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Let ´s play Betrayal at Krondor
#12
Was bietet Betrayal at Krondor:

- eine ohne Zeitdruck relativ frei erkundbare Spielwelt in einer 3D Ansicht, das begehbare Gebiet wird allerdings durch das jeweilige Kapitel fest vorgegeben bzw. eingeschränkt
- keine freie Charakterwahl/erstellung, man spielt mit vom jeweiligen Kapitel vorgegebenen Charakteren (insgesamt kommen 6 Charaktere zum Einsatz = 3 Magier + 3 Kämpfer)
- es gibt kein klassisches Levelsystem, Gesundheit & Ausdauer erhöhen sich zum Beispiel automatisch nach einem festen zeitlichen Rhythmus
- jeder Charakter nutzt im Prinzip dieselben 11 Skills, unterscheiden tun sich nur die Nahkämpfer von den Magiebegabten, Nahkämpfer nutzen die Fähigkeit Armbrust und Magiebegabte dagegen die Fähigkeit Zaubern
- die meisten Gegner kann man bereits in der Landschaft direkt sehen, es gibt keine Zufallskämpfe und jedes Kapitel enthält eine festgelegte Anzahl von Kämpfen, die man zum Teil umgehen kann
- Waffen & Rüstungen nutzen sich ab und können dann per Schleifstein/Schmiedehammer + entsprechender Fähigkeit repariert werden
- die Auswahl an Rüstungen & Waffen fällt relativ gering aus, für den Fernkampf gibt es zum Beispiel nur Armbrüste, für den Nahkampf nur Schwerter
- Die Charaktere können verhungern und benötigen in regelmäßigen Abständen Nahrung, daneben gibt es weitere Zustände wie Krankheit & Vergiftung
- eine größere Rolle spielen Aufwertungen der Waffen & Rüstungen in Form von Segnungen oder Modifikatoren (man kann zum Beispiel die Waffen mit allerlei Tinkturen bestreichen & dadurch für die Dauer eines Kampfes/Einsatzes verstärken)
- es gibt kein Mana oder ähnliches, die Magier zaubern direkt mit ihrer eigenen Gesundheit bzw. Ausdauer, was u.U. etwas mehr Strategie beim Einsatz von Magie erfordert
- besiegte Gegner hinterlassen in der Regel ihre komplette Ausrüstung, Rüstung + Waffen
- das Skillsystem basiert im wesentlichen auf dem Konzept Learning by Doing, die Skills können (fast alle) bis zum Maximum von 100% gesteigert werden, in Einzelfällen durch temporäre Boni von Gegenständen auch darüber hinaus erhöht werden
- eine durchaus ansprechende Geschichte (unterteilt in 9 Kapitel) auf Basis einer komplexen und ausgearbeiteten Fantasywelt (Raymond Feist / Midkemia)
- ein rundenbasiertes Kampfsystem in isometrischer Perspektive
- relativ wenige Nebenquests & leider kein Questlog

Zu den Grundlagen dieses Spiels:

Zunächst zu den Grundwerten:

Gesundheit/Ausdauer: Im Prinzip stellt beides zusammengenommen die Lebensenergie des Charakters dar, wobei hier die Ausdauer als Puffer fungiert. Ausdauer verliert man u.a. durch Schaden oder eigene Angriffe + Zaubern, aber erst wenn die Ausdauer unter 0 fällt, wird die Gesundheit angegriffen. Das wirkt sich dann direkt auf sämtliche Fertigkeiten aus. Im Prinzip kann ein Schwerverletzter in diesem Spiel sogut wie garnichts mehr machen (man muss die Gesundheit erst wiederherstellen), da die Skillwerte enorm abgesenkt werden, je stärker die Gesundheit sinkt. Dies gilt glücklicherweise auch für die meisten Gegner.

Fällt die Gesundheit auf 0, wird der Charakter bewusstlos und mit dem Fast Tod Zustand belegt (prozentuale Anzeige in der Charakterübersicht).
Das Game Over erfolgt erst dann, wenn alle Charaktere kampfunfähig sind. Solange nur ein Charakter im Kampf bewegungsfähig bleibt und diesen somit überlebt kann man weiterspielen.

Dieser Fast Tod Zustand kann effektiv durch Heiltränke & Heilung im Tempel überwunden werden. Heiltränke verringern, diesen Zustand um jeweils 5%, man benötigt also 20 Heiltränke, um den 100% Zustand zu überwinden. Erst dann kann man sich wieder normal durch Rasten heilen. Ohne Hilfsmittel benötigt der Charakter dagegen viele Tage Rast, um diesen Fast Tod Zustand zu überwinden.
Es lohnt sich also eher in die benötigten Heiltränke/Heilung zu investieren, als solange zu Rasten, obwohl dies prinzipiell möglich ist.

