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Nashkell, der Jahrmarkt und die Nashkell-Mine
#2
Der Jahrmarkt direkt östlich von Nashkell ergänzt den eher kleinen Ort um einige Lokalitäten. In den kleinen begehbaren Zelten findet man vor allem mehrere Händler, die Waffen verkaufen. In dem rechteckigen Zelt steht ein Rüstungshändler mit sehr begrentzem Sortiment. Erstaunlicherweise liegen auf den Tischen allerdings Waffen herum. Diese darf man aber nicht anschauen, da er dann die Wache ruft und man aufgrund der Größe des Raumes ohne "Hast" oder Geschwindigkeitsöl nicht vor dem Eintreffen eines Amnischen Soldaten fliehen kann. Diese sind allerdings anders als die Flammende Faust mit 200 GM bestechbar.

In den beiden großen runden Zelten kann man verschiedene Glücksspiele (Knochenwerfen, Würfeln, Glücksrad) betreiben, wobei allerdings das Verlustrisiko erheblich ist, so dass sich das zum Gelderwerb (wie im realen Leben) nicht lohnt - es sei denn, man wollte das Glück durch Speichern und Laden erzwingen.

Die Kisten, die im Gelände herumstehen, darf man knacken und plündern, daran stört sich niemand. Es sind zum Teil ein paar Goldmünzen und einfache Waffen darin. Im Norden des Areals kann man als Zufallsgegner auf einige kleinere Gruppen von Kobolden treffen. Das sollen dann wohl jene Kobolde sein, die man schon in der Eröffnungs-Cutscene zu Nashkell (siehe voriger Beitrag) zu sehen bekommen hat. Eine kämpferische Herausforderung sollten sie zum jetzigen Zeitpunkt nicht mehr darstellen.

Im Freien und in einigen Zelten finden sich zudem folgende

Interessante Begegnungen und Questen:

1. Schauspieler
Auf dem Platz mit den Tribünen im Südwesten der Karte wird man von einem Schauspieler angesprochen. Dieser trägt die 3 letzten Strophen von "Galahynnes letztem und beliebtestem Werk 'Nosferatu'" vor.

Es laufen dort auch noch weitere Schauspieler herum, die vor allem Hinweise in Sachen der Prism-Quest geben, die man von Oublek in Nashkell erhalten hat. Sie erzählen, dass er mit unmenschlicher Geschwindigkeit arbeite und dass er sich ungewöhnlicherweise nicht auf dem Fest gezeigt habe. Seine Persönlichkeitsveränderung sei nach einer Reise nach Evereska eingetreten.

2. Gazib der Große und 'Der erstaunliche Oopah':
Ebenfalls auf diesem Festplatz steht etwas am Rande der Magier Gazib der Große. Er zeigt einen Trick, bei dem zunächst ein Oger ("Der erstaunliche Oopah") erscheint und sodann explodiert (wenn man "Blut" eingeschaltet hat, wird er zerfetzt, wie bei einem heftigen Treffer im Kampf). Beim nächsten Ansprechen führt er den Trick erneut aus. Spricht man ihn ein drittes Mal an, wird offenbar, dass die Nummer für Oopah wohl nicht so angenehm ist. Schon Gazib meint, man müsse ein "treuer Anhänger oder ein Sadist" sein. Bei dem dann folgenden Versuch, die Nummer vorzuführen, rebelliert Oopah. Gazib verschwindet daraufhin und Oopah greift an.

Für seine Bezwingung gibt es (wie für einen normalen Oger) 270 XP. Er hat seinen Morgenstern und einen Titanit dabei, wobei letzterer auch eine Zufallsbeute sein könnte.

3. Lord Binky der Spaßmacher:
Etwas weiter östlich steht ein seltsamer Mann. Er sieht aus wie ein Edelmann, allerdings leuchtet er in wechselnden Farben, als liege irgendein Zauber auf ihm. Es ist Lord Binky der Spaßmacher. Er macht sich über einen lustig, egal was man ihm sagt. Nach Ende des Gesprächs verschwindet er.

4. Lestor:
Bei den Planwagen spricht einen Lestor an. Er berichtet, dass in den Minen viele Leute verschwunden seien, dass die Nashkeller darin aber trotzdem weiter arbeiteten, weil es die einzige Arbeit in der Gegend sei und sie so nur die Wahl hätten, ihre Familien verhngern zu lassen oder in den Minen zu sterben.

5. Lahl:
Auch auf dem Jahrmarkt trifft man wieder (einen?) Lahl. Er hat einige weniger bedeutende Zufallstexte. Hier habe ich aber nun auch den Text wieder bekommen, den ich schon einmal in Beregost gelesen (aber zu schnell weggeklickt) hatte. Darin heißt es, sein Onkel sei "völlig irrsinnig aus einem Kellergewölbe" herausgekommen. Letztendlich habe ihn der Priester der Gruppe "mit einem Gebet befreit, mit dem sie hin ruhigstellen wollten".

Das ist zwar offenbar ein Zufallstext, aber er scheint mir doch mit der Brage-Geschichte in Zusammenhang zu stehen. Leider hat mein Druide ebensowenig wie Jaheira irgendeinen Zauber zum "Ruhigstellen". - Naja, vielleicht hält das Spiel dann ja vor Ort eine Lösung bereit.

