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Truhen neu „befüllen“ in Drakensang
#4
Den Zwölfen zum Gruße!

Mit dem Thema Rüstungsteile und Waffen aus Zufallstruhen habe ich mich eine ganze Weile beschäftigt. So ganz erschließt sich mir die Hintergrundmechanik noch nicht, aber ich erläutere einmal, was ich herausgefunden habe.

Die "1" bzw. "w4" in den Mengenangaben der Tabellen steht nicht für "2" bzw. "2-5". Das sieht man daran, dass auch mal nur ein Gegenstand in der Truhe sein kann. Es ist also noch etwas komplizierter. (Vielleicht liegt es auch daran, dass einige Gegenstände nicht zu 100% in der Truhe sind, was die effektive Anzahl Fundstücke heruntersetzt.)

(07.08.2013, 08:07)Lord Demon schrieb: LootTableContent
Der tatsächliche Inhalt der Truhe. Die Einträge in dieser Spalte sind folgendermaßen aufgebaut:
Item/robable_fussel/100/1/1/;
(...)
Die Zahl 100 aus dem Beispiel legt die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegenstand in der Truhe ist, in Prozent fest. 100 bedeutet also, dass der Gegenstand immer zu finden ist. Die zweite Zahl ist die Anzahl der Gegenstände. 1 bedeutet also einen Fussel, bei 10 würdest du 10 Fussel finden. Die letzte Zahl ist der Wert des Gegenstandes. Diesen findest du in der Spalte Value der entsprechenden Tabelle.

Hat mal jemand ausprobiert, ob ein Ändern der Anzahl der Gegenstände auf 10 (also 11) tatsächlich alle Einträge bringt und nur die mit einer Wahrscheinlichkeit von weniger als 100% nicht immer? Die Wahrscheinlichkeit ist ja nicht die effektive Wahrscheinlichkeit dafür, dass ein Gegenstand in der Truhe ist. Das wird auch durch die Anzahl der Gegenstände begrenzt. Diese muss in der LootTableSeed-Angabe stecken, denn die Truheninhalte lassen sich alleine damit reproduzieren (wenn die Art der Befüllung richtig ist, wohlgemerkt). Es bleibt nach wie vor das Rätsel, warum in den Truhen mit "armen" und "reichen" Rüstungsteilen ein ein bestimmtes Kleidungsstück dabei ist, wenn zwei Gegenstände drin sind.

Ich habe mal einige Experimente für die "mittleren" Rüstungsteile gemacht, denn von dieser Truhe findet sich bereits eine in Avestreu bei den Kahlkopfräubern. Ich habe dafür mit den Spielständen ein wenig gehext, so dass man den Inhalt als Beute beim Taschendiebstahl bei Feldwebel Erland und Fuhrmann Holdwin findet (und die beiden im Gespräch bleiben, auch wenn man näher kommt).

die Liste der Truheninhalte:

Armor/schuhe_lederstiefel_03/50/1/140/;
Armor/schuhe_dranor/50/1/100/;
Armor/schuhe_scharlatan/50/1/160/;
Armor/hose_leder_02/100/1/35/;
Armor/hose_leder_rot/100/1/35/;
Armor/beine_lederschienen_oben_01/100/1/500/;
Armor/torso_wattierter_waffenrock/100/1/400/;
Armor/oberteil_heilmagier/100/1/16/;
Armor/helm_tobrischer_hut/100/1/60/;
Armor/helm_lederkappe/100/1/50/;
Armor/arme_lederschienen/100/1/150/;

einige Werte, die ich aus dem Spiel heraus erreicht habe:

12264 - 5 Gegenstände: Lederstiefel, Lederkappe, Stulpenstiefel, rote Hose, braune Hose
5097 - 4 Gegenstände: rote Hose, Tellerhelm, Magiergewand, Schnabelschuhe
11885 - 3 Gegenstände: Beinschienen, Armschienen, Lederkappe
27066 - 1 Gegenstand: Lederkappe
30750 - 3 Gegenstände: Magierrobe, braune Hose, Lederkappe
17025 - 5 Gegenstände: Lederstiefel, Tellerhelm, Beinschienen, Lederkappe, rote Hose

Interessant ist, dass die Reihenfolge der Gegenstände anders sein kann. Es ist also kein einfaches Aktivieren und Deaktivieren von Truheninhalten.

