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Gullykin, die Feuerwein-Brücke und Ulcaster
#3
Die Feuerwein-Brücke ist ein Gebiet, das 8 Reisestunden südlich von Gullykin und ebensoviele östlich von Ulcaster liegt. Es handelt sich um recht ödes, felsiges Land. Die Karte ist in mehrere Abschnitte geteilt:

Das Westufer eines ausgetrockneten Flußbettes (jedenfalls nehme ich an, daß es eines sein soll) umfaßt den Nordwesten, den Westen und zieht sich bis in den Süden der Karte, wo es sich über den gesamten Südrand erstreckt. Das Ostufer nimmt den Kartenteil im zentralen Osten und im Nordosten ein. Die beiden Flußufer werden durch die Feuerwein-Brücke bzw. deren Ruine miteinander verbunden, wobei diese eher schräg nord-südlich als west-östlich verläuft. Dabei handelt es sich um ein mächtiges Bauwerk aus massivem dunkelgrauem Stein. Die Brücke ist an zwei Stellen durchbrochen, jedoch durch Holzplanken für die Überquerung zu Fuß wiederhergerichtet. Sie durchschneidet das Flußbett in eine nördliche und eine südliche Hälfte, da man unter der Brücke nicht hindurchgehen kann. Alle Durchgänge zwischen ihren Pfeilern sind mit Geröll verschüttet. Den Nordteil des Flußbettes erreicht man über einen Abstieg vom Ostufer aus, den Südteil von einem Absieg vom Westufer aus, der ziemlich zentral im Westen der Karte liegt. Das Gebiet kann nicht nach Osten verlassen werden, obgleich der Ostrand nicht physisch blockiert ist.

Am östlichen Ende der Brücke steht nördlich von ihr ein einzelner Torbogen. An der Westseite seines Sockels befindet sich der Eingang zu den Feuerwein-Ruinen und damit eine direkte Verbindung nach Gullykin.

In diesem Areal gibt es verschiedene Zufallsgegener, die alle keine besonderen Herausforderungen darstellen. Gesehen habe ich 3er- und 6er-Gruppen von Kobolden (Fern- oder Nahkämpfer), 3er-Gruppen Kobold-Kommandos (Fernkämpfer mit Feuerpfeilen), 6er-Gruppen Skelette (Nahkämpfer mit Kriegshämmern oder Bogenschützen) und 6er-Gruppen Zombies. Ob diese Gegner alle spawnen bin ich mir nicht sicher. Jedenfalls meine ich, im Flußbett auch auf vereinzelte Kobolde und Skelette gestoßen zu sein, die zu keiner Gegnergruppe gehörten und so nicht wieder aufgetaucht sind. Ganz sicher bin ich da aber nicht. Die Kobold-Kommandos lassen wie üblich 2 magische Feuerpfeile zurück, unabhängig davon, wieviele sie selbst verschossen haben. Insofern kann man hier auch farmen gehen; allerdings sind dazu die Feuerwein-Ruinen ungleich besser geeignet, da mir Kobold-Kommandos hier nur sehr selten aufzutauchen scheinen (am ehesten um den Eingang zu den Ruinen herum).

Im Gebiet der Feuerwein-Brücke gibt es folgende

besondere Begegnungen:

1. Meilum, der fähigste Schwertkämpfer der Schwertküste:
Im Norden des östlichen Flußufers begenet einem ein Mann, der die Helden ziemlich von oben herab anspricht ("Seid gegrüßt, Ihr Kleinen"). Er stellt sich selbst als Meilum vor und behauptet von sich, der "fähigste Schwertkämpfer der Schwertküste" zu sein. Er fragt, ob man schon von ihm gehört hat, da er ziemlich bekannt sei.

