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PnP in Zeiten des Krieges
#10
Das Jahr neigt sich dem Ende zu, während wir uns mit kundiger Führung in den Finsterkamm begeben. In der ersten Nacht unseres Aufstiegs war Torgard über ihrer Wache eingeschlafen, was einen Druiden um ein Haar den Kopf kostete. Der weckte nämlich Ugdalf, um um einen Platz am Feuer zu bitten. Leider rechnete er nicht mit den Reflexen des Kriegers, die anspringen, wenn er aus dem Schlaf gerissen wird und ein fremdes Gesicht sieht. Der Druide entkam dem Axthieb (mit einer 2) nur durch einen nicht minder glücklichen Sprung zur Seite (eine 3), der ihn aber direkt auf Lieksa beförderte, die erschreckt hochfuhr. Als schließlich auch die wachhabende Magierin sich aus dem Traumland zurückbequemte, rührte der Mann bereits fleißig seine Suppe um, die wir ihn selbstredend kochen ließen. Das Rezept konnte Torgard leider nicht abstauben, doch zu ein wenig Fachsimpelei über Kräuter, die man am besten nachts erntet, war der Druide gerne bereit.
Am dritten Tag kann die Magierin die Scharte wieder auswetzen. Eine Klamm ist von einigem Geröll verschüttet und unser zwergischer Führer überlegt sich schon einen alternativen Weg, der auch für das Lasttier gangbar wäre, als Torgard einem Felsbrocken Arme wachsen läßt. Der Elementar erledigt die Arbeit zügig und wir können unseren Weg mit nur wenig Verzögerung fortsetzen.
Auf dem letzten Stück vor Finsterkoppen versperrt uns ein Bergwidder den Weg, als dieser grade mal besonders schmal ist. Von Rufen und Winken läßt er sich nicht vertreiben und Lieksa verbittet sich Steinwürfe auf unschuldige Geschöpfe. Bonbons und Lakritze haben wir auch nicht dabei... Da tritt Artherion hervor,
Artherion schrieb:besteht eine Probe auf Hilfreiche Tatzte,
schaut dem Tier tief in die Augen, singt etwas vor sich hin und der sture Bock wird zum sanften Lämmlein, das mit wenigen Sätzen den Hang hinaufspringt.
Früh am Abend zieht Regen auf und so übernachten wir in einer Art zwergischer Schutzhütte: Einer Höhle, die zumindest nicht völlig natürlichen Ursprungs ist. Hier treffen wir auf eine zwergische Reisegruppe, die sehr interessiert an unseren Berichten vom Krieg scheint. Auch ihnen ist der Name Ingramosch bekannt und daß sich die Städte im Gebirge noch nicht einig seien, wie sie zu seinen Ideen stehen sollten. Freilich fragen wir wieder nach dem Stein, doch den halten die Herrschaften für eine Legende - obwohl die Sache mit Ingramosch sie doch ein wenig an dieser Haltung zweifeln läßt.

Gegen Abend des nächsten Tages erreichen wir Finsterkoppen, auf einem Plateau am Fuß des Gipfels. Ein Wind pfeift durch die Straßen, den wir nicht im Winter erleben wollen. Einige Bewohner beenden gerade ihr Tagwerk und unser Führer weist uns einen Stall, wo wir Lutz unterbringen können. Daraufhin verabschiedet er sich, müsse heute noch ein paar Meilen gut machen.
Gute Abenteurer, die wir sind, sehen wir uns ein wenig in der Stadt um - zu deutsch: Wir suchen eine Kneipe. Die finden wir auch schnell, doch zuvor betrachten wir ein imposantes Tor, das in den Berg hinein führt und vor dem zwei Leute stehen, die unter Zwergen wohl als Hünen gelten können. Ugdalf wägt sorgfältig zwischen architektonischem Interesse und Bierdurst ab und kommt nach reiflicher, einen Wimpernschlag dauernder Überlegung zu dem Schluß, daß die Kneipe lohnender ist. Die anderen folgen ihm.
Der Wirt schaut nicht schlecht, holt uns dann aber aus irgendeinem Kellerwinkel ein paar Sitzgelegenheiten in unserer Größe herbei und stellt uns drei Humpen Zwergenbier und einen mit Wasser vor die Nasen. Ein Zwerg mit einer kleinen Leiter kommt ins Gespräch mit Lieksa (nach dem Zwergenbrot bei Ottarje war es doch mal wieder Zeit für eine Pratchett-Einlage), während der Alkohol Artherion sehr attraktiv für Ugdalf macht...
Nebenbei erfahren wir auch, daß der größte Teil der Stadt unter dem Berg liegt, ja, daß früher einmal ganz Finsterkoppen tief im Herzen des Finsterkopps lag, doch nach mehreren Unglücken der Bergbau größtenteils eingestellt und die Stollen nach und nach zugeschüttet wurden. Ebenso erfahren wir, daß der Elf nicht mit in den Berg hinein kommen dürfe, und daß tatsächlich irgendwo da unten eine heilige Schmiede sei. Näheres sollen wir beim Priester Inradon erfragen.