Es gibt den Maximalwert (Ausdauer+Gesundheit auf Maximalwert) und den Normalwert (Gesundheit auf Maximum, Ausdauer ca. 80% vom Maximalwert). Den Maximalwert kann man zum Beispiel durch Anwendung von Heiltränken oder Rast in Gasthäusern erreichen. Durch die normale Rast/Regeneration im Freien, erreicht man ohne Hilfsmittel generell nur den Normalwert.

Geschwindigkeit: Dieser Wert ist für jeden Charakter festgelegt und lässt sich auch nicht verändern. Im Prinzip bestimmt dieser Wert, wie weit/wieviele Felder sich ein Charakter im Kampf bewegen kann. Ebenso wird es als direkter Bonus zur Trefferwahrscheinlichkeit der Waffen addiert.

Stärke: Dieser Wert wird zum Nahkampfschaden der Waffen hinzuaddiert und wird in einigen kleineren Quests abgefragt. Stärke kann mit entsprechenden Tränken temporär gesteigert werden. Die Stärke steigt mit der Zeit auch durch Nahkampfangriffe.

Die Fähigkeiten/Skills:

Wichtig: Skills sollten immer priorisiert werden, bevor man diese gezielt trainiert. Man wählt also grundsätzlich nur den Skill aus, den man trainieren möchte, ansonsten erhält man weniger Skillerfahrung, je mehr Skills gleichzeitig priorisiert werden. Für den normalen Spielverlauf, reicht es aus, jeweils die wichtigsten Kampftalente (Nahkampf + Verteidigung + Zaubern) zu aktivieren. Für alle anderen Skills ist ein gezieltes Training am sinnvollsten. Auch bei den sonstigen Boni, sollte vorher unbedingt nur der entsprechende Skill ausgewählt/priorisiert werden, ansonsten erhält man nur einen geringeren Bonus.

Verteidigung:
- Bestimmt, wie gut sich ein Charakter im Nahkampf verteidigen kann, Abwehr von Nahkampfangriffen
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden

Armbrust:
- Bestimmt, wie gut ein Charakter im Fernkampf trifft
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden

Nahkampf:
- Bestimmt, wie gut ein Charakter im Nahkampf trifft
- lässt sich relativ schlecht trainieren, da es aber genug Kämpfe gibt, ist das weniger ein Problem
- kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden

Zaubern:
- Bestimmt, wie gut ein Charakter mit auf Sichtlinie [LoS] wirkenden Kampfzaubern trifft
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden

Feind bewerten:
- Im Kampf kann ein Charakter mit dieser Fähigkeit, die aktuellen Werte eines Gegners einschätzen
- kann nicht trainiert werden
- kann nur durch sonstige Boni erhöht werden

Rüstungskunde:]
- Dient der Reparatur von beschädigten Rüstungen (mit Schmiedehammer)
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch sonstige Boni erhöht werden
- sinnvoll für Gorath und James oder Locklear (ein Charakter pro Party reicht völlig aus)

Waffenkunde:
- Dient der Reparatur von beschädigten Waffen (mit Schleifstein)
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch sonstige Boni erhöht werden
- sinnvoll für Gorath und James oder Locklear (ein Charakter pro Party reicht völlig aus)

Gesang:
- In den Tavernen kann man jeweils einmal pro Kapitel damit Gold verdienen, sofern der Skill ausreichend hoch ist (jede Taverne hat dafür einen festgelegten Mindestwert)
- kann sehr leicht mit einem Item gezielt trainiert werden
- kann durch sonstige Boni erhöht werden
- Anwendung als Gruppe, das heißt obwohl nur ein Charakter singt, erhält jeder Charakter Skillerfahrung
- sinnvoll für Owyn (höchster Startwert & einer der Charaktere, mit denen man am häufigsten spielt), grundsätzlich kann man aber ohne größeren Aufwand bei fast jedem Charakter diesen Skill auf Maximum steigern.

