 20:12



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