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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen
#1
Nachdem im Forum im Laufe des Jahres an verschiedenen Stellen und aus verschiedenen Anlässen sehr viel über den Erfolg oder Nicht-Erfolg von existierenden und künftigen Rollenspielen diskutiert worden ist, würde ich gerne mal fragen: Was macht ein (neues) Rollenspiel für euch (also die Forenmitglieder) erfolgreich und wie würdet ihr ein start-up vorbereiten?

Betrachten wir zunächst die Historie: spezielle Beiträge: DSA 1 ca. 8.000 Beiträge, DSA 2 ca. 5.000, DSA3 ca. 3.000, DRASA ca. 3.000, AFDZ ca. 1.500, sonstige < 500. Allgemeine Beiträge: NLT > 15.000, DRASA ca. 2.000, AFDZ ca. 1.000. Dies lässt erkennen, dass die alten Spiele in diesem Forum deutlich beliebter sind als die neuen.

Die Gründe dafür liegen imo auf der Hand und wurden auch hier im Forum bereits diskutiert (u.a. http://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=97): Der kontinuierlich zunehmende Einbau von Elementen, die Fantasie nehmen und das Mitdenken ausschalten, (z.B. Questbooks, Autosaves, zu schneller und unverhältnismäßiger Stufenanstieg, lineare Systeme, Markierung von Orten auf Maps, etc.). Konsequenz: der Spass hat immer mehr abgenommen und der Stolz ein Spiel durchgeschafft haben, damit auch.

Was also muss man beachten, um ein richtig gutes Spiel für die Mitglieder dieses Forums zu machen?
Dazu wäre zunächst einmal die Zielgruppe zu betrachten: imo dürften die meißten hier zwischen 1965 und 1985 geboren sein, haben somit mindestens 15 jährige Rollenspielerfahrung und kennen die alten Spiele noch von früher. Es handelt sich also um Endzwanziger bis Endvierziger, die mit der NLT auch eine Erinnerung an die Jugendzeit verbindet. Die NLT hat also Emotionen und damit auch Glücksgefühle geschafft. Diese Menschen dürften größtenteils auch ihre Ausbildung abgeschlossen haben und stehen mit beiden Beinen im Leben, d.h. sie haben deutlich weniger Zeit zum Computerspielen als früher.

Wenn ich diesen Menschen ein Spiel verkaufen möchte muss ich überlegen, wem ich es noch verkaufen möchte. In der Betriebswirtschaft muss ich mir vereinfacht gesagt zwei Fragen stellen, wenn ich ein Produkt in den Markt bringe: 1. Möchte ich Kostenführer oder Qualitätsführer (Differnzierungsstrategie) werden, d.h. viele Produkte billig oder wenige Produkte teuer verkaufen. 2. Möchte ich den Gesamtmarkt (z.B. Global) oder nur einen Teilmarkt (z.B. DE/AT/CH) bedienen.

Um möglichst viele Produkte zu verkaufen, muss ich zwischen verschiedenen Zielgruppen (Konsole, PC, Tablet; (Schüler, Studenten, Midager) den kleinsten gemeinsamen Nenner finden. Das dürfe imo per se schon mal schwierig werden. Um den Gesamtmarkt bedienen zu können, muss ich möglichst viele Länderkriterien ansprechen können (typisches Beispiel TV-Serien für diese Zielgruppe spielen immer bei 23 Grad, nicht regionsbezogen, dialektfrei, etc.). Ein durchschnittlicher Amerikaner oder Australier dürfte IMO eine andere Vorstellung von Burgen und alten Städten haben, da er sie in seinem Alltag faktisch nicht vorfindet. Ein Europäer erwartet IMO z.B. keine rechtwinkligen Straßen mit Planquadraten in einem Mittelalterspiel. Ein weiteres plakatives Beispiel: schaut euch mal den Fischmarkt an. Bei uns wohnt kaum einer am Meer, deswegen kann man uns auch keinen Fisch verkaufen (oder wo gibt’s Frischfisch im Supermarkt?). In Frankreich, mit drei Küsten gesegnet, gibt’s überall Frischfisch. Wie müsste ein Frischfischprodukt aussehen, das Deutsche und Franzosen kaufen werden. Wie müsste entsprechend ein Computerspiel für den Gesamtmarkt aussehen :confused:

Somit denke ich, um ein einzigartigen Rollenspiel für den hiesigen Interessentenkreis zu schaffen wäre IMO eine klare Differenzierungsstrategie mit Teilmarkt DE/AT/CH zu empfehlen. Ferner wäre als absolutes! Muss die DSA-Lizenz zu empfehlen. Denn der Name bindet Erinnerungen an die Kindheit/Jugendzeit/Vergangenheit und dafür herrscht eine Zahlungsbereitschaft vor. Darüber hinaus braucht es eine gute Story, die weitere Emotionen aus der Vergangenheit weckt und bindet, denn Menschen bezahlen für die Emotion!

Ein guter Titel, der diesen Anforderungen gerecht werden könnte, wäre z.B. „Marsch durch das Orkland - von Phexcaer nach Kvirasim“. Damit würde man sofort die Emotionen an damals - an Schick und Schweif wecken . Jeder leidenschaftliche DSA-Spieler hat sich vor seinem inneren Auge vorgestellt, wie sein Heldentrupp diese Strecke meistert und wäre bereit dafür zu bezahlen.

Was kann man mit einem solchen Spiel umsetzen? (4.000 Mitglieder x 100 EUR + 6.000 Passivleser und Sympatisanten) = 1 Mio. EUR +LowBudget Versionen + Kultstatuspotenzial. Und ganz wichtig - Qualität vor Zeit -ein fertiges Produkt ohne Patches - egal wie lange es dauert - denn es wurde sich ja für Qualitätsführerschaft entschieden.

Ich denke jedoch, der größte Fehler der gemacht werden kann, ist das Fehlen eine klaren Linie -etwa Produkte, die unter dem Ziel der Qualitätsfüherschaft begonnen wurden und dann unter Geld-/Zeitdruck die ursprüngliche Richtung und damit auch die orginäreZielgruppe verlassen haben, etwa durch einen Wechsel zu einem Gesamtmarkt- oder Kostenführerschaftsprodukt.

Ich wünsche allen Spieleentwicklern bei ihren aktuellen und künftigen Projekte alles Gute.

Just my two cents.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen - von Xorgor - 27.11.2013, 22:15



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