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NLT - Welche Fähigkeiten sind ein Muss?
#2
(24.07.2011, 13:19)Orchid schrieb: Weiterhin wollte ich fragen, ob man so pauschal sagen kann, dass bestimmte Fähigkeiten in den jeweiligen Teilen der NLT öfter abgefragt werden, als andere?
Siehe dazu die Threads "Wichtige Talente und Zauber" und "Talent/ und Eigenschaftswerte".

Im allgemeinen kann man sagen, daß Sinnesschärfe und Gefahrensinn sehr wichtig sind. Das jeweils genutzte Kampftalent ist natürlich auch enorm wichtig. Und Waffenlos kann für alle Helden außer Magiern und Hexen ebenfalls nützlich sein, falls man mal ohne Waffe auskommen muß (zerbrochen oder am Ende im Enddungeon in "Riva"). In Dungeons ist ein Held, der "Schlösser" gut kann unverzichtbar, in Städten wird es ohne "Feilschen" teuer. Das könnte bei Deiner Gruppe am besten der Zwerg übernehmen.

(24.07.2011, 13:19)Orchid schrieb: Ich dachte jetzt an so Überlegungen wie "Höhenangst kannst du in Schatten über Riva vernachlässigen, aber achte darauf dass deine Raumangst nicht so hoch ist, weil du in der Zwergenbinge rumrennen musst."
Dazu kann man sagen, daß Du eigentlich alle negativen Eigenschaften vergessen kannst. Die sind insgesamt ziemlich unwichtig. Es gibt eine Hand voll Stellen, wo die abgefragt werden, aber da passiert dann auch nichts Schlimmes, wenn man die Probe versemmelt oder es reagiert immer der Held mit dem höchsten Wert negativ (also ohnehin immer einer, auch wenn alle einen niedrigen Wert haben). Siehe dazu "Vorkommnisse negativer Eigenschaften".

Wichtig sind die positiven Eigenschaften. Die werden in den Talentproben abgefragt. Die sollten nach Möglichkeit nicht zu niedrig sein. Die KK ist tendenziell das wichtigste davon, da sie auch im Kampf den Schaden erhöhen kann (KK-Zuschlag), die Traglast bestimmt (und damit die BP im Kampf beeinflußt) und in den AT/PA-Basiswert eingeht.

Eine Übersicht, welche Eigenschaften für die Talente im Verhältnis wie oft herangezogen werden, hat Pergor mal im Thread "Feilschen" (dort Beitrag #19) erstellt.

(24.07.2011, 13:19)Orchid schrieb: Ich würde halt einfach nur ungern bei der Hälfte des Abenteuers merken, dass ich nicht weiterkomme weil mir ein bestimmter Zauber fehlt, oder keiner meiner Charaktere tanzen kann ; )
Das Spiel hängt nie von einem einzelnen Zauber ab. Es kann höchstens mal sein, daß Dir eine Kleinigkeit entgeht, z.B. der magische Phexenhelm samt Phexenschild, wenn Du kein "Geister bannen" in Schweif wirken kannst (und nicht cheaten willst). Auch den Transversalis Teleport braucht man nicht, er kann aber vieles bequemer machen und sollte daher frühzeitig angefangen werden zu lernen (Magier starten damit bei -10). Sehr nützlich sind natürlich auch Foramen (Türen und - ab Schweif - Truhen öffnen) und Analüs (magische Gegenstände identifizieren).

(24.07.2011, 13:19)Orchid schrieb: Eine weitere Frage ist: Wie funktionieren Gefahreninstinkt/Sinnesschärfe? Brauch das jeder Charakter, oder nur einer und was ist der Dungeonleader? Ist das der Charakter ganz links, der automatisch dann die Gefahren/Sinnesschärfe Proben würfelt?
Gruppenführer ist immer der Held links. Gefahrensinn und Sinnesschärfe sollte jeder Held gut beherrschen, der Gruppenführer aber am meisten, weil oft nur für ihn geprobt wird (wie man mit Hendrik's DOSBox-Patch ermitteln kann).

(24.07.2011, 13:19)Orchid schrieb: Beim Jäger bin ich mir aber noch nich so sicher, weil ich nich weiß ob Bogen allein so cool is.
Gegen einen Jäger in der Gruppe ist sicher nichts auszusetzen, auch wenn er kampfmäßig hinter einem Elfen immer zurückbleiben wird, schon mangels Magie-Fähigkeit. Anfangs sind Armbrüste besser. Ich Riva ist der Extra-leichte Langbogen ohnehin die beste Schußwaffe und auch schon in Schweif kommt der Bogen des Artherion fast mit einer schweren Armbrust mit. Insofern sollte das kein wirkliches Kriterium sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: NLT - Welche Fähigkeiten sind ein Muss? - von Zurgrimm - 24.07.2011, 13:50



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