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Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See
#60
Dies ist ein Update zu meinem noch recht fehlerhaften Beitrag #39. (Moderator: Vielleicht kann man dort einen entsprechenden Link setzen?)

(12.08.2021, 10:35)Fíonlaighrí schrieb: Jetzt meine Fragen an die Experten unter euch:
1. Wo ist die Wahrscheinlichkeit am größten, auf Krakenmolche zu treffen?
2. Wie läuft eine Begegnung mit einem Krakenmolch genau ab?
3. Gibt es irgendwelche Werte, die Einfluss auf die AP-Ausbeute haben?

Anbei meine bisherigen Gedanken dazu:
zu 1)
Meine Top-Begegnungen mit einem Krakenmolch hatte ich in der letzten Zeit zwischen Runinshaven und Skjal (75 AP) und zwischen Thorwal und Efferdun (95 AP). Ist es wahrscheinlicher, auf Seerouten auf Krakenmolche zu treffen, weil hier einem das Totenschiff nicht begegnet?

zu 2)
Meine Vermutung hierzu ist (so wie ich den Probenlogger interpretiere), dass es je nach Ereignis eine gewisse Anzahl an GE-Proben zu bestehen gilt. Dazu wird für jede GE-Probe mit einem W20 eine Zahl willkürlich festgelegt, die es dann zu unterbieten gilt. Ist die Differenz zwischen beiden Proben größer als 5, gibt es 5 AP. Ist die Differenz zwischen beiden Proben größer als 10, gerät man in den Würgegriff und muss eine Schwimmen-Probe ablegen, um nicht über Bord zu gehen. Allerdings scheint dies auch nicht immer zu passen.

zu 3) Meine Top-Begegnungen hatte ich mit Stufe 1-Helden. Außerdem habe ich das Gefühl, dass gerade bei höherstufigen Helden (insbesondere bei solchen mit sehr hoher Gewandtheit) oftmals nicht mehr als 5 AP pro Begegnung drin sind. Hat eine hohe Gewandtheit (bzw. ein hoher Talentwert "Schwimmen") einen möglichen (positiven/negativen) Einfluss auf die Vergabe von AP?


Zu (2)

Ich habe mir für den Krakenmolch-Angriff gerade die entsprechende Stelle in BrightEyes angeschaut. Und wie fast immer, wenn man dabei die ausgetretenen Pfade etwas verlässt, schaut man ziemlich ungläubig.

Es läuft so ab: Reiheum machen die Helden eine GE-Probe. Scheitert die Probe knappest möglich (also z.B. W20-Wurf 9 bei GE 10), aber nicht kritisch, so findet ein Würgeangriff des Krakenmolchs statt (s.u.). Scheitert die Probe mit einem Punkt mehr (also z.B. W20-Wurf 8 bei GE 10), so findet ein Greifangriff statt, in dessen Verlauf der Held über Bord gehen kann. In allen anderen Fällen (GE-Probe erfolgreich, aber auch GE-Probe mit größerer Differenz oder gar kritisch gescheitert (!)) greift der Held die Krake an. Das ganze geht so lange, bis entweder alle Helden tot bzw. über Bord gegangen sind (in diesem Fall friert das Spiel in einer Endlosschleife ein) oder bis der Krakenmolch 6 Treffer einstecken musste. In letzterem Fall kriegt nochmal jeder Held (auch die zuvor über Bord gegangenen) 5 AP und 3 Schaden, dann ist der Krakenmolch besiegt.

Details:

Würgeangriff: Held kriegt 5AP und 1W6 Schaden.

Greifangriff: Held kriegt 20AP und 1W6 Schaden. Scheitert danach eine Schwimmen-Probe +0, so gibt es nochmal 1W6 Schaden und der Held geht über Bord und ist künftig nicht mehr beteiligt.

Angriff auf Krakenmolch: Es findet eine 1W20-Probe auf den AT-Wert der aktuellen Waffenklasse (ohne AT-Modifikation durch die konkrete Waffe in der Hand, und ohne Modifikation durch die Behinderung der Rüstung) statt. Vom Ausgang der Probe hängt es ab, ob man den Krakenmolch trifft.
Diese Probe ist verbuggt, denn es wird auf 1W20 ≥ AT-Wert getestet (und nicht etwa wie vermutlich beabsichtigt 1W20 ≤ AT-Wert). Folglich trifft man umso seltener, je höher der AT-Wert ist. (Mit AT = 20 trifft man zu 5%, mit AT ≥ 21 trifft man nie.)


