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Zeitgemäße Fortentwicklung und Bewahrung alter Tugenden von Computerspielen
#14
(07.06.2013, 17:14)aeyol schrieb: Auch beim Spieleinstieg finde ich es gut, wenn ich selbst entscheiden kann, ob ich sofort die Welt erkunden oder mir erst mal etwas erklären lassen möchte. In den meisten Spielen geht das ja auch (bzw. kann man mindestens das Tutorial jederzeit abbrechen).
Naja, alles optional und parallel zu haben, um jeden Geschmack zu bedienen, ist natürlich immer der beste (aber oft auch der aufwändigste) Weg. Und vielleicht wäre das an der Stelle auch realisiebar. Allerdings habe ich schon die Tendenz, keine Spielinhalte zu überspringen. Wenn es also ein Tutorial gibt, dann spiele ich das normalerweise auch durch.

Nehmen wir z.B. BG I: Am Anfang konnte man fast direkt Kerzenburg verlassen oder dort erst ein paar Einführungsschritte machen. Natürlich habe ich jedes Mal wieder die Runde durch Kerzenburg gemacht und alles mitgenommen, denn sonst wäre der Spieldurchlauf nicht komplett gewesen. Allein die Gelehrten in den grünen Roben, die OOC-Tips gaben, habe ich dann nicht mehr angesprochen.

Es ist also nicht unbedingt ganz einfach, einen Einstieg wie Schick alternativ zu einem Einstieg mit vorgeschaltetem Tutorial anzubieten, ohne daß der direkt einsteigende Spieler das Gefühl hat, einen Teil des Spielinhaltes ausgelassen zu haben.

Was ich an der Stelle aber eigentlich meinte, war auch nicht, ob man vorher etwas erklärt bekommt. Natürlich sollte es am Anfang (zumindest die Möglichkeit für) Erklärungen geben, damit sich jeder zurechtfindet. Ich meinte vielmehr die Frage, wie "geradlinig" man zum Wesentlichen, also dem Hauptspielinhalt oder der jeweils nächsten sinnvollen Station, geführt wird. Das wird heute viel mehr erwartet, als früher, auch weil man sich immer weniger die Zeit nimmt, einfach einzutauchen und eine Spielwelt frei zu erkunden. Eine heutiges Spiel würde für jedes Dungeon in einem nahegelegenen Ort eine Queste setzen, wo Spieler direkt den Auftrag bekommt, es zu besuchen und dort irgendetwas zu tun. Es einfach dem Spieler zu überlassen, alle Gebirgs- und Inselstrecken mal abzulaufen oder auch nicht (und dann etwas zu verpassen), darauf käme heute niemand mehr. Und trotzdem hat es etwas für sich, wenn ein Spiel so aufgebaut ist.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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