Die Nacht verbringen wir mangels städtischer Herbergen bei Lutz im Stall, wo wir am nächsten Morgen auch Artherion (hinter dem nun kein Spieler mehr steht) zurücklassen, um das große Portal zu durchschreiten. Die Wachen lassen uns passieren und wir betreten das Halbdunkel einer großen, von aus dem Fels gehauenen Säulen getragenen Halle. Wie Straßen von einem Platz führen Stollen tiefer in den Berg, hier und da von Lichtern erhellt. Einige Zwerge laufen umher, manche mit Laternen in der Hand. In den Wänden lassen sich Türen und sogar Fenster erkennen, als ob es sich hier um gewöhnliche Häuser handelte. Wir spekulieren schon, ob es hier Hinterhöfe mit Blumenbeeten gibt.
Als wir mit dem Staunen fertig sind, fällt unser Blick auf den direkt am Platz befindlichen Tempel. Dorthinein begeben wir uns fragen den Priester nach der berühmten Binge. Das Gespräch nimmt den gleichen Verlauf wie in Schweif, allerdings fragen wir direkt hier nach dem Weg, den wir zu gehen hätten. Immer gradeaus, sagt der Priester - die meisten Wege wurden zugemauert oder zugeschüttet, als die unteren Bereiche nicht länger als Wohnstatt genutzt wurden. Hier und da mag noch ein kurzer Korridor offen sein, doch wenn wir uns auf dem Hauptweg hielten, müssten wir direkt zur Schmiede gelangen. Wir fragen auch, wann denn das letzte Mal jemand da unten gewesen sei. Da sei eine Gruppe von Pilgern gewesen, aber vor seiner Zeit, sagt Inradon. Seit über hundert Jahren habe die Binge kein lebendes wesen mehr gesehen. Mit einer weiteren Warnung, den Gott nicht zu erzürnen, übergibt uns der Priester dann den Schlüssel und weist seinen Novizen an, uns zur Tür zu führen.
Wir besorgen uns auf dem Weg noch eine Grubenlampe und holen die Laterne und unseren Zunder vom Pony. Außerdem verproviantieren wir uns für zwei Tage - man weiß ja nie. Angetan mit gefühlten tausend Kilo an Leuchtmitteln folgen wir dem Burschen schließlich weit durch die unterirdische Stadt zu einer Tür, hinter der sich eine Treppe verbirgt. Tiefer, als der Lichtschein reicht, gähnt das Loch und bläst uns sanft kühle Luft entgegen.
"Einfach immer runter, bis ihr vor einem verschlossenen Portal steht. Dort benutzt ihr dann den Schlüssel.", spricht unser Begleiter. Er wünscht viel Glück und verschwindet wieder in den Straßen der Stadt. Wir atmen tief durch und machen uns an den Abstieg. Die Luft wird kühler, schmeckt älter mit jeder Stufe. In regelmäßigen Abständen können wir sehen, daß Gänge zugemauert wurden, die von der Treppe abgingen. Für uns gibt es also nur eine Richtung. Wir haben bereits jedes Gefühl für Entfernungen verloren, als wir den Fuß der Treppe ausmachen und endlich wieder in einem richtigen Raum stehen. Kohlebecken aus einem rötlichen Metall stehen in den Ecken und vor uns befindet sich ein verziertes Portal mit einem Schlüsselloch in der Wand daneben.

