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Die Gebiete westlich von Nashkell
#3
Das Gebiet ganz weit westlich von Nashkell, also direkt westlich des Gebietes mit Drizzt (davon 16 Reisestunden entfernt), nordwestlich des Gebietes mit dem Xvart-Dorf und direkt nördlich des Flusses, der die Insel mit der Gnollfestung vom Festland abtrennt, hält einige interessante Begebenheiten bereit, ist aber auch nicht ungefährlich - selbst für eine Gruppe der Stufen 4 bis 6.

Es handelt sich um ein Gebiet mit recht dichtem Wald und einigen gebirgigen Partien. Mittig im Westen weist ein Wegweiser-Stein auf ein nahegelegenes Minengelände hin. Dieses findet sich etwa mittig in dem Areal (dazu näher unten).

Als Zufallsgegener habe ich hier 4er-Gruppen von Ghulen (Achtung, die verursachen gerne "Person halten" bei Treffern), 6er-Gruppen von Kampfhunden oder Wölfen, 4er-Gruppen von großen Spinnen (die wegen ihrer Vergiftungen unangenehm sind), 6-er Gruppen von Tasloi sowie 2-er Gruppen von Braunbären (friedlich, solange man nicht zu nahe kommt) angetroffen. Keine Zufallsgegener dürfte eine größere Horde von Gnollen gewesen sein, die oben rechts auf der Karte angegriffen hat, denn sie ist nicht gespawnt, erschien ungewöhnlich stark und groß und wirkt wie gezielt zusammmengestellt. Sie besteht aus 1x Gnoll-Häuptling (120 XP), 1x Gnoll-Veteran (65 XP), 2x Gnoll-Elite (je 65 XP), 2x Gnoll-Töter (65 XP), 2x Flind (65 XP) und 1x Gnoll (35 XP) - wenn ich im Eifer des Gefechts richtig gezählt habe.

Ansonsten gibt es in diesem Areal

folgende besondere Ereignisse:

1. Brage und Laryssa:
Wenn man das Gebiet von Osten her betritt, also mittig am Ostrand startet, sind es nur wenige Schritt nach Westen, bis man auf eine kleine Lichtung gerät, auf der ein verunglückter Planwagen liegt. Das Pferd ist tot und auch einige menschliche Leichen liegen herum. In diesem blutigen Szenario steht Laryssa, die einen anspricht, sobald sie in den Sichtradius gelagt. Sie bittet sehr aufgebracht darum, daß man nicht weitergehe. Denn dort sei Brage, der gerade ein schreckliches Blutbad angerichtet habe. Er sei wie von einer fremden Seele besessen. Sie selbst habe gerade noch fliehen können. Man solle ihn in Ruhe lassen, um nicht den "Wahnsinn eines ehemals guten Mannes" zu erleben und lieber beten, daß der Geist ihn rechtzeitig verlassen möge.

Die Antwortoptionen sind hier leider sehr dürftig. Man kann nur entweder fragen, wer Brage ist, oder sagen, daß man Brage töten müsse und er es selbst so wollen würde. Da man, wenn man in Nashkell war, aber schon weiß, wer Brage ist, was mit ihm los ist und welche Handlungsoptionen (Oublek, Tempel von Helm) es gibt, fehlt hier eine entsprechende Option, Laryssa zu sagen, daß man versuchen wolle, zu helfen. Vielleicht wurde hier einfach vergessen, einen Questmarker zu setzen.

Sagt man Laryssa, daß man Brage töten werde, wird sie feindlich und greift gemeinsam mit Brage an. Sie zu töten gibt 600 XP, für Brage gibt es 1.400 XP. Man kann dann die Leiche von Brage mitnehmen, um sie nach Nashkell zu bringen.

Das ist allerdings nicht die beste Lösung dieser Queste. Fragt man Laryssa, wer Brage sei, erläutert sie, daß er der Kommandant der Garde in Nashkell war und daß er ihr Cousin ist. Sie bittet dann, "um all der Liebes- und Blutsbanden willen", man solle ihn von seiner Qual befreien, wenn man kann. - Das ist mal ein Meinungsumschwung, nachdem sie eben noch forderte, ihn in Ruhe zu lassen! Jedenfalls verschwindet sie nach diesem Dialog.