Feilschen:
- Kann nur beim Kauf von Gegenständen eingesetzt werden, verringert bei Erfolg den Preis, jeder Laden hat einen individuell festgelegten minimalen Verkaufspreis der nur durch Feilschen erreicht werden kann
- je höher der Skill, umso höher die Wahrscheinlichkeit des Erfolges und das dieser Minimalpreis erreicht wird
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch sonstige Boni erhöht werden
- sinnvoll für Owyn (höchster Startwert & einer der Charaktere, mit denen man am häufigsten spielt)
- Anwendung als Gruppe, das heißt obwohl nur ein Charakter feilscht, erhält jeder Charakter Skillerfahrung

Schloßaufbruch:
- Dient zum Öffnen von verschlossenen Truhen\Häusern und zum Entschärfen von Truhenfallen
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden
- zum Training benötigt man eine entsprechende Truhe, die der jeweilige Charakter mit Dietrich öffnen kann, danach ist es nur eine Frage der Geduld, bis man den Skill durch wiederholtes Öffnen derselben Truhe auf den gewünschten Wert gesteigert hat
- sinnvoll für James und Gorath (hier muss man etwas Zeit investieren und sollte die sonstigen Boni (siehe Liste Teil 2) unbedingt mit berücksichtigen, zum Beispiel Boni 7+7+9 = 23, empfehlenswert ist bis Kapitel 4 ein Wert von 94+ . Man würde also nur bis 71 steigern oder unter Einbeziehung des entsprechenden Items (15), sogar nur bis 56.

Kundschaften:
- Kommt in der Regel bei Hinterhalten oder Wegfallen zum Einsatz, der Charakter warnt vor drohender Gefahr, indem er auf Unregelmäßigkeiten während der Reise hinweist (abgesägte Bäume, Wagenspuren, aufgeschreckte Vögel oder ungutes Gefühl)
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden
- die Nützlichkeit hält sich imo in Grenzen
- Anwendung als Gruppe, das heißt obwohl nur ein Charakter diesen Skill "anwendet", erhält jeder Charakter Skillerfahrung

Scharfsinn:
- Etwas irreführende Übersetzung von Stealth
- diese Fähigkeit dient der Vermeidung/Umgehung von Hinterhalten und kann ebenfalls dazu genutzt werden, einen Angriffsvorteil für den Kampf bei sichtbaren Gegnern zu erhalten
- kann gezielt trainiert werden
- kann durch temporäre & sonstige Boni erhöht werden
- Falls diese Fähigkeit sehr hoch ist, können einige Kämpfe/Hinterhalte nicht mehr ohne Hilfsmittel ausgelöst werden (da man diese immer erfolgreich umgeht), evtl. nachteilig da einem dadurch auch potenzielle Beute/Skillerfahrung für diese Kämpfe entgeht


Gezieltes Training: Damit meine ich, dass man selbst mit genügend Ausdauer/Aufwand, eine Fähigkeit auf das Maximum steigern kann. Das heißt es gibt dafür eine spezielle Möglichkeit im Spiel, die nicht immer offensichtlich ist und u.U. ganz bestimmte Situationen/Kämpfe im Spiel erfordert, in denen diese Trainingsmöglichkeit am besten funktioniert.

Temporäre Boni: Damit sind sowohl verschiedene Tränke gemeint, die einen temporären Bonus geben, als auch spezielle Gegenstände, die solange sie sich im Inventar des jeweiligen Charakters befinden, einen Skillbonus auf geben.

Sonstige Boni:
- Im Spiel findet man einige "Ausbilder", die meist gegen Gold eine direkte Steigerung des jeweiligen Skills anbieten
- Analog dazu funktionieren diverse Bücher, die noch eine Besonderheit aufweisen.
- Bücher können mehrfach gelesen werden. Wichtig ist, den Hauptbonus erhält man nur beim ersten Lesen des jeweiligen Buches. Danach wird der Skill nicht mehr direkt erhöht, sondern es besteht nur noch eine von Buch zu Buch variierende Wahrscheinlichkeit, dass die Skillerfahrung durch das erneute Lesen erhöht wird

Es gilt hierbei zu beachten, das Lesen von Büchern mitunter enorm viel Zeit kostet, man benötigt also u.U. sehr viel Nahrung, wenn man ein Buch völlig "aufbrauchen" möchte (eher nicht zu empfehlen).

Mit Skillerfahrung meine ich die nicht sichtbaren Erfahrungspunkte, die bei jeder Anwendung eines Skills (Spielmechanik) gesammelt werden. Je höher der Skill, umso mehr Erfahrung benötigt man für den weiteren Anstieg. Die absoluten Boni (Ausbilder/Bücher), sollte man sich also möglichst eher aufsparen, falls man die Skills mit möglichst wenig eigenem Aufwand möglichst hoch steigern möchte.

Es ist zum Beispiel insbesondere für Gorath möglich alle seine Skills aufs Maximum zu steigern.