Zu (3)

Die seltsame (und so vermutlich nicht beabsichtigte) Logik der GE-Probe führt zu folgender Situation:

Für alle GE-Werte <= 17: 5% Würgeangriff, 5% Greifangriff, 90% Angriff auf Krakenmolch.
Für GE = 18: 5% Würgeangriff, 95% Angriff auf Krakenmolch
Für GE ≥ 19: 100% Angriff auf Krakenmolch

Deine Beobachtung zu (sehr) hoher GE stimmt: Hat man GE ≤ 19, so gibt es stets nur die finalen 5 AP.
Außerdem kann man nicht gegen den Krakenmolch gewinnen, wenn alle Helden AT ≥ 21 haben (gemeint ist wieder der AP-Grundwert der Waffenklasse der aktuellen Waffe, ohne waffenspezifische AT-Modifikation und ohne BE-Abzug).

Um die AP-Chancen zu maximieren, sollte ein Solo-Held folgende Eigenschaften haben: GE ≤ 17 (damit der Greifangriff möglich ist), möglichst viele LE (um nicht zu sterben), AT = 20 (um den Krakenmolch möglichst selten zu treffen, so dass er viele mit AP verbundene Angriffe ausführen kann) und eine möglichst hohe Chance die Schwimmen-Talentprobe (MU/GE/KK) zu bestehen (damit der Held nicht über Bord geht). Letzteres heißt im Extremfall: Schwimmen-Talentwert 18, MU und KK möglichst hoch, GE = 17, aktives Efferd-Wunder Schwimmen +2.

Ist man mit mehr als einem Helden unterwegs, so sollte obiges auf alle Helden zutreffen, mit dem Unterschied dass alle bis auf einen Helden AT ≥ 21 haben sollten (um den Krakenmolch möglichst selten zu treffen).

Sind diese Voraussetzungen erfüllt und sind alle Schwimmen-Proben erfolgreich, darf man mit etwa 170 AP Erwartungswert für jeden einzelnen Helden rechnen!

Dabei ist es von großer Bedeutung, dass die Voraussetzung an die (unmodifizierten) AT-Werte *genau* erfüllt sind.
Zur Verdeutlichung: Ein Solo-Held mit AT 21 (anstelle von 20) kann nicht gegen den Krakenmolch gewinnen.
Für einen Solo-Helden mit AT-Wert 19 halbiert sich die Zahl der erwarteten AP in etwa, weil er im Mittel doppelt so of trifft und der Krakenmolch damit nur halb so lange überlebt. Ähnliches müsste für eine Sechser-Gruppe mit AT 21/21/21/21/20/20 anstelle von AT 21/21/21/21/21/20 gelten.


Anmerkung

Insgesamt bestätigt sich wieder der Eindruck, dass die Schicksalsklinge mit viel Herz, aber auch mit viel Zeitdruck und stellenweise recht wenig Hirn programmiert wurde.
Auf diesen paar Zeilen Code sind mindestens 4 Bugs versammelt (von denen 2 bereits von HenneNWH in BrightEyes kommentiert wurden):

1. Die Auswertung der GE-Probe kann so nicht gewollt gewesen sein. Wahrscheinlich war gedacht, dass der Held bei kritischem Scheitern einem Greifangriff ausgesetzt ist, bei normalem Scheitern einen Würgeangriff abbekommt und bei einem Erfolg selbst den Krakenmolch angreifen kann.
2. Die Sache mit der Endlosschleife, das sollte wohl eher ein "Game over"-Bildschirm sein.
3. Die falsch herum implementierte AT-Probe. Außerdem ist es fraglich, ob es wirklich beabsichtigt war, dass weder die Rüstungs-Behinderung noch die AT-Modifikation der Waffe berücksichtigt werden.
4. Die GE-Probe wird auch von versteinerten, schlafenden etc. Helden abgelegt, die in Folge den Krakenmolch auch angreifen können. Logisch wäre es auch, wenn versteinerte Helden vom Krakenmolch gar nicht angegriffen werden (denn da gibt es nichts mehr zu tun), oder diese bei einem Angriff komplett verschwinden. (Denn sie liegen dann unweigerlich und unwiederbringlich am Grund des Premer Golfs.)
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RE: Wahrscheinlichkeit für Zufallsereignisse auf See - von siebenstreich - 15.08.2021, 14:28



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