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Gullykin, die Feuerwein-Brücke und Ulcaster
#2
Die Feuerwein-Ruinen oder auch Ruinen der Feuerwein-Brücke sind ein unterirdisches Dungeon, das über Ein- und Ausgänge von/nach Gullykin (Tempel und Jenkal's Haus) und der - südlich von Gullykin gelegenen - Feuerwein-Brücke (zu diesem Gebiet in einem späteren Beitrag mehr) verfügt. Rufen wir uns zunächst ins Gedächtnis, was man über dieses Dungeon schon gehört hat:

In Beregost gibt es mehrere Hinweise von einfachen und auch von besonders benannten Bürgern auf die Ruinen. Man erfährt dort, dass es in den Feuerwein-Ruinen einen Schatz einzusacken gäbe, aber auch dass sie eine "echte Todesfalle" für unerfahrene Abenteurer seien. Die Gänge seien kaum breit genug für zwei Leute. In Peldvale verweist Palin auf das Dungeon und meint, daß man dort reich werden könne. Wirklich Konkretes scheint es nicht zu geben, in Beregost wird insoweit auf die Halblinge von Gullykin verwiesen, die mehr darüber wüßten. Und in der Tat erfährt an in Gullykin immerhin, daß sich in den Ruinen der Feuerwein-Brücke Kobolde niedergelassen haben, die ungewöhnlich gut organisiert sind. Von Gandolar Glücksfuß hat man den Auftrag bekommen, der von dort kommenden Koboldplage für Gullykin ein Ende zu bereiten (siehe oben, im Beitrag zuvor).

Die Feuerwein-Ruinen sind ein äußerst unangenehm zu spielendes Dungeon. Das hatte ich noch dunkel in Erinnerung und habe es nun wieder so erlebt. Das hat mehrere Gründe. Davon ganz abgesehen ist das Dungeon aber auch sehr unlogisch aufgebaut, was seine Ein- und Ausgänge angeht. Es gibt derer drei, wie ich sie auf dieser Karte markiert habe:
   

Ausgang 1 ganz im Nordwesten führt zu Jenkal's Haus in Gullykin, das wenig südlich des Tempels liegt. Ausgang 2 ganz im Süden führt zum Tempel in Gullykin. Und Ausgang 3 ganz im Osten (und damit nördlich des Ausgangs zum Gullykin-Tempel) führt zum östlichen Teil der Feuerwein-Brücke, einem Gebiet südlich von Gullykin. - Immerhin kann man so den Weg zwischen den Ausgängen 2 und 3 als Abkürzung zwischen Gullykin und der Feuerwein-Brücke verwenden. Ob das allerdings so angenehm ist, wo Zeit im BG1 ohnehin keine Rolle spielt, ist eher zweifelhaft.

Und damit bin ich auch schon bei den Gründen, weshalb die Feuerwein-Ruinen so unangenehm zu spielen sind. In ihnen spawnen in ungeheurer Geschwindigkeit recht große Horden von Kobold-Kommandos. Das sind Fernkämpfer, die mit Feuerpfeilen schießen. Tatsächlich sind die Gänge der Feuerwein-Ruinen so eng, daß die Helden im Grunde nur hintereinander laufen können. Zudem sind sie sehr verwinkelt und die ständig in kurzer zeitlicher Frequenz neu auftauchenden Kobold-Kommandos sind sehr mobil. Sie laufen überall durch das Dungeon, so daß man nirgends vor ihnen sicher ist. Weil sie so schnell spawnen, kommen sie auch gerne von hinter einem, wo man eigentlich gerade alle Kobolde besiegt hatte. Hinzu kommt, daß sie sehr schnell in Panik verfallen und weglaufen, die Helden sie verfolgen und dabei immer neue Kobold-Kommandos anlocken. - Ganz vereinzelt gibt es auch ein paar wenige einfache Kobolde in dem Dungeon, die ebenfalls Fernkämpfer sind, aber nur normale Pfeile verschießen. Sie scheinen aber nicht zu spawnen.

Was ganz gut geht, ist Rasten. Obgleich es kaum ein paar wenige koboldfreie Minuten gibt, können die Helden in diesen kurzen Pausen durchaus 8 Stunden rasten. Zwar gibt es eine Entdeckungswahrscheinlichkeit, die scheint aber nicht höher zu sein als irgendwo draußen. - Wenn man mal einige der HP-ärmeren Helden (z.B. Magier) zurücklassen will, dann am Besten in einer Nische, vor einer Wegbiegung, so daß keine Kobold-Kommandos aus der Ferne in Sichtweite kommen können. Im Nahkampf sind sie natürlich im Nu besiegt. Der größere Raum im Südosten mit den vielen Gängen, die von ihm abgehen, ist tunlichst zu meiden, da man dort ständig von allen Seiten unter Feuer genommen wird.

