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Wizardry 6
#3
Ich kenne vor allem den Nachfolger, der die Spielmechanik in vielen Teilen übernommen hat. Wenn du die Party erstellst, bringe Geduld mit, denn beim anfänglichen Heldenauswürfeln lohnt es sich, auf hohe Bonuspunkte zu warten (Anhaltspunkt: 20 sind sehr gut). Hohe Bonuspunkte verwandeln selbst 08/15-Klassen in ganz manierliche Starthelden. Und nur hohe Bonuspunkte gewähren dir den Zugang zu einem aussichtsreichen Vertreter der Spezialklassen der magiekundigen Nahkämpfer.

Etwas kompliziert wird Wizardry, weil es sich lohnt, schon vom Start weg mit dem späteren Klassenwechsel der Helden im Hinterkopf zu spielen. Und der spätere Klassenwechsel ist sehr zu empfehlen. Die Helden können fortan Fertigkeiten der neuen Klasse lernen. So hast du später beispielsweise einen Magier, der sich wie ein Dieb im Schatten verstecken kann und entsprechend schwer zu treffen ist. Oder einen schwergepanzerten Nahkämpfer, der die Kunst eines Ninjas in kritischen Treffern beherrscht.
Eine recht ordentliche Gruppe startet beispielsweise als Priester, Magier (beide wichtig), Barde (dem Dieb überlegen), Samurai, Walküre sowie ein weiterer Nahkämpfer und beginnt, ab Level 9 die Klassen Richtung Ninja zu wechseln.

Männer sind in Teil 6 spielmechanisch besser als Frauen. Ein weiblicher Held lohnt nur, wenn du eine Walküre dabei haben möchtest.

Wichtigster Tipp: Speichere oft. ;)
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Nachrichten in diesem Thema
Wizardry 6 - von Barracka - 17.08.2013, 14:53
RE: Wizardry 6 - von Rabenaas - 17.08.2013, 22:18
RE: Wizardry 6 - von HelmhamsterHD - 17.08.2013, 22:54
RE: Wizardry 6 - von ChoJin - 18.08.2013, 08:53
RE: Wizardry 6 - von Barracka - 18.08.2013, 16:33
RE: Wizardry 6 - von NewProggie - 18.08.2013, 17:19
RE: Wizardry 6 - von Barracka - 20.08.2013, 13:34



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