Dafür taucht unweit von ihr Brage auf, der - zunächst nicht feindselig - auf die Helden zukommt und sie anspricht (also Speichern nicht möglich!). Er redet etwas wirres Zeug, ob man den Brotkrumen gefolgt sei und man wolle den "Weg nach Hause" gemeinsam finden. Er stellt daraufhin ein Rätsel, dessen Antwort er einst kannte aber vergessen hat. Weiß man die Lösung, "kehren wir alle ans Tageslicht zurück". Das Rätsel lautet:

Gibt man auf dieses Rätsel die korrekte Antwort, kommt Brage zu Sinnen und sieht, was er angerichtet hat. Er meint, dafür sei ihm der Richtblock in Nashkell willkommen, denn er könne nach alledem nicht weiterleben wollen. Er bittet die Helden, ihn nach dort zu geleiten. Er werde nicht lange bei Verstand bleiben und das Geschehene dürfe sich nicht wiederholen. Nun kann man ihm allerdings nur sagen, daß man ihn tot in Nashkell für das Kopfgeld abliefern wolle oder daß man ihn in den Tempel von Nashkell bringen und hoffen werde, daß er geheilt wird. Eine Antwortoption, ihn lebend der Garde von Nashkell zu übergeben, gibt es nicht.

Sagt man, daß man ihn in den Tempel bringen wolle, meint er, er sei wohl am Ende "dem Überdruß am Kampf erlegen". Jedenfalls gibt er bereitwillig seine - gerade erst neu erstandene - Waffe ab, damit er keinen Schaden mehr anrichten kann. Man solle sie selbst verwenden oder besser noch zerstören. Und wie wir ja aus Nashkell wissen, ist er gerade nach Erwerb seiner Waffe erst wahnsinnig geworden. Ein Analysieren dieses Schwertes bestätigt das auch. Man bekommt an dieser Stelle:
1 Verfluchtes Berserkerschwert +3 (recht mächtig durch den erheblichen Schadens- und ETW0-Bonus, aber macht eben auch den Träger "rasend" - wohl wie die Berserker-Fähigkeit von Minsc),
1 Trank der Steinriesenstärke
1.000 XP
Ruf +1

Das wirklich Erstaunliche an dieser Szene ist, daß Brage sein Schwert so ohne weiteres an die Helden übergeben konnte, denn da es sich um ein verfluchtes Schwert handelt, ist es - einmal angelegt - nur mit Hilfe eines Bannzaubers zu entfernen! Hiernach werden die Helden jedenfalls automatisch in einer Cutszene in den Tempel von Nashkell versetzt, wo sogleich ein Gespräch beginnt. Darauf gehe ich dann in Kürze im Nashkell-Thread ein (EDIT: siehe jetzt hier).

Sagt man Brage hingegen - was ich nur mal zum Test gemacht habe -, daß man ihn tot abliefern will, ändert Brage seine Meinung und will doch nicht mehr sterben, jedenfalls nicht für ein paar Kopfgeldjäger. Er greift daraufhin an, so daß man ihn nur noch töten und seine Leiche mitnehmen kann. Zum Kampf kommt es auch, wenn man beim Rätsel eine falsche Antwortoption wählt.

Hat man Brage im Kampf besiegt - wie gesagt, für 1.400 XP -, bekommt man sein Schwert und den Steinriesenstärke-Trank natürlich auch. Dann kann man daneben sogar noch 500 GM erbeuten.


Insgesamt erscheint mir die Brage-Szene zu gewollt und hergesucht. Daß man die ganze Situation durch die Beantwortung eines einzelnen Texträtsels lösen kann, ist dermaßen unrealistisch, daß es für mich ein wenig die Stimmung des Spiels stört. An sich finde ich es ja gut, daß es eine friedliche Lösung gibt. Hier ist diese aber zu einfach und aufgesetzt für die Größe mit der die Queste (in Nahskell schon) angelegt ist. Da hätte eigentlich mehr kommen müssen als das. Schade!