6. Zeke und Branwen:
Im Osten des Kreises mit den kleinen runden Zelten steht der Halbling Zeke. Er weist auf eine versteinerte Frau wenig nördlich hin und bietet für 500 GM eine Schriftrolle "Entsteinern" zum Kauf an, mit der man herausfinden könne, wer sie ist, und sich ihre Dankbarkeit verdienen könne.

In der Tat bekommt man für 500 GM eine Schriftrolle, die man sodann auf die Frau - Branwen - anwenden kann. Nach dem Kauf verschwindet Zeke sogleich (sehr neugierig auf die Frau scheint er selbst also nicht zu sein). Alternativ kann man Zeke die Schriftrolle auch per Taschendiebstahl mopsen. Das halte ich noch nicht einmal für eine böse Tat, da er aus der mißlichen Lage von Branwen ein Geschäft schlagen will, anstatt sie gleich selbst zu befreien, wo er das Mittel dazu hätte. Verfährt man so und spricht Zeke nach der Entsteinerung von Branwen erneut an, so stellt er nur fest, dass die "Statue" lebendig geworden sei und verschwindet dann ebenfalls.

Branwen stellt sich als "Kriegerin und Priesterin von den Norheim-Inseln" vor und bietet aus Dankbarkeit an, sich der Gruppe anzuschließen. Sie erwähnt außerdem, dass ein Magier namens Tranzig sie im Dienste einer Söldnertruppe versteinert habe. Ihn will sie unbedingt tot sehen.

Branwen hat folgende Werte:

Name: Branwen
Rasse: Mensch
Klasse: Klerikerin
Gesinnung: Neutral
ST: 13
GE: 16
KO: 15
IQ: 9
WE: 16
CH: 13

Dafür, dass sie sich als Kriegerin geriert, hat sie eine recht niedrige ST. Als Priesterin taugt sie mit WE 16 aber gleichwohl, auch wenn das nun nicht gerade exorbitant ist. Ich habe aber im direkten Vergleich gesehen, dass sie als Pristerin viel mehr Sprüche zur Auswahl hat als Jaheira und mein Hauptcharakter als Druiden. - Ich bin offen gesagt sehr im Zweifel, ob ich sie anstelle von Jaheira mitnehmen sollte. Als Heilerin ist Jaheira eigentlich ebensogut und dadurch, dass sie noch Kämpferin ist, kann sie bessere Kampfwerte erreichen. Allerdings ist Branwen als Priesterin in der Waffenwahl nicht so eingeschränkt. In der Kategorie "Stumpfe Waffen", auf die Jaheira sich spezialisiert hat, kann sie nur die Stabschleuder (beidhändig) und die Keule benutzen. Und das ist die Alternative zwischen schlecht und schlechter.

Insofern ist jetzt eigentlich Branwen die bessere Wahl. Andererseits ist die Entwicklungsperspektive für Jaheira vielleicht günstiger, weil die eben auch Kämpferin ist, während Branwen als Priesterin immer eine sehr mäßige Kämpferin bleiben wird.

Beratung zur Gruppenzusammenstellung wäre hier erwünscht. ;) - Am besten von jemandem mit AD&D-Erfahrung.

7. Zordral und Bentha:
Wenn man das zweitsüdlichste Zelt im Westen des Kreises der kleinen runden Zelte betritt, gerät man direkt in einen magischen Angriff von Zordral auf Bentha hinein. Zordral macht unmissverständlich klar, dass er seine Todesformel mit nur einem Wort vollenden muss, damit Bentha stirbt und dass er dies tun wird, wenn man sich ihm nähert.

Im folgenden muss man also genau aufpassen, wie man agiert. Äußert man, dass man die Tötung von Bentha verhindern wolle, nicht zulassen könne etc., dann spricht er das Schlusswort und Bentha fällt tot um. Anschließend greift Zordral die Gruppe an.

Man sollte also zunächst fragen, worum es geht. Dann erfährt man, dass er Bentha für eine Hexe hält, die mit ihren Zaubern die Kinder der Stadt vergifte, das Vieh abschlachten und die jungen Männer verführen wolle. Versucht man nun, sachlich mit ihm über die Sache zu reden, blockt er das ab. Letztlich hat man nur noch die Wahl, ihn persönlich zu beleidigen und seinen Zorn auf die Gruppe zu lenken oder sich als Beschützer von Bentha zu gerieren (was eben ihre sofortige Tötung zur Folge hat).

Beleidigt man ihn persönlich, vergisst er Bentha und greift die Gruppe an. Der Kampf ist - jedenfalls für Stufe 1 bis 2 Helden - sehr schwer. Ich habe mehrere Anläufe gebraucht, um ihn zu gewinnen. Zordral zauber immer sofort Spiegelbild, wodurch er für mehrere Treffer unverwundbar wird. Man kann ihn darin auch nicht stören, weil der Zauber zu schnell gewirkt wird - selbst wenn er zuvor in der gleichen Runde schon Schaden genommen hat. Sodann zaubert er Alb, wobei alle Helden ihre Angriffe einstellen, die ihren Rettungswurf nicht schaffen. Und schließlich zaubert er Melfs Säurepfeil, der zweimal Schaden verursacht - einmal direkt und einmal infolge der Säurewirkung in der folgenden Runde. Ein Stufe-1-Held wie Minsc ist damit nach zwei Runden tot, wenn man es nicht schafft, ihn zwischendurch zu heilen.