Ich habe dann mal die Zahlen von 1 bis 10 durchprobiert:

1 - Stulpenstiefel, braune Hose
2 - Lederstiefel, Wattierter Waffenrock, rote Hose
3 - nichts
4 - Lederstiefel, Magierrobe, Stulpenstiefel, Halbschuhe, braune Hose
5 - Armschienen, braune Lederhose, Halbschuhe
6 - Waffenrock, Tellerhelm, braune Hose
7 - Lederstiefel, Stulpenstiefel, Halbschuhe
8 - rote Hose
9 - Lederkappe
10 - Beinschienen, Armschienen, Waffenrock, braune Hose

Dies zeigt, dass die Zahlen auch nicht einfach für einen Bereich von Inhalten stehen. Es ist also nicht so, dass man aus einer Zufallstabelle eine Zahl nimmt und 1-10 steht für X, 10-20 für Y. Benachbarte Zahlen weisen keine Gemeinsamkeit in den Inhalten auf. Interessant außerdem, dass bestimmte Zahlen einfach einen Leerstand produzieren.

Dann habe ich Zahlen unter einer 2er-Potenz probiert:
4095 - Lederstiefel, Waffenrock, Armschienen, rote Hose
8191 - Lederstiefel, Armschienen, braune Hose, Halbschuhe

Dann habe ich die Hälfte, ein Viertel, das Doppelte der ersten Truhenbefüllung probiert:
6132 - braune Hose, Beinschienen, Magierrobe, Halbschuhe
3076 - Lederstiefel, Magierrobe, Tellerhelm, Beinschienen, Stulpenstiefel
24528 - Stulpenstiefel

Das dritte Beispiel zeigt, dass "reichhaltige" Kombinationen sich auch nicht einfach vorhersehen lassen.

Dann habe ich probiert, wie hoch ich mit den Zahlen gehen kann:
99999999999 - 4 Gegenstände
(Einer 10er-Potenz höher war die Truhe leer.)

Die drei Stiefelpaare bei "7" fand ich interessant. Sie sind die ersten drei Gegenstände aus der Befüllung - auch in dieser Reihenfolge.

Binär geschrieben ist 7 "111". Das wäre kompatibel mit einer "binären" Befüllung. Allerdings müssten weitere Bits dann die Anzahl der Gegenstände und ihre Reihenfolge festlegen. So einfach umrechnen ließ sich das ja nicht, wie ich bereits weiter oben festgestellt habe. Dennoch ist so ein Spezialfall interessant für die weitere Erforschung.

Ich habe dann noch einmal mit Zahlen knapp unter einer Zweierpotenz experimentiert:

31 - Lederstiefel, rote Hose, Magierrobe, Waffenrock, Lederkappe

31 entspricht binär "11111". Das wären also fünf Gegenstände. Das stimmt hier sogar, allerdings sind sowohl Auswahl als auch Reihenfolge nicht wie in der Liste der Inhalte.

Sprich, ich kann die Bedeutung der Zahlencodes nicht vollständig enträtseln, weiß aber, was sie abbilden müssen. Ich bin gespannt, ob jemand im Forum noch eine Idee hat! Wir reden über Zahlencodes, die mehrere Informationen gleichzeitig abbilden müssen: Anzahl, Art und Reihenfolge der Gegenstände.
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RE: Truhen neu „befüllen“ in Drakensang - von Kunar - 07.02.2018, 08:44



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