2. Ba'ruk:
Im Nordwesten der Karte spricht einen ein Hobgoblin namens Baruk an. Er stellt sich selbst als Bar'uk vor, wobei mir nicht klar ist, ob dies nur eine bestimmte Form der Aussprache kennzeichnen soll oder ob bei der technischen Benennung der Figur hier das Apostroph schlicht vergessen wurde.

Bar'uk meint jedenfalls, man sei auf seinem Land und er sage "Weggehen", also solle man gehen. Auch wenn man ihm sein Wort gibt, daß man nur auf der durchreise sei und ihn nicht belästigen werde, meint er nur: "Das ist Bar'uk egal! Töten!". Ob man mit einem besseren CH-Wert vielleicht eine andere Reaktion hätte herbeiführen können, weiß ich nicht.

Jedenfalls hat er mich sogleich angegriffen. Er selbst ist letztlich eine Hobgoblin-Elite, so daß seine Pfeil-Teffer vergiften können, obgleich er keine Giftpfeile dabei hat. In seiner näheren Umgebung (allerdings nicht ganz unmittelbar bei ihm) greifen zudem insgesamt 5 Kobold-Kommandos mit Feuerpfeilen an. Von jedem erbeutet man 2 magische Feuerpfeile (also insgesamt 10), so daß sich das schon lohnt. Für Ba'ruk bekommt man allerdings nur 165 XP und keine besondere Beute. Bei mir griffen zugleich auch noch 5 Kampfhunde an, aber das können auch einfach Zufallsgegner gewesen sein, keine Ahnung.

3. Charleston Nib und die archäologische Ausgrabung:
Etwa in der Mitte der Karte befindet sich das "Minengelände", auf das der Wegweiser im Westen hinweist. Die Mine hat zwei Eingänge, von denen der rechte - wie man über einen Fragezeichencurser erfährt - durch Tonnen von Stein und Geröll versperrt ist. Der linke Eingang kann zunächst auch nicht betreten werden, da es keinen Türcurser gibt und zudem zwei Bergarbeiter direkt davor stehen.

Insgesamt stehen vor den Eingängen 6 Bergarbeiter und ein weiterer Mann Namens Charleston Nib. Die Bergarbeiter raten einem dazu, abzuhauen, denn der Chef sei zwar nett, wisse aber nicht, was er tut. Es läge schlechter Zauber in der Luft. Der Chef ist vorgenannter Charleston Nib. Wenn man ihn anspricht, treibt er seine Männer gerade zum Graben an und fordert die Helden nervös auf, sich zu erkennen zu geben und sich nicht zu bewegen, da er sonst "die Jungs" auf sie hetze. Wenn man beschwichtigt und fragt, ob es Ärger gab, berichtet er, daß er jede Nacht Männer verliere und sie kaum mal ungestört graben können. Er bittet die Helden, ihm "einen kleinen Dienst zu erweisen".

Bei kritischer Nachfrage erfährt man, daß er eine archäologische Ausgrabung unternimmt. In der Höhle habe eine primitive Rasse gelebt, über deren Kultur man nicht viel wisse, außer, daß sie sich in einem Krieg selbst zerstört habe. Heute wolle er etwas mehr herausfinden, indem sie in die innere Kammer vorstoßen, die vielleicht sogar das Domizil des Dorfschamenen gewesen sein könne. Die Grabung sei von mysteriösen Sabotage-Akten überschattet worden, die er im wesentlichen Räubern zuschreibt - obgleich nichts gestohlen wurde. Die Helden bittet er, die Grabung für einen Tag abzusichern.

Man kann nun entweder sagen, daß es einem eine Ehre sei, so geleherten Leute bei der Suche nach Wissen zu helfen oder aber Geld fordern. Bei hartnäckigem Verhandeln kann man bis zu 100 GM herausschlagen für den Dienst. Da ich mir allerdings nicht voestellen kann, daß ein Druide Geld verlangen würde, habe ich dies nicht getan.

