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Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen
#23
Das Argument mit der Fanbase kommt oft, tatsächlich zahlt es sich bei Großproduktionen selten aus. Guido gab selbst in der PC Games zur Protokoll, dass sie trotz Topplatzierungen der NLT in den Verkaufscharts keine großen Einnahmen aus der DSA-Lizenz ziehen konnten. Ich glaube erstmals Schatten über Riva brachte einen ordentlichen Gewinn. DraSa 2 verkaufte sich so unerwartet schlecht, dass Radon Labs in die Insolvenz rutschte. Die Fanbase des Pen&Paper allein ist zur Gewinnerwirtschaftung oftmals zu klein, hat aber zusätzlich auch noch ihre ganz eigene Vorstellung hat, was innerhalb der Lizenz erlaubt sein soll und was nicht. Jeder Schritt und jedes Informationsschnippsel zur Umsetzung wird äußerst kritisch verfolgt und kommentiert. Das führt oftmals eher zu negativen Diskussionen als zur Werbung. Bei den Diskussionen im Vorfeld zu Drakensang gab es einigen Gegenwind aus dem Fandom.

Auch Brian Fargo sagte im Matt Chat selbst, dass Baldur's Gate zwar höchsterfolgreich, finanziell aber viel zu wenig Umsatz brachte, um ein Unternehmen wie Interplay am Laufen zu halten. Das gleiche kann man auch für SSI annehmen, die am Ende hauptsächlich durch permanente Wiederverwertung ihrer alten Assets versuchten, irgendwie Einnahmen zu generieren. Resultat waren z.B. 10 Spiele mit derselben Technik (Gold Box). Am Ende wurde SSI innerhalb der Fanbasis Ausschlachtung und Verramschung der Lizenz vorgeworfen, wirtschaftlich versuchte das Unternehmen jedoch einfach nicht unterzugehen und wurde am Ende trotzdem von Mindscape übernommen und letzten Endes auf Panzer General reduziert. Atari sah am Ende nur noch in der Entwicklung von Free2Play- und Facebook- bzw. günstigen Downloadspielen die einzige verbleibende Mäglichkeit, mit D&D Umsatz zu machen.

Ende der 2000er konntest du bei allen großen Publishern eine allgemeine Abstoßungsreaktion bei den Lizenzen beobachten, immer mit derselben Begründung: zu wenig Gewinn (Ausnahme Sportlizenzen). EA ließ Herr der Ringe fallen, Activision verzichtete zunehmend auf die Begleitspiele zu Filmen. Einzig Ubisoft macht manchmal noch eine Ausnahme, aber hauptsächlich bei französischen Produktionen und vermutlich aus mehr oder weniger erzwungener Staatsraison. Ansonsten tummelten sich auf dem Lizenzmarkt vor allem Capcom, Namco Bandai, Sega und THQ. Alles hierzulande keine marktbeherrschenden Firmen, mittlerweile pleite oder wirtschaftlich in akuter Schieflage. Bezeichnenderweise gehörte bei THQ das Abstoßen sämtlicher Lizenzen (u.a. Spongebob) und die Konzentration auf originäre Entwicklungen noch zum verzweifelten Rettungsversuch.

Es gibt natürlich immer wieder Ausnahmen. Häufig sind es aber vergleichsweise kleine Projekte, selten ausgewachsene Rollenspiele mit dem spielerischen Umfang einer NLT oder eines Baldur's Gate und oftmals auch nicht mit einer zeitgemäßen Optik. Telltale ist zwar so ein Anbieter, der mit Lizenzen noch Erfolg zu haben scheint. Aber ehrlich gesagt hat Telltale ein Gameplay-Modell für Adventures entwickelt, das nach Belieben auf alle Lizenzen übergestülpt werden kann. Wenn du nur wegen einer bestimmten Lizenz bei Telltale zugreifst, ist alles gut. Sobald du aber alle Telltale-Spiele spielst, fällt dir das Muster auf.

(09.12.2013, 22:01)Fíonlaighrí schrieb: So viele PC-RPGs habe ich noch nicht gespielt, aber als neueres Beispiel will ich mal AFDZ anführen: Unabhängig von Add-Ons oder Mods ist das Spiel so angelegt, dass mehr als ein Weg zum Ziel führt. So kann man sich gleich zu Beginn zwischen vier verschiedenen Ausbildungen entscheiden. Aber auch während des Spiels gibt es immer wieder mehrere Möglichkeiten, mit einer Situation umzugehen (z.B. Kampf/Intrige/Verhandlung). Wenn man alle zur Auswahl stehenden Möglichkeiten testen will, kommt man da locker auf 100 Stunden.
Effektiv kamen eher die wenigsten bei Drakensang auf 100 Stunden. Die Mehrheit aller Spieler spielt ein Spiel nur einmal durch. Auf Entscheidungsfreiheit und Auswahlmöglichkeiten wollen sie natürlich trotzdem nicht verzichten.

Zitat:Dass ein "Vollpreisspiel" eine gewisse Mindeststundenzahl aufweisen muss, sehe ich nicht so. Als Beispiel möchte ich die DSA-Solo-Abenteuerhefte anführen. Die kann man locker in zwei bis drei Stunden durchspielen und trotzdem dabei imo eine gute Atmosphäre genießen. Warum sollte sowas nicht auch am PC gehen?
Kann man sicher veröffentlichen, aber nicht zum Vollpreis von 50-70 €. Soloabenteuer sind, wenn ich das richtig im Ulissess-Shop sehe, auch deutlich billiger als Gruppenabenteuer (10-12 € <=> 20-32,50 €). Ein Gruppenabenteuer unterhält auch wesentlich länger.

Ich bin sicher, viele Hersteller würden deine Ansicht mit Freuden aufnehmen und umsetzen, weil wenn sie nur noch 2-3 Stunden Kampagnen für 70 € (PS4/XOne) entwickeln müssten, würden ihre Produkte viel mehr Gewinn erwirtschaften. Aber du musst nicht glauben, dass das in deutlich höherer Qualität münden würde. Das ist eher wie wenn in der Hanuta-Packung zum gleichen Preis nur noch 9 statt 12 Schnitten drin sind oder die Müller-Milch mit Drehverschluss 100 ml weniger Inhalt hat.
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RE: Erfolgreiche Entwicklung von (neuen) PC-Rollenspielen - von Movit - 10.12.2013, 16:48



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