Man kann dies knapp verneinen und sagen, daß man weiterziehen will (Antwort 1), seine Aussage provokant bezweifeln (Antwort 2) oder sich geehrt zeigen, einen so berühmten Mann kennenzulernen (Antwort 3). Wenn man sich angesichts seiner herablassenden Art nun auch provokant äußert, fühlt er sich (zu recht) beleidigt und droht den Helden. Man kann ihn nun zum Kampf herausfordern, um zu "sehen, wer der bessere Schwertkämpfer ist: Ihr oder unsere Gruppe." (Antwort 1) oder zurückstecken (Antwort 2).

Fordert man ihn heraus, kommt es zum Kampf. Dabei sollte man seine Selbsteinschätzung übrigens durchaus ernst nehmen. Ich weiß zwar nicht, ob er wirklich der beste Schwertkämpfer im Spiel ist. Wahrscheinlich nicht, da jedenfalls der Endgegener besser sein dürfte. Aber Meilum ist jedenfalls ein sehr guter Schwertkämpfer. Er trifft sehr häufig auch gegen gut gepanzerte Helden, hat viele Angriffe, macht eine Menge Schaden pro Treffer und hat gute Rettungswürfe. Der einzige Grund, weshalb er chancenlos ist, ist der, daß er sich auf einen Kampf gegen eine 6-köpfige Gruppe einläßt. Würde man dies als Duell ausfechten, wäre Meilum ein echt harter Brocken!

Für seinen Tod gibt es 1.200 XP. Als Beute findet man bei seiner Leiche ein magisches Langschwert +1, die magischen Handschuhe der Waffenkunst: 'Vermächtnis der Meister' (ETW0 +1, Schaden +2) und 64 GM. Vor allem die magischen Handschuhe sind es, die diese Begegnung lohnend machen.

2. Carsa und Kahrk:
Ungefähr mittig im nördlichen Teil des Flußbettes steht eine Magierin namens Carsa. Sobald man in Sichtweite kommt, spricht sie los und klagt, daß "er" sie wahnsinnig mache. Sie bittet, daß man ihm sage, er solle mit dem Geschrei aufhören. Auf Nachfrage erfährt man, daß es etwas in ihrem Kopf sei, das flüstere und nicht still sein wolle. Sie fordert die Helden auf, sich ein Gefäß anzusehen.

Willigt man ein, erzählt sie, daß ihre Begleiter und sie dieses Gefäß in den Feuerwein-Ruinen gefunden hätten. Es habe ihre Begleiter verrückt gemacht, so daß sie sich gegenseitig zerhackt und zerstückelt hätten; nur sie habe überlebt. Die Stimme fordere sie auf, "den Namen" zu nennen und verspreche ihr dafür eine große Belohnung. Aber sie tue es nicht.

Wenn man sie nun fragt, wie man helfen kann, beginnt Carsa in der dritten Person von sich zu sprechen, so daß nicht klar ist, ob dies noch sie selbst ist oder ein Geist, der von ihr Besitz ergriffen hat. Jedenfalls sagt sie, man müsse laufen, da man Carsa nicht helfen könne und sie nicht mehr lange werde wiederstehen können, bis sie "den Namen" nennen werde. Und dann werde Blut fließen - ihr Blut und das Blut der Helden.

Man kann nun sagen, daß sie das Gefäß hergeben solle, da man schon wisse, was damit zu tun sei (wirklich? was denn?!). Dies lehnt sie allerdings entschieden ab und droht, den Namen zu nennen, wenn man ihr zu nahe kommt. Besteht man darauf, daß sie das Gefäß aushändigt, wiederholt sie ihre Drohung nocheinmal. Man hat nun (letztmalig) die Wahl, ob man zurückzieht oder erklärt, daß man ihr das Gefäß abnehmen werde, "so oder so".

Zieht man zurück, verschwindet Cara einfach und nichts weiter geschieht. Sagt man, daß man sich das Gefäß nehmen werde, spricht sie den Namen "Kahrk" aus. Dies tötet sie augenblicklich und Khark, ein Oger Magus, auf dem die Zauber "Vor normalen Geschossen geschützt" und "Durch einen Schild geschützt" liegen, erscheint. Er äußert sich erfreut über seine Freiheit und spricht die Helden als "Sterbliche" an, so als sei er unsterblich. Bevor man stürbe, müsse man ihn zufriedengestellt haben. Der Tod der Helden solle seine Macht stärken, denn im moment sei er schwach.