Gleich nach dem Gespäch taucht ein weiterer Mann auf, der sich als Gallor vorstellt und gleich klarstellt, daß das Gespräch nie stattgefunden habe. Er sei der "Partner" von Charleston Nib, welcher vorhabe, alle Fundstücke irgendeinem Museum zu spenden. Dies gefalle ihm nicht, er sei mehr an dem gewinnträchtigen Aspekt des Ganzen interessiert und gehe davon aus, daß die Fundstücke einen hohen Preis erzielen werden. Er habe den alten Schriften entnommen, daß der letzte Raum "die Platte, die Belohnung beschert und Gott Nahrung bringt" beinhalte. Was dies ist, sei ihm gleich, jedenfalls sei es ein mit einem Gott verbundener Gegenstand und damit wertvoll. Er verlangt von den Helden, sämtliche Grabungsteilnehmer zu töten und ihm das Fundstück auszuhändigen. Dafür bietet er 900 GM.

Wenn man sein Angebot annimmt, bleibt er stehen, lehnt man es ab, verschwindet er. Ich habe natürlich abgelehnt, aber den Alternativweg mal testweise durchgespielt.

Spricht man nach diesem Gespräch wieder Charleston Nib an, berichtet er, daß es geschafft sei und sie gerade den letzten Raum betreten, bei dem es sich tatsächlich um das Domizil des Schamanen handele. Daraufhin wird man automatisch in die Höhle versetzt und die Helden laufen in einer automatischen Sequenz durch zwei Höhlenräume in einen dritten. Leider funktioniert die Wegfinde-Routine hier nicht sehr gut, so daß häufig einige Helden unterwegs zurückbleiben und mitunter auch die eher schwächeren Helden allein in dem Raum ankommen.

Dort beginnen sich dann die Bergarbeiter seltsam zu fühlen und werden plötzlich von einer fremden Macht besessen und greifen an. Sie sind allerdings keine nennenswerten Gegner, zumal sie nur mit je einem einfachen Speer bewaffnet sind. Daher geben sie auch nur jeweils 7 XP. Es scheint nicht möglich zu sein, sie zu retten, auch nicht, wenn man sie mit "Person bezaubern" bezaubert. Dann werden sie zwar kurzzeitig freundlich gesonnen, aber Charleston Nib reagiert noch nicht wieder auf Ansprache. Spricht man mit einem bezauberten Bergarbeiter, sagt er: "KOZAH A PLET 'DAR CASS TOGLAH!! KOZAH!!". Die Besessenheit endet damit also nicht.

Wenn alle Bergarbeiter tot sind, kann man wieder Charleston Nib ansprechen. Er erläutert, daß er das Wort "Kozah" aus der alten Sprache, die die Bergarbeiter plötzlich gesprochen hätten, vernommen habe. Dies sei der Name eines Gottes des Chaos. Er schließt daraus, daß die Leute, die hier lebten, Anhänger des Gottes Kozah und der Zerstörung gewesen seien und daß Grund für das ganze Blutvergießen das verfluchte Artefakt gewesen sein müsse, das in dem Steinsarkophag vor ihm liege. Er bittet die Helden, dafür zu sorgen, daß es dort liegen bleibe, er werde den Eingang wieder verschließen, damit es nie wieder das Tageslicht erreiche.

Daraufhin übergibt Charleston Nib der Gruppe die Belohnung (was ein etwas seltsamer Text ist, wenn man wie ich keine Belohnung verlangt hat; denn dann bekommt man auch keine materielle Belohnung). Es gibt also:
0, 50 oder 100 GM (je nachdem, was man ausgehandelt hat),
1.000 XP,
Ruf +1

Seltsamerweise wirkt es sich hier überhaupt nicht auf die übrige Belohnung (XP, Ruf-Verbesserung) aus, ob man selbstlos gehandelt oder einen maximalen Lohn herausgequetscht hat.

Anschließend kann man natürlich das tun, was Charleston Nib wollte, also einfach gehen. Aber wo bliebe da der Spaß? Man kann aus dem Steinsarkophag nun ein steinernes "Idol" mitnehmen. Charleston Nib sagt dazu nichts, sondern bleibt einfach dort stehen. Ihm kann man noch einen Sonnenstein per Taschendiebstahl klauen, der aber auch nicht viel wert ist. Beim nächsten Betreten der Höhle - dies ist ab jetzt durch den offenen Eingang möglich - ist Charleston Nib auch verschwunden. In der geräumigen Höhle gibt es sonst auch nichts weiter zu finden.