Der nächste Schritt ist uns klar. Vorsichtig holt Ugdalf den Schlüssel hervor, steckt ihn ins Schloß, schickt ein Stoßgebet mit einer tausendfachen Entschuldigung an Ingerimm oder Angrosch und dreht den Schlüssel. Es klickt vernehmlich, als der Schlüssel einrastet und sich nicht mehr bewegen läßt. Dann ertönt ein mechanisches Rasseln. die Gruppe befürchtet das Schlimmste. Lieksa entschuldigt sich bei sämtlichen Geistern, die ihr einfallen, Torgard stimmt in Ugdalfs Gebet ein und das Grauen nimmt seinen Lauf: Das Tor - öffnet sich - selbständig. Und dahinter erkennen wir - einen zweiten Raum.
Die Anspannung läßt ein wenig nach, als wir durch das Tor blicken. Die Luft scheint gut, die Belüftungssysteme funktionieren also wohl hervorragend. Es gibt kein Grubenwasser und auch sonst nichts von alldem, was wir uns schon so ausgemalt haben. Doch kaum haben wir etwas aufgeatmet, als erneut das Rasseln erklingt und das Tor sich wieder schließt. Der Schlüssel dreht sich zurück und ist wieder frei. Gleich das nächste Problem...
Wir öffnen den Durchgang wieder und versuchen, den Torflügel mit einem mitgebrachten Hammer zu verkeilen. Ein Ächzen der Mechanik ist die Folge sowie akute Bauchschmerzen bei Lieksa, die das Werkzeug abbekommt, als es aus der Spalte springt. Ugdalf erklärt sich bereit, vorauszugehen und das Tor von der anderen Seite zu betrachten. Also nochmal das Spiel, der Thorwaler betritt den angrenzenden Raum und findet sogleich einen Zwergen in der Ecke vor, der schon länger hier liegt. Reste lederner Kleidung bedecken bleiche Knochen, und der Schädel lacht den Besucher an. Ugdalf greift nach dem Amulett um seinen Hals und
Ugdalf schrieb:Selbstbeherrschung, inklusive Erschwernis aus Aberglaube und Raumangst, bestanden
behält mühsam die Nerven. Das Tor sieht von dieser Seite genauso aus wie von der anderen, nur das Schlüsselloch ist hier nicht rechts, sondern links. Es ist kein Mechanismus zu sehen, mit dem man das Tor möglicherweise an Ort und Stelle halten könnte und auch sonst nichts, womit sich vielleicht was anfangen ließe. Er klopft gegen das Tor und die Frauen öffnen ihm wieder.
Minutenlang überlegt die Gruppe weiter, was sie tun könnten. Gerade angesichts des Toten ist keiner erpicht darauf, einfach reinzugehen und zu hoffen, daß man vielleicht doch wieder rauskommt. Es will aber auch keiner draußen stehenbleiben und auf die anderen warten. Schließlich kommt Torgard auf die Idee, daß man dafür die Zwerge oben abstellen könnte. Ugdalf springt also nochmal die Treppe rauf, fragt sich zum Tempel durch und überredet Inradon, daß in regelmäßigen Abständen jemand kommt und das Tor öffnet, um gegebenenfalls dahinter wartende Helden herauszulassen.
Ugdalf steigt die Treppe wieder hinab, alle beten noch einmal tüchtig, wir öffnen das Tor, schlüpfen hindurch und sind nun vorerst im Herzen des Berges gefangen.
Freiheit nur für die Anhänger der Regierung, nur für die Mitglieder einer Partei - und mögen sie noch so zahlreich sein - ist keine Freiheit. Freiheit ist immer die Freiheit des Andersdenkenden. (Rosa Luxemburg)


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PnP in Zeiten des Krieges - von Alter Ugdalf - 28.03.2012, 21:08
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Pergor - 28.03.2012, 22:34
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Kunar - 29.03.2012, 19:32
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Alpha Zen - 29.03.2012, 09:20
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Obi-Wahn - 29.03.2012, 14:50
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Alter Ugdalf - 05.10.2012, 17:18
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Boneman - 08.10.2012, 02:09
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Hendrik - 09.10.2012, 14:13
RE: PnP in Zeiten des Krieges - von Hendrik - 10.04.2013, 16:54



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