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Wie ich SWTOR (nicht) spielte
#10
Liebe Freunde der Alten Republik,
mein Folgebericht hat auf sich warten lassen; zum einen weil das wirkliche Leben mir wieder in die Quere gekommen ist, zum anderen weil das Spiel nun tut und mich ein bisschen gefesselt hat.
[Exkurs: kennt ihr dieses Gefühl, dass jedes Mal, wenn scheinbar etwas zusammenhängende Freizeit sich hat freischaufeln lassen, sich diese vom bösen Schicksal übelweggrätschen lässt?:wall:]
Danke für das nette Feedback zu meiner Leidensgeschichte! :thx:

Zuerst einmal das Wichtigste: das Spiel läuft! :yes:Und wenn wir ehrlich sind, waren meine Probleme ja auch zum Teil hausgemacht (Rumsuchen nach Originaccountdaten, die ich gar nicht brauchte). Nach einem investierten Abend ist das Spiel startbereit und so nahm ich mir auf einen Samstag Zeit und begann meine Reise. Nun habe ich ja schon zum Ausdruck gebracht, dass ich diese MMR..äh MMOG-öh, also diese Words-of-Warcraft-Klone noch nie gespielt habe und von daher neugierig auf dieses Phänomen bin. Einige hier im Forum sind ja Herokon-Guild-Wars-erprobt, für andere ist vielleicht ganz interessant, wie ich mir dieses Ding erklärt habe. Für mich ist SW:TOR ein Konglomerat (kein Amalgam) verschiedener Spielkonzepte, die ich vorher kannte, was zum Teil prima zusammen funktioniert, zum Teil unverbunden nebeneinander steht, zum Teil nicht wirklich zusammenpasst. Ich versuche diese Teile im Folgenden anhand einiger kleiner Reiseberichte vorzustellen.

das klassische RPG: The Old Republic beginnt mit einem todschicken Rendertrailer; dann entscheide ich mich für eine von zwei verfeindeten Seiten [die Guten (Republik und Jedi) versus die Bösen (Imperium und Sith)], sehe noch einen schicken Trailer und komme zur Charaktererstellung, kann zwischen verschiedenen Rassen und Klassen wählen und das Aussehen meines Charakters anpassen - es fühlt sich an wie Baldur's Gate. Ich habe keine Lust auf einen 0815-Jedi und erstelle einen Cyborg, einen Menschen mit mechanischen Körperteilen und Narben, weil ich mir einen Schmuggler erstellen will und mir vorstelle, dass dieser waghalsige Pilot auch schon einmal abgestürzt ist. Dann die Namenswahl: ich stelle mir vor, dass ein Schmuggler nicht gerade gerne mit seinem echten Namen bezahlt und sich einen Decknamen zulegt, und nenne ihn "Crashdown". Will ich zumindest, darf ich aber nicht, gibt es schon auf dem Server... also wird schließlich "Eject" erstellt, ein zwielichtiger Geselle, der aus seinen Abstürzen zugelernt hat und die Rettungskapsel nun lieber früher als später nimmt. Klick. Die Star-Wars-Musik ertönt, der Crawl (die gelbe schiefe Schrift) erscheint und ich befinde mich im Landeanflug auf Ord Mantell, eine Welt im Bürgerkrieg. Die Grafik ist dank Comicstil echt okay, die Dialoge sind alle auf Deutsch vertont und gut gelungen, es gibt Zwischensequenzen wie gewohnt und mir kommt das Spiel in den ersten Minuten vor wie die Knights-of-the-Old-Republic-Fortsetzung, die ich immer haben wollte. Ich kann aufgrund des Flakfeuers in diesem Bürgerkrieg nicht gleich wieder starten, wie mir mein Auftraggeber Skavag und sein Kollege Corso Riggs berichten, sondern muss zuerst eine Funkstation abschalten. Nun gut, Zeit ist Geld und ich will ja die Galaxis sehen, also macht sich der Schmuggler bekannt als Eject auf den Weg...

der Diablo-Klon: Eject - nein, pardon: wir besitzen ja schon ein eigenes Schiff, daher lässt uns das Spiel auch zurecht den entsprechenden Titel wählen: Captain Eject macht also die ersten Schritte auf Ord Mantell und verlässt dabei seinen durch grüne "Fenster" abgetrennten persönlichen Storybereich (in dem nur mein Charakter seine Geschichte erlebt). Ich bewege mich nun durch eine vernetzte Welt, habe mit anderen Spielern aber eigentlich noch nichts zu tun, außer dass ich sie bisweilen an mir vorbeilaufen sehe und wir gelegentlich auf die gleichen Gegner schießen. Die Steuerung läuft über WASD und meine noch wenigen Fähigkeiten löse ich per Nummerntasten aus. Und damit erledige ich schwache Gegner ("trashmobs" nennt man das wohl) und absolviere anspruchslose Standardquesten der Art "schalte 3 Generatoren aus", "töte 15 Gegner" oder "bring mir 5 Kisten." Für mich fühlt es sich ein wenig an wie Diablo (oder irgendein Action-RPG) aus der Verfolgerperspektive. Das ist ja nicht schlimm, es macht sogar Spaß, aber es hat eigentlich nichts mit dem Schmugglercaptain oder einer größeren Geschichte zu tun. Der Wahrheit halber möchte ich jedoch darauf hinweisen, dass alle Rollenspiele solche Passagen haben, die vom Gameplay, aber nicht von der Narration leben. Kotor 1 und 2 auch und nicht zu knapp. Bei TOR habe ich nun aber den Eindruck, dass die Mischung doch deutlich weg von der Story geht, die kaum aus dem Quark kommt. Skavak, dieser miese Schurke, klaut Captain Eject sein Schiff und fliegt weg und unser Schmuggler rennt in der Folgezeit von Pontius zu Pilatus und gefühlt dreimal um ganz Ord Mantell herum, bis er herausgefunden hat, dass die Spur nach Coruscant führt. Doch auf der Reise dorthin sollen sich unerwartete Schwierigkeiten in den Weg stellen...

[to be continued]
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Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Jahnu - 12.03.2015, 23:30
RE: Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Achwas - 13.03.2015, 00:55
RE: Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Tobi - 13.03.2015, 07:28
RE: Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Hendrik - 13.03.2015, 16:53
RE: Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Mazana - 14.03.2015, 13:55
RE: Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Jahnu - 16.03.2015, 20:45
RE: Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Mazana - 17.03.2015, 00:09
RE: Wie ich SWTOR (nicht) spielte - von Jahnu - 24.03.2015, 21:11



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