Einige allgemeine Bemerkungen zum Kampfsystem:

BaK ist ein sehr kampfbetontes Spiel, deshalb sind die Kampffähigkeiten der Charaktere relativ wichtig und man sollte sich insbesondere darauf konzentrieren. Es wird in Runden gekämpft, so dass jeder Charakter/Gegner einmal pro Runde eine Aktion ausführen kann. Wichtig ist, das Magier (ohne Hilfsmittel) grundsätzlich nur dann zaubern können, wenn ein ausreichender Abstand zum Gegner eingehalten werden kann. Die Gegner tendieren natürlich dazu, sich auf den Magier zu stürzen, was es bei entsprechender Übermacht, durchaus schwierig macht, den Magier überhaupt zum Zug/Zaubern kommen zu lassen. Deshalb ist es wichtig, möglichst den Angriffsvorteil zu haben, die Chance darauf besteht, indem man die sichtbaren Gegner bereits in der normalen Ansicht vor dem eigentlichen Kampf einmal anklickt. Je nachdem wie hoch der Scharfsinn der Charaktere ist, umso wahrscheinlicher der Angriffsvorteil im Kampf (man ist zuerst am Zug).

Man sollte stehts ein Auge auf die Gesundheit/Ausdauer haben, denn sobald die Ausdauer aufgebraucht ist und die Gesundheit direkt angegriffen wird, sinken dementsprechend alle Skillwerte.
Der betroffene Charakter kann sich dadurch immer schlechter verteidigen & angreifen. Man hat allerdings die Möglichkeit, sich direkt im Kampf zu regenerieren (sofern der Gegner dies zulässt). Das heißt solange der Kampf läuft und der Gegner sich nicht einmischt/einmischen kann, können auch schwer verletzte Charaktere nur durch diese Regeneration hochgeheilt werden. Dies sollte man u.U. ausnutzen. Ein Kampf endet nach einiger Zeit automatisch, falls bis dahin nicht alle Gegner besiegt werden konnten bzw. geflüchtet sind. Einige wenige Kämpfe sind als Endloskämpfe konzipiert, man kann hier den Gegner nicht endgültig besiegen, hat aber immer die Möglichkeit nach einem Sieg, dem erneuten Kampf zu entgehen bzw. zurückzuweichen.

Nahkämpfer haben die Wahl zwischen Stoß und Hieb, Hieb ist ungenauer aber richtet mehr Schaden an, Stoß ist genauer, richtet aber weniger Schaden an, kann allerdings aus der Bewegung heraus ausgeführt werden, der Hieb grundsätzlich nur dann, wenn das betreffende Ziel neben dem Charakter steht. Durch den Hieb steigert sich der Stärkewert auch etwas schneller als durch den Stoß.

Einige allgemeine Bemerkungen zum Magiesystem:

Magier zaubern mit ihrer eigenen Ausdauer/Gesundheit, die meisten Sprüche sind dementsprechend modifizierbar und man sollte sich immer genau überlegen, wieviel Gesundheit/Ausdauer man einsetzt. Wichtig ist, dass vom eigentlichen Zaubernwert nur die Sprüche profitieren, die als Geschoss in Sichtlinie eingesetzt werden. Also alles was man nicht irgendwie verschießt, benötigt eigentlich auch keinen hohen Zauberwert. ;) Im Gegensatz zu vielen anderen RPGs ist hier der Magier dementsprechend eher weniger, ein direkter Angreifer, wichtiger sind vor allem, seine unterstützenden Zauber, um die im Endeffekt wesentlich effektiveren Nahkämpfern zu unterstützen.

Zaubersprüche werden einfach durch das Lesen der entsprechenden Spruchrollen erlernt und können dann sofort eingesetzt werden. Den Preis von Spruchrollen kann man nicht durch Feilschen senken. Daneben gibt es noch eine Reihe von besonderen Gegenständen, die dem Magier den Einsatz von Zaubern erleichtern. Die Zauber werden in 6 Kategorien eingeordnet, wobei zum Beispiel die 1. Kategorie ausschließlich Kampfzauber enthält. Verschiedene Gegner weisen gegenüber bestimmten Zaubern Resistenzen/Immunitäten & Schwächen auf.