Betritt man nun mit dem Idol das Tageslicht und geht dann ein paar wenige Schritte nach Süden (in die einzig mögliche Richtung), dann kommt eine seltsam verzerrte Gestalt mit einem Flammenschwert in der Hand auf einen zu. Es handelt sich um einen Untergangsmelder (komische Benennung!). Er kommt feindselig auf die Helden zu und spricht sie zunächst an. Aus dem hieroglyphenreichen Text wird deutlich, daß er das Idol zurückfordert. Gleich was man sagt, kommt es zum Kampf. - Und dieser Gegner ist wirklich tough! Ich habe über ein Dutzend Anläufe gebraucht, bis meine Gruppe ihn erledigen konnte. Das Problem ist, daß er von Blitzen ("Blitze herbeirufen") keinen Schaden nimmt, im Gegenteil, er nimmt negativen Schaden (k.A. ob ihn das wirklich heilt, aber möglich wäre es)! Magisches Geschoß hilft, aber das kann bei mir nur Dynaheir sprechen (Xan kann den Spruch wegen entgegengesetzter Spezialisierung nicht lernen) und ist bei ihr bislang nur zweistrahlig. Gegen Nichtschdenszauber scheint er weitgehend immun zu sein: Schlaf, Person bezaubern, Alp: Da führt er zwar Rettungswürfe aus, aber auch bei Mißlingen wird er nicht beeinträchtigt. Hinzu kommt, daß er nur von magischen Waffen und Munition getroffen werden kann und selbst oft trifft und einigen Schaden anrichtet - selbst gegen Khalid mit RS -6.

Letztlich habe ich es geschafft Dank einiger kritischer Treffer meines Druiden, Dauerheilen von Khalid durch Jaheira und teilweise dem Druiden bei gleichzeitigem Abfeuern aller 7 magischen Geschosse, die Dynaheir Dank des magischen Ringes, der doppelte Memo-Fähigkeit für Stufe-1-Zauber bringt, memorizieren konnte. Xan hat ein paar Mal "Entzug von Lebenskraft" gezaubert. Der bringt nicht viel, aber mehr als nichts. Es war auch so knapp, hat aber am Ende 4.000 XP gebracht - und das Idol konnte ich behalten (wird aber wohl nutzlos sein). Weitere Beute gab es nicht, denn der Körper des Untergangsmelders ist einfach verschwunden nach seinem Tod.

Wenn man übrigens Gallor's Auftrag ausführt, sieht das so aus: Für das Töten von Charleston Nib im Grab bekommt man erstmal Ruf -10 (k.A., ob das wirklich nötig wäre zum Abschluß; aufgetragen hatte er es einem aber ja). Wenn man ihn dann draußen vor der Höhle anspricht, nimmt er das Idol entgegen und zahlt die Belohnung aus. Man bekommt dann:
900 GM,
Ruf -2

Letzteres ist erstaunlich, denn Gallor sagt ausdrücklich, er wolle eine Geschichte über eine von Räubern überfallene Expedition erfinden. Aber vielleicht ist es ja schon rufschädigend, überhaupt mit einem Mann wie Gallor in Verbindung gebracht zu werden.

Wenn man dann einige Schritte nach Süden geht, trifft man auch hier den Untergangsmelder. Er greift nun allerdings nicht an, sondern meint nur, er müsse das Idol finden (mit dem Gallor ja gerade verschwunden ist). Daraufhin zieht er von dannen. Die 4.000 XP für seine Bezwingung entgehen einem so also auch noch. - Schlechte Lösung. Einzig, daß der gierige und skrupellose Gallor wohl doch noch einige Probleme bekommen - und wahrscheinlich das Leben lassen - wird, mag man ganz treffend finden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Die Gebiete westlich von Nashkell - von Zurgrimm - 08.07.2016, 19:30



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