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Deathfire - Guido Henkels neues Rollenspiel
#42
An sich ist Deathfire ein sehr traditionelles Rollenspiel, also ein Spiel dass mehr auf die Story Wert legt, als auf eine Open World Experience. In vieler Hinsicht wird es den Spielen der Nordland Trilogie nicht ganz unähnlich sein, aber insgesamt wird es ein ganz anderes Spiel werden, das sehr viele verschiedene Einflüsse verwertet.

Zuerst sollte ich villeicht sagen, dass Deathfire ein party-based, 1st-person Spiel ist, man also direkt in 3D durch die Umgebung wandert. Da der Fokus nicht auf einer Open World mit unendlichem Freiraum ist, wird es allerdings keine ganze Welt in 3D geben durch die man irrt und den Spass sucht, sondern der Spieler wird sehr gezielt von einer "Zone" zur anderen gebracht. Im Moment planen wir das über Events in der Story zu machen, um es so kompakt wie möglich zu halten, aber eventuell werden wir vielleicht sogar ein Überland Reisesystem einbauen, falls es die Zeit und Resourcen erlauben werden.

Der Spieler wird mit einer Gruppe von vier Helden spielen, zu der noch zwei NPCs rekrutiert werden können. Eines der wichtigsten Elemente des Spieles wird die Dynamik zwischen all diesen Helden sein. Verschiedene Persönlichkeiten werden verschieden auf Situationen reagieren und einige der Leute werden sich nicht leiden können, und so fort. Das wird auch die Story beeinflussen, denn wenn sich die Gruppe erst auf die Suche eines Helden machen muss, der eben von Panik überkommen wurde und blind ins Dunkle rannte, dann können sie eben zur gleichen Zeit nicht auch eine Quest lösen, die sich unter Umständen in der Zwischenzeit weiterentwickelt oder erweitert. Alternativ, könnten sie den Helden einfach auch seinem Schicksal überlassen, aber das bleibt dem Spieler überlassen. Es ging hier wirklich nur um ein generelles Beispiel. Insgesamt wollen wir eben sicherstellen, dass es da sehr viel Dynamik gibt und nie Langeweile aufkommt.

Kämpfe in Deathfire sind rundenbasiert, so dass das Spiel nicht in eine Klickorgie ausartet, sondern der Spieler sich wirklich die Zeit nehmen kann seine Züge zu planen. Das Ziel ist hier eben auch, ein richtiges Rollenspiel Erlebnis zu erstellen und nicht eine Art "Light" Variante. Das sieht man auch in Sachen wie der Helden Generierung, denke ich.
Mit sechs Rassen und acht Klassen lässt sich da schon was machen. Hinzu kommt, dass jeder Held über 30 Attribute hat, die direkt ins Spiel einfliessen und dazu verwendet werden das Verhalten, wie auch die Story zu beeinflussen.

[Bild: chargen1t.jpg]

Ich glaube, das war's erstmal für den Einstieg. Viel detailiertere Info gibt's auf meinem Blog wo ich ein Deathfire Developer Diary habe, das ich immer wieder mit neune Artikeln und Info zum Spiel update, aber wir können das gerne auch hier diskutieren.
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RE: Deathfire - Guido Henkels neues Rollenspiel - von Guido Henkel - 04.08.2013, 20:19



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