Empfehlenswerte Zaubersprüche:

Fesseln aus Frost:
- Kampfzauber mit LoS (Line of Sight = Sichtlinie)
- relativ geringer Schaden
- Einzelziel
- friert Gegner für einige Runden ein (ebenso abhängig von der Modifikation des Spruches)
- Genauigkeit ist vom Zaubernskill abhängig

Himmelsfeuer:
- Kampfzauber ohne LoS
- gutes Schaden/Kostenverhältnis
- kann nur unter freiem Himmel angewendet werden
- Einzelziel
- ist auch als Stab in Form von Ladungen verfügbar

Suche nach dem Bösen:
- Kampfzauber mit LoS
- Trifft der Reihe nach alle Gegner --> springt von Gegner zu Gegner
- nach dem 1. Treffer, reduziert sich bei jedem weiteren Treffer der Schaden
- 1.Ziel sollte immer der für diesen Zauber anfälligste Gegner sein


Salz in euren Augen:
- Blendet Gegner ohne LoS
- sehr billig und effektiv
- Einzelziel
- braucht man nicht zu erlernen, da in der Regel von Anfang an verfügbar

Seelenverschmelzung:
- Kampfzauber ohne LoS
- gutes Schaden/Kostenverhältnis, insbesondere bei anfälligen Gegnern
- u.U. aufgrund eines Bugs (Spielversion) nicht verfügbar

Schmerz der 1000 Nächte
- ohne LoS
- friert Gegner sehr effektiv ein
- wirkt nicht gegen alle Gegner, in diesem Fall Alternative Fesseln aus Frost nutzen
- Einzelziel

Haut des Drachen:
- wichtigster Schutzzauber
- negiert Schaden

Flußgesang:
- beschwört eine verbündete Rusalka
- gut als Angriffsunterstützung oder Ablenkung geeignet

Feuer aus Eisen: Verstärkt Waffen mit Feuerschaden
- verstärkt Waffen im Kampf mit Feuerschaden

Unglücklicher Fluß:
- Schadenszauber ohne LoS
- Schaden kann stark variieren je nach Gegnertyp, u.U. enormer Schaden möglich
- Einzelziel

Lebensraub:
- die englische Bezeichnung Strength Drain trifft die Wirkung besser
- entzieht einem Gegner Stärke und überträgt diese zum Teil auf den Anwender
- kann man in einigen Spielversionen relativ früh finden, in den späteren Versionen erst in den letzten beiden Kapiteln auffindbar
- bestimmte Gegner können nur mit diesem Zauber besiegt werden

Feuersturm:
- Schadenszauber mit LoS
- Alle Gegner in LoS werden beschossen
- einer der wirkungsvollsten Schadenszauber im Spiel

Gambit der Acht:
- Anwender platziert eine magische Mine auf dem Kampffeld
- kann extrem viel Schaden anrichten, sofern der Gegner hineinläuft oder hineingestoßen wird (die Gegner KI tendiert dazu direkt auf den jeweils nächsten Charakter zuzustürmen)

Sarigs Spürsinn:
- dient zum Aufspüren von Truhenfallen und sollte demzufolge grundsätzlich vor dem Öffnen von Truhenschlössern gezaubert werden

Es gibt noch wesentlich mehr Zauber im Spiel, meine Auswahl beschränkt sich auf die meiner Meinung nach nützlichsten Zauber.

Einige Bemerkungen zur nutzbaren Ausrüstung:

Die Nahkämpfer können grundsätzlich Schwert & Armbrust als Waffen nutzen. Die Magier sind auf einen Stab beschränkt. Alle Charaktere können dieselben Rüstungen tragen. Der Rassenmod hat im Spiel kaum eine Auswirkung, letztendlich braucht man nur nach den Werten gehen.
Es gilt einfach je höher der Schaden/Rüstungsmod, umso besser ist in der Regel die jeweilige Waffe/Rüstung.

Waffen & Rüstungen können durch Items bzgl. Schadensbonus oder Schutz modifiziert werden, wobei ein Waffeneffekt jeweils durch einen bestimmte Rüstungsmodifikation aufgehoben werden kann. (Beispiel: Vor der Wirkung vergifteter Pfeile/Waffen kann man sich schützen, wenn man vorher Gegengift auf die Rüstung aufträgt.)

Es kann bei den Nahkampfwaffen & Rüstungen jeweils nur eine Modifikation aktiv sein.
Die Wirkung dieser Modifikatoren hält jeweils nur für einen Kampf an, sofern man mit der modifizierten Waffe angreift.

Waffen & Rüstungen können gegen Bezahlung durch Segnung im Tempel dauerhaft verstärkt werden. Es gibt 3 Segnungsgrade, wobei Typ 3 (+15%) der stärkste ist.
Die Segnungsstärke hängt von der Macht des jeweiligen Gottes ab, unterscheidet sich demzufolge von Tempel zu Tempel.

Soweit der erste Teil, im zweiten Teil werde ich dann speziellere Tipps & Tricks und evtl. weitere & Erläuterungen zu nützlicheren Items & Gegnern zusammenfassen.
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Let ´s play Betrayal at Krondor - von ChoJin - 26.05.2013, 08:13
RE: Let ´s play Betrayal at Krondor - von Silencer - 30.05.2013, 19:25



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