Für den Tod von Zordral bekommt man 900 XP. Außerdem findet man bei ihm eine magische Robe, die sich nach Identifizierung als "Schurkenrobe" entpuppt. Sie gibt RK +1 gegen Spaltwaffen und +1 für Rettungswürfe gegen Tod. - Besonders tolle scheint mir das nicht zu sein, aber allein der optische Effekt ist natürlich ein Fortschritt, wenn der Gruppenmagier (derzeit bei mir Edwin) nun erstmals eine Robe tragen kann! :)

Spricht man danach Bentha an, offenbart sie, daß sie tatsächlich magiebegabt sei, aber nichts Böses tun wolle. Zordral sei vielmehr ein alter Feind von ihr gewesen. Sie will sich dankbar erweisen, wobei man drei Optionen hat, zu antworten:

Bittet man um "Zauberschmuckstücke" bekommt man von ihr ein Gegengift. Fragt man nach Informationen, weist sie auf Volothamp Geddarm in der Taverne in Nashkell hin. Das dürfte jener Volo sein, den man in der Taverne zum Rülpsenden Drachen schon getroffen hat. Sagt man, dass eine "gute Tat Lohn genug" sei, erhält man einen Heldentrank. Wenn man beide Tränke haben will, muß man Taschendiebstahl anwenden.

Rein materiell betrachtet, ist es übrigens günstiger, wenn man Zordral Bentha töten läßt. Denn anschließend greift er ja ebenfalls an, so daß man die XP für seine Tötung auch bekommt. Zusätzlich kann man sich dann aber die Besitztümer Benthas aneignen, darunter eine magische "Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität". Die wäre wohl besser als die Schurkenrobe und läßt sich ihr auch nicht mit Taschendiebstahl entreißen. - Aber ich habe es dann doch nicht über's Herz gebracht, den bösen Zordral sein Werk vollenden zu lassen.

8. Der Tränkehändler:
Im südwestlichsten der kleinen runden Zelte befindet sich ein höchst seltsamer Händler. Er hat kein Warenangebot, das man über den Laden-Dialog erwerben könnte, stattdessen bietet er einem äußerst wortreich zwei magische Tränke, einen roten und einen violetten, für je 50 GM zum Kauf an. Der rote Trank soll Intelligenz und Weisheit für 24 Std. unglaublich steigern, der violette Trank für 24 Std. titanenhafte Stärke verleihen. Man kann die Tränke nur bei diesem ersten Gespräch erwerben. Bei späterer Ansprache sagt der Händler nur noch, er gebe kein Geld zurück.

Die beiden Tränke sind magisch und bedürfen der Identifizierung. In einem kleinen Zelt im Norden gibt es einen Händler mit magischem Schmuck und Formeln (Entsteinern ist übrigens nicht dabei; er ist ist also kein Ersatz für Zeke), der dazu in der Lage ist - was allerdings mehr kostet, als die Tränke selbst! So erfährt man, dass die Angaben des Händlers schon stimmten, aber nur die halbe Wahrheit waren. Denn während die begünstigten Werte auf 25 eingestellt werden, sinken derweil andere Werte auf 3. So sinkt beim violetten Trank u.a. die Geschicklichkeit auf 3. Ein Kämpfer mit dieser Geschicklichkeit wird wahrscheinlich kaum mehr etwas treffen, nehme ich an. - Trotzdem sind diese Tränke durchaus eine Besonderheit, die ich mal mitgenommen habe.

9. Vitiare, der Meisterdieb:
Sobald man zum ersten Mal das westlichere der beiden großen runden (Spiel-)Zelte betreten hat, wird man von einem Mann angesprochen, der dreist und geradezu triumphierend mitteilt, man dürfte sich als Opfer von "Vitiare, Meisterdieb und extraordinärer Taschendieb" betrachten. Die Gruppe verliert dabei 100 GM.

Nun muß man schnell sein, denn nach dem Ende des Dialoges verschwindet Vitiare nach wenigen Sekunden. Will man sein Geld zurück haben, ist der einzige Weg, den dreisten Dieb schnell zu töten, bevor er verschwindet. Er ist (wie für einen Dieb üblich) nicht besonders gut gerüstet und war bei mir nach 29 SP tot. Dadurch sinkt weder der Ruf der Gruppe, noch werden die anderen Personen im Zelt feindlich.

Als Beute gibt es 173 GM (einschließlich der von der Gruppe gestohlenen 100 GM), einen Heiltrank, einen Wendigkeitstrank und einen Trank der Meisterdiebeskunst.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Nashkell, der Jahrmarkt und die Nashkell-Mine - von Zurgrimm - 20.03.2016, 13:36



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