Nach dieser kurzen Vorrede beginnt der Kampf. Kahrk ist ein recht starker Gegner, da es schwer ist, ihn beim Zaubern zu unterbrechen und vor allem seine Blitzstrahl-Zauber viel Schaden anrichten. Für eine fortgeschrittene Gruppe ist er als Einzelgegner aber dennoch nicht allzu schwer zu bezwingen. Für seinen Tod gibt es 3.500 XP. Als Beute hatte er bei mir zwei mittelklassige Edelsteine und Geldbeträge von 73 und 85 GM dabei. Bei Carsa's Leiche findet man eine magische Schurkenrobe und eine magische Schutzformel gegen Feuer. - Insgesamt hält sich die Beute also in Grenzen.

Ich finde die Queste etwas "schwierig" zu fassen. Der einzige Weg, Carsa's Leben zu retten, ist, sie mit dem Gefäß gehen zu lassen. Dann bleibt ihre Zukunft ungewiß, denn ob sie dann nicht doch irgendwann den Namen sagt, erfährt man nicht. Angesichts ihres Leidensdruckes erscheint es unwahrscheinlich, daß sie dem ewig wird widerstehen können. Die einzige Möglichket, ihr das Gefäß abzunehmen und die Gefahr durch Kahrk endgültig zu bannen ist, dies gegen ihren Willen zu tun, wobei sie sich dem Fluch ergibt, den Namen sagt und stirbt. Folglich gibt es keine Möglichkeit, Carsas Leben zu retten und die Bedrohung abzuwenden. Ein zufriedenstellendes Ende ist das nicht.

3. Poe und die Geschichte der Ritter:
Direkt südlich des südlichen Planken-Übergangs auf der Feuerwein-Brücke steht Poe. Er begrüßt die Helden sehr freundlich und gibt sich als Barde zu erkennen. Er bietet an, ein Epos vorzutragen über die Geschehnisse um die Feuerwein-Brücke von vor 300 Jahren. Sie basiere auf Gerüchten, die er gehört habe.

Zeigt man Interesse, trägt er seine Geschichte mit dem Titel "Die Ritter aus vergangenen Tagen" vor. Sie besteht aus 13 Strophen zu je 3 Versen und läßt (nach meiner unqualifizierten Meinung) durchaus ein gewisses lyrisches Talent erkennen. Allzuviel Aussagegehalt steckt allerdings auch nicht darin. Man erfährt, daß es offenbar eine Gruppe von Rittern gab, die sich geschworen hat, zusammen gegen das Böse zu kämpfen und daß einer von ihnen sich offenbar für einen Goldschatz (vielleicht die Beute, die alle gemeinsam gemacht haben und die er alleine wollte?) gegen seine Kameraden gewendet und diese im Schlaf ermordet hat. Doch auf dem Weg hinaus ist er dann selbst gefallen. Die Ermordeten finden offenbar ob des Verrats keinen ewigen Frieden, sondern bleiben stehen, bis ihre Ehre wiederhergestellt ist.

Auf die Frage, was davon wahr sei, meint Poe, das er das nicht wisse, da er sie auch nur vom Hörensagen kenne. Man kann sich nun abwertend äußern (Antwort 1), ihn loben und ihm 10 GM zustecken (Antwort 2) oder sich einfach nur so lobend äußern und ihm "Reichtümer" auf seinen Reisen wünschen (Antwort 3). Ich habe ihm mal 10 GM zugesteckt. Daraufhin verabschiedet er sich sehr freundlich. XP gibt es allerdings nicht. - Bei erneutem Ansprechen reagiert Poe dann komischerweise sehr abweisend.

An dieser Stelle muß ich meine Kritik vom Ende des vorigen Beitrages ein gutes Stück weit revidieren. Man