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Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See
#39
Zu (2)

Ich habe mir für den Krakenmolch-Angriff gerade die entsprechende Stelle in BrightEyes angeschaut. Und wie fast immer, wenn man dabei die ausgetretenen Pfade etwas verlässt, schaut man ziemlich ungläubig.

Es läuft so ab: Reiheum machen die Helden eine GE-Probe. Scheitert die Probe knappest möglich (also z.B. W20-Wurf 9 bei GE 10), aber nicht kritisch, so findet ein Würgeangriff des Krakenmolchs statt (s.u.). Scheitert die Probe mit einem Punkt mehr (also z.B. W20-Wurf 8 bei GE 10), so geht der Held über Bord. In allen anderen Fällen (GE-Probe erfolgreich, aber auch GE-Probe mit größerer Differenz oder gar kritisch gescheitert (!)) greift der Held die Krake an. Das ganze geht so lange, bis entweder alle Helden über Bord gegangen sind (in diesem Fall friert das Spiel in einer Endlosschleife ein) oder bis der Krakenmolch 6 Treffer einstecken musste. In letzterem Fall kriegt nochmal jeder Held (auch die zuvor über Bord gegangenen) 5 AP und 3 Schaden, dann ist der Krakenmolch besiegt.

Details:
Würgeangriff: Held kriegt 5AP und 1W6 Schaden.
Held über Bord: Held kriegt 20AP und 1W6 Schaden, ist künftig nicht mehr beteiligt.
Angriff auf Krakenmolch: Ist eine Probe auf den AT-Wert der aktuellen Waffenklasse (ohne AT-Modifikation durch die konkrete Waffe in der Hand) erfolgreich, so erleidet der Krakenmolch einen Treffer.


Zu (3)

Die seltsame (und so vermutlich nicht beabsichtigte) Logik der GE-Probe führt zu folgender Situation:
Für alle GE-Werte <= 17: 5% Würgeangriff, 5% über Bord, 90% Angriff auf Krakenmolch.
Für GE=18: 5% Würgeangriff, 95% Angriff auf Krakenmolch
Für GE>=19: 100% Angriff auf Krakenmolch

Deine Beobachtung zu (sehr) hoher GE stimmt: Hat man GE >= 19, so gibt es stets nur die finalen 5 AP.

Um die AP-Chancen zu maximieren, will man möglichst viele Würgeangriffe abbekommen, aber davon nicht sterben. Dazu muss der Krakenmolch möglichst wenig getroffen werden. Dies kann man so beeinflussen: GE höchstens 18, eine Waffe der Waffenklasse mit dem schlechtesten AT-Wert in der Hand halten, und mit möglichst vielen LE ins Rennen gehen.
Für einen Solo-Helden ist ein GE-Wert von exakt 18 optimal, denn dann kann er nicht über Bord gehen, womit man nicht in der Endlosschleife landet.
Hat man eine größere Gruppe, ist es o.k. wenn einzelne Helden mit GE <= 17 für 20 AP über Bord gehen, solange es nicht alle sind. Hier hängt es von der persönlichen Risikobereitschaft ab ob man GE <= 17 oder GE=18 für besser erachtet.


Insgesamt bestätigt sich wieder der Eindruck, dass die Schicksalsklinge mit viel Herz, aber auch mit viel Zeitdruck und stellenweise recht wenig Hirn programmiert wurde.
Auf diesen paar Zeilen Code sind mindestens 3 Bugs versammelt (von denen 2 von Henne in BrightEyes kommentiert wurden):
1. Die Auswertung der GE-Probe kann so nicht gewollt gewesen sein. Wahrscheinlich war gedacht, dass der Held bei kritischem Scheitern über Bord geht, bei normalem Scheitern einen Würgeangriff abbekommt und bei einem Erfolg selbst den Krakenmolch angreifen kann.
2. Die Sache mit der Endlosschleife, das sollte wohl eher ein "Game over"-Bildschirm sein.
3. Die GE-Probe wird auch von versteinerten, schlafenden etc. Helden abgelegt, die in Folge den Krakenmolch auch angreifen können. Logisch wäre es auch, wenn versteinerte Helden sofort tot sind, wenn sie über Bord gehen.
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RE: Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See - von siebenstreich - 12.08.2021, 14:07



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