In dem ganzen Dungeon gibt es - soweit ich gesehen habe - nicht einen einzigen durchsuchbaren Behälter. Soviel also zu dem Gerücht, es gäbe hier große Schätze zu bergen. Was es allerdings verschiedentlich gibt, sind Fallen. Teils einfache Bolzenfallen, teils auch Blitze (die in den engen Gängen gerne reflektiert werden und damit besonders tödlich werden können) und Feuerbälle. Aufgrund der ständigen Koboldangriffe ist es allerdings kaum tunnlich, ständig langsam mit einem Dieb voran zu gehen und alle paar Schritte zu warten, ob noch eine Falle entdeckt wird. Wenn man weiß, wo sie sind (z.B. weil man einen Spielstand laden mußte), kann man das machen. Ansonsten muß man auch mal ein Reinlaufen in Kauf nehmen, das ist dann das geringere Übel. Es mögen wohl ein halbes Dutzend Fallen oder so im Dungeon sein, deren Positionen ich mir jetzt aber nicht im Einzelnen gemerkt habe. Das hält sich letztlich noch in Grenzen. - Trotzdem sollte man in dieses Dungeon nur mit einer hochstufigen Gruppe (ab Stufe 5 vielleicht) gehen.

Die Kobold-Kommandos geben als Beute neben Kurzschwert und Kurzbogen immer 2 magische Feuerpfeile, ganz gleich, wieviele sie selbst verschossen haben. Man kann hier also sehr gut farmen gehen, wenn man es darauf anlegt. Allerdings muß man beim Einsammeln schon vorsichtig sein, da man, wenn man zu einer Koboldleiche dafür hinläuft nicht selten schon die nächsten Kobold-Kommandos aufscheucht.

In den Feuerwein-Ruinen gibt es folgende

besondere Begegnungen:
(Ich habe das Dungeon von Jenkal's Haus aus betreten. Dem folgt die Reihenfolge.)

1. Der Oger Magus:
In einem kleinen Raum ganz im Nordwesten des Dungeons steht ein (unbenannter) Oger Magus. Wenn man wie ich das Dungeon von Jenkal's Haus aus betritt, steht man ihm gleich bei Betreten gegenüber. Der Oger Magus spricht die Helden sogleich an. Er lacht und fragt hämisch, ob "Winzlinge" mit ihm kämpfen wollten. Man kann nun selbst kampfeslustig antworten und ihm seinen baldigen Tod ankündigen (Antwort 1), man kann resignierend-zwelbstzweifelnd reagieren, indem man sagt, jemand anderes werde ihm schon noch Einhalt gebieten (Antwort 2) oder man kann versuchen, ihn zu beschwichtigen, indem man hervorhebt, daß man ein starker Gegner sei und eine friedliche Lösung in seinem Interesse liege (Antwort 3).

Bei Antwort 3 erklärt der Oger Magus, er "ärgere Halblinge", damit Abenteurer wie die Heldengruppe "angerannt kommen". Wenn man Kraft habe, sei ihm das nur recht. Dann kommt es zum Kampf. Letzteres geschieht freilich auch bei allen anderen Antwortoptionen. Über seine Motivation, sein Verhältnis zu Jenkal (hat er ihn bezaubert?) oder den Kobolden (gehorchen diese ihm?) kann man ihm nichts weiter entlocken.

Der Oger Magus ist jedenfalls nach 44 SP tot, was dann 650 XP einbringt. Jedenfalls wenn man von Jenkal's Haus aus kommt, ist der Kampf nicht schwer, da man dann ganz nah vor dem Gegner steht und ihn damit sogleich (auch) im Nahkampf angreifen kann. Da so zumeist alle Zauber unterbrochen werden können, hat der Oger Magus kaum eine Chance - jedenfalls nicht gegen eine hochstufige Gruppe, aber wahrscheinlich auch gegen eine mittelstufige schon nicht.

Die Beute des Oger Magus ist variabel. Man findet bei ihm neben seinem gewöhnlichen Bastardschwert wohl immer eine Stufe-3-Magierschriftrolle (bei mir war es einmal "Schreckenszauber" und einmal "Geisterrüstung") und zwei weitere Wertgegenstände (bei mir einmal ein Edelstein und eine Halskette, das andere Mal ein Edelstein und ein magischer Feuerpfeil).

