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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen
#22
(09.12.2013, 23:00)aeyol schrieb: @Orios
Zum Thema Publisher und "Da diesen nur das Geld interessiert" - natürlich ist Geld da wichtig. Spiele werden von Menschen entwickelt, die den ganzen Tag daran arbeiten und in dieser Zeit nicht die Möglichkeit haben, auf andere Weise ihr Brot zu verdienen. Irgendwoher muss das Geld kommen, mit dem diese Arbeiter bezahlt werden. ;) - und dann hängen noch so viele andere Kosten dran, an die man gar nicht denkt wenn man am Ende so eine "teure" Box in die Hand nimmt.
Du hast mich zwar richtig zitiert aber wohl leider nicht richtig gelesen. Ich habe nicht umsonst "Da diesen nur das Geld interessiert" anstelle von "Da diesen das Geld interessiert" geschrieben. Das geld wichtig ist ist mir auch klar und ebenso das es ein wichtigen teil im Produktionszyklus eines Spieles einnimmt auch. Aber auf platz eins sollte stets das Spiel an sich stehen da die Spieleentwicklung etwas Kreatives sein sollte und kein simples Konsumgut wie die Wurst vom Fleischer nebenan.

Heutzutage sind die Großen Publishern halt eben nur auf Gewinnmaximierung aus und gehen dabei über Leichen, Werfen alles was mit Niveau und Moral zu tun hat über Bord und operieren dabei gerne auch an der grenze zum illegalen und überschreiten sie manchmal auch(wie zum Beispiel Gameforce mit ihren Abofallen).

Da kann mir keiner sagen das das notwendig ist um ein Spiel zu finanzieren. Ging ja früher schließlich auch anders. Da habe ich für 50€/100DM das Spiel in einer Pappschachtel mit gedruckten Handbuch und noch den ein oder anderen Extra mehr bekommen. Heute bekomme ich für 60€ eine Downloadkey wo ich mir mein Spiel irgendwo herunterladen kann. hinzu kommen noch sogenannte dayone DLC ´s also inhalte die aus dem Fertigen Spiel Rausgenommen werden um nochmal extra abzukassieren. Und das obwohl die zielgruppe dank Internet viel leichter zu erreichen ist und dank den wachsen des marktes um ein vielfaches größer ist. und trotz allen nimmt die Qualität stetig ab und alles wird immer simpler gestrickt obwohl modernere Programmiersprachen wesentlich leistungsfähiger sind als früher.

(09.12.2013, 23:00)aeyol schrieb: Spiele sind auch nicht linear, um sie möglichst langweilig und für den Simpelspieler zu gestalten, sondern weil nicht lineare Spiele nunmal sehr viel aufwendiger sind, komplexer = fehleranfälliger (ergo weitere Kosten für QA). Oder man möchte nunmal eine bestimmte Geschichte erzählen, bei der es wichtig ist, dass das, was geschieht, nicht beliebig (also non-linear) ist.
komisch nur das kleine idie Entwickler das hinbekommen aber große AAA Studios mit ein Budget von mehren Millionden irgendwie nicht. und irgendwie konnten AAA studios früher als sie kleiner war das auch noch.

(09.12.2013, 23:00)aeyol schrieb: Um ein tolles komplexes Spiel wie die NLT "erfolgreich zu verkaufen" muss man bis zur Fertigstellung dieses perfekten Spiels erstmal schaffen, zu überleben. Insofern finde ich es beispielsweise nachvollziehbar, dass Guido Henkel es nun mit episodenweiser Veröffentlichung versucht. Bei Telltale Games (Adventures) scheint das ja beispielsweise recht gut zu klappen, aber die sind natürlich auch schon seit Jahren etabliert.
Das wäre normalerweise ja die Aufgabe eines Publishers die Entwicklung zu finanzieren allerdings gibt es wie schon erwähnt kaum Interesse an ein Spiel dieser Machart seitens der Publisher. Daher führt der weg für Anspruchsvolle Spiele nur über crowdfunding wie z.B. Kickstarter.

(09.12.2013, 17:10)Movit schrieb: Ein Aspekt, der dabei natürlich auch reinspielt, ist die Lizenz. Da fließt ein ordentlicher Geldbetrag an den Lizenzgeber, das war bereits bei Attic ein Problem und es hat Interplays Margen beträchtlich geschmälert. Man kann davon ausgehen, dass es jedem Entwickler da ähnlich geht.
Dafür gibts aber neben den was die Lizenz so oder so schon beinhaltet auch gratis eine fanbase + potenzielle Kunden was zusätzliches Einkommen und gratis Werbung bedeutet. So lohnt sich das Erwerben einer Lizenz auch aus finanzieller Sicht. Was allerdings nicht immer was gutes bedeutet da das auch zum Missbrauch Einlädt und Leute die Eigendlich einen feuchten auf den Inhalt der Lizenz geben und sie nur wegen eben diesen Vorzügen kaufen. Im falle von DSA hätten wir da Herokon: wo die DSAler wohl nur um die Entwicklung zu Pushen hinhalten dürfen um sie danach wie ein gebrauchtes Taschentuch wegzuwerfen da man sich vom Casualmarkt das größere Geschäft verspricht. Und Demonicon wo man gleich auf den Casualmarkt(heutzutage wohl die unerschöpfliche Diamantmiene in der Gamingbrange ) geht und DSAler nur als zusätzliche finanzielles Stütze und Werbemittel mitnimmt.
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RE: Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen - von Orios - 10.12.2013, 15:07



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