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Ideen zu alternativen Spielmechaniken
#9
Versuch Nr.2... :rolleyes:

(28.04.2011, 10:22)lowlander schrieb: Wie gerade schon erwähnt, könnte man viele Probleme, die derzeit oft mit "RL-Wartezeiten" gelöst werden auch mit einer "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" lösen. Damit meine ich, dass in einer gegebenen RL Zeiteinheit, z.B. ein Tag, eine Woche oder so, eine maximale Anzahl von IG-Zeiteinheiten zur zum Spielen Verfügung steht und diverse Aktionen (z.B. Arbeiten, Reisen, Heilen, Quest-Szenen) davon abgezogen werden.

Zum einen wäre es damit möglich, dass Spieler dann spielen können, wenn sie wollen (siehe Idee im vorherigen Artikel), ohne damit Powergamern (diejenigen, die offenbar außer dem Spiel fast kein reales Leben haben) einen zu großen Vorteil zu verschaffen (so 24h online Typen).

Zum anderen könnte man damit auch den Helden Konsequenzen tragen lassen, ohne dass der Spieler darunter zu arg leiden muss. Damit meine ich so Dinge wie Erholung oder Heilung erzwingen, ewige Umwege laufen oder auch Gefangenschaft simulieren. Die kann der Held dann absitzen, während der Spieler schläft, arbeitet oder sich um seine Familie kümmert. Sprich: Ingame könnte man bei vielen Dingen weitermachen, aber die Ingame-Zeit geht verloren (ist nunmal so, wenn man im Knast sitzt).

Ein Beispiel: Der Held läuft zu Fuß von A nach B. Das dauert ingame vielleicht 3 Wochen. Bei Antamar würde das also ca. 1 Stunde RL-Wartezeit bedeuten zzgl. Zeiten für Heilung, Erholung Umwege etc., während dessen kann der Spieler praktisch nur warten (ok, bei Gruppenreisen wohl auch chatten und somit RP betreiben). Bei "Ingame/Realzeit-Zeitbegrenzung" müsste der Spieler dafür zum einen mindestens 60 mal klicken (ich würde für jeden Tag min. 1 Quest-Szene machen), bekommt die ZB (Quest-Szenen) viel intensiver mit, und kann jedes mal entscheiden, andere Reisende treffen und braucht - wenn er den Helden auf geradem Wege laufen lässt - vielleicht nur 5-10 Minuten RL-Zeit dafür. Von seinem ingame-Konto würden aber für diese RL-Woche oder diesen RL-Tag

RL-Wartezeit und Ingame-Zeitverlust ließe sich auch kombinieren. Beispiel: Jemand der für 4 Wochen ins Gefängnis muss, kann dann z.B. tatsächlich z.B. 5-10 Minuten nicht bespielt werden (was ca. 2-3 Antamar-Tage wären), aber ingame werden ihm eben 4 Wochen von der Tages- oder Wochenquote abgezogen. Die 5-10 Minuten RL-Wartezeit wären deshalb sinnvoll, damit er z.B. solange eben nicht in die Taverne kann und dort eben wirklich auch etwas (Chat RP) verpasst, das wäre einfach realistischer.

Ich tendiere außerdem zur RL-Woche als Basis für die IG-Zeiteinheiten-Zuteilung. So könnte man auch mal einen intensiven Spiele-Sonntag einfügen, ohne dass einem die IG-Zeit ausgeht. Wie viel IG-Zeit es pro RL-Woche gibt, müsste man experimentell ermitteln. Anfangen würde ich mal mit 2-3 Monaten IG-Zeit pro RL-Woche, das wären also nach heutigen Antamar-Maßstäben ca. 4 Stunden Spielzeit pro RL-Tag bzw. ca. 28 Stunden Spielzeit pro RL-Woche.
Interessantes Konzept! :up:

Bzgl Kampf:
Mehr und unterschiedliche Aktionen: Ich würd erstmal die KR verlängern auf 6 Sek. Dann würde ich zusätzliche Aktionen einführen, wie z.B. eine Bewegungsaktion. Und schließlich und endlich würde ich es dem Char erlauben zusätzliche (Kampf-)Aktionen auszuführen, je nach Fertigkeitswert, Sonderfertigkeiten und/oder aktuelle INI. So könnte ich mir z.B. gut vorstellen, dass ein ausgelevelter Krieger 4 oder gar 5 Kampfaktionen pro Runde hat - auch wenn er nur mit einen Schwert kämpft.
Zudem würd ich den Einsatz der Sonderfertigkeiten ähnlich wie bei Drakensang regeln: Sie kosten viele AU, können demnach nur selten verwendet werden, dafür würde ich sie aufwerten, indem man z.B. die Erschwernis reduziert.
Weniger LE: In nem PnP-System finde ich es besser, wenn die Helden wenig LE haben. Das macht die Kämpfe viel kürzer, aber ungleich spannender und außerdem ein wenig realistischer. Sogar in der aktuellen DSA-Version kann ein Barbar 4 Volltreffer mit dem Schwert einstecken, bevor er KO geht. Daher würde ich die Start-LE auf etwa 10 für nen Stubenhocker, 12 bis 13 für den Ottonormalalrik, 15 für den Krieger und 20 für den Zwerg/Barbar/o.ä. senken. (Die Werte sind jetzt selbst gewählt, vllt muss man sie ein wenig nach oben korrigieren, aber das müsste man halt erst austesten.^^)
Diese genannten Punkte sind allerdings in nem Browsergame vielleicht schlecht zu verwirklichen. Sie zielen halt primär auf den Spieltisch ab. Naja zumindest das mit den Extraaktionen wäre schon ne Überlegung wert. ;)

Primär- und Sekundärfertigkeiten: Die Überlegung hierfür kam eigentlich dadurch auf, um den Kampf etwas besser zu gestalten, man könnte (oder sollte?) das Konzept aber auch auf die anderen Fertigkeiten ausweiten. Aber erstmal ne Erklärung, was ich meine: Man fasst alle verwandten (Kampf-)Fertigkeiten unter einen Oberbegriff zusammen. Z.B. würden Einhandschlagwaffen alle Säbel, Wuchtwaffen oder Schwerter beinhalten. Diesen "Oberbegriff" kann man ganz normal steigern und damit kann man alle Waffen, die darunter fallen, führen. Zudem dient er als Voraussetzung für das Sekundärtalent (z.B. Schwerter), das ebenfalls gesteigert werden kann. Wenn der Held jetzt mit nem Schwert rumrennt, dann addieren sich die Punkte aus beiden Fertigkeiten.
Dies führt zwar zu ner zusätzlichen Fertigkeitenschwemme, aber der Spieler muss erstmal nur ein paar zentrale Fertigkeiten steigern, um halbwegs irgendwelche Proben oder Kämpfe bestreiten zu können.

Und wo ich schon dabei bin:
Mehr SFs auch für den Nichtkampfbereich. Auch Handwerk, Wissen, etc wollen damit ausgestattet werden. :yes:

Ein Regelkonstrukt auf möglichst viele Sachen anwendbar machen. Die ganzen verschiedenen Sonderregelungen bei DSA sind schon etwas sehr nervig. Da würd ich mir z.B. wünschen, dass die Beschwörung von Wasauchimmer nur nach einen Muster geht, auch wenn es IG völlig verschiedene Sachen sind. Oder man könnte auch die Grundregeln von Fernkampf und Kampfmagie gleich gestalten. Etcpp.
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
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RE: Ideen zu alternativen Spielmechaniken - von Edvard - 29.04.2011, 08:20



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