2. Lendarn:
Nur wenig südwestlich des Oger Magus greift ohne jede Vorrede der Magier Lendarn mit einigen Schergen an. Ob es vielleicht einen Dialog mit oder einen Monolog von ihm gäbe, wenn man von Süden käme, also noch nicht mit dem Oger Magus gesprochen hätte, weiß ich nicht sicher, nehme es aber eigentlich nicht an, da die beiden nicht in Sichtweite zueinander stehen, also wohl keine Feindesgruppe bilden sollen. Die Schergen von Lendarn, die in seiner direkten Umbedung stehen, sind zwei Ogrillons, einige Kobolde und eine ganze Horde Kobold-Kommandos (wobei letztere nicht gesetzt sein muß, sondern schlicht hier gespawnt sein kann, wie sie es später auch wieder tut). In einem toten Gangende im Westen von Lendarn steht ein dritter Ogrillon, der wohl auch noch zu Lendarn's Unterstützern gehört. Jedenfalls spawnen die Ogrillons hier nicht und tauchen auch sonst nirgends im Dungeon auf.

Lendarn selbst ist ein mäßig guter Magier. Die Hauptschwierigkeit ist, ihn überhaupt zu erreichen, da die Nahkämpfer von den vielen anderen Gegnern in dem engen Gang schnell blockiert werden und die Fernkämpfer es schwer haben, in eine gute Position zu kommen, ohne selbst in einen Nahkampf gezwungen zu werden. Hat man Lendarn schließlich besiegt, gibt es dafür 1.400 XP. Die Beute, die man bei ihm findet, ist recht reichhaltig: 1 magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 1 Stufe-2-Magierschriftrolle ("Berührung eines Ghuls"), 2 Stufe-3-Magierschriftrollen ("Blitzstrahl", "Feuerball"), 1 Stufe-5-Magierschriftrolle ("Todeswolke"), 1 Trank der Macht, 1 Trank der Steinform und 159 GM. - Vor allem die Schriftrollen sind insoweit interessant.

Was hier für meinen Geschmack eindeutig fehlt, ist irgendein Hinweis, was es mit Lendarn auf sich hatte. Man erfährt auch hier nichts über seine Motive, sich mit einigen Ogrillons hier niederzulassen, ob die Kobolde ihm gehorchen oder ob er mit dem Oger Magus und/oder Jenkal zusammengearbeitet hat. Es bleibt hier alles im Dunkeln. Da es (außer den Untoten, dazu sogleich) in den Feuerwein-Ruinen keine weiteren besonderen Personen gibt, ist anzunehmen, daß einer von beiden (Oger Magus/Lendarn) oder sie beide gemeinsam für die Koboldplage verantwortlich sein sollen.

Allerdings spawnen die Kobolde auch nach dem Tod der beiden noch immer munter weiter. Es ist also technisch gar nicht möglich, die Feuerwein-Ruinen von den Kobolden zu befreien, da diese offenbar unbegrenzten Nachschub haben. Das ist es hauptsächlich, was mich an diesem Dungeon stört - neben der nur ansatzweise ausgearbeiteten Geschichte.

3. Die Geisterritter:
In einem verhältnismäßig großen Raum etwas westlich der Mitte des Dungeons (beim grünen Rechteck im Bild) stehen 6 Geisterritter herum, die nur schemenhaft zu sehen (und nicht angreifbar) sind:
   

Wenn man sie anspricht (ohne die "Alte Rüstung" im Gepäck!), sagen sie eine Art Rätsel auf, das lautet:
"Zusammen angreifen ... zusammen fallen... Das war unser Schwur... Niemand soll gehen, bevor nicht alle eins sind... Das ist der Schwur... Wir müssen alle eins sein..."

Um die Geisterritter zu vereinigen muss man den Untoten Ritter finden, der in einem Gang ziemlich mittig im Norden der Ruinen (beim grünen Rechteck im Bild) aufkreuzt:
   

Er sagt dann auch sogleich: "Schlagt mich nieder... Nehmt meine Rüstung zurück...". Für das Niederschlagen gibt es (nur) 65 XP. Neben seiner Waffe, einem gewöhnlichen Speer, findet man bei ihm nur eine "Alte Rüstung", die man nicht anlegen kann.

Sobald man die Geisterritter mit dieser Rüstung im Gepäck anspricht (gleich, ob man vorher einen Auftrag von ihnen hatte), sagen sie: "Bruder Verräter vollendet den einen ... zusammen frei ...". Anschließend verschwinden die 6 Geisterritter. Dafür bekommt man:
1.500 XP.

Dafür, daß dies das Haupträtsel - und im Grunde das einzige - im Dungeon ist, ist mir das auch viel zu geradlinig und einfallslos. Wenigstens etwas zur Geschichte der Geisterritter und des Verrats ihres "Bruders" hätte ich hier erwartet. Die Rüstung zu beschaffen ist extrem simpel, zumal der Untote Ritter kaum eine Herausforderung ist für Gruppen, die es durch die Kobold-Kommando-Horden schaffen.

Damit sind die Ruinen nicht nur lästig zu erkunden, sondern auch noch langweilig und von geringer Ausbeute.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Gullykin, die Feuerwein-Brücke und Ulcaster - von Zurgrimm - 09.09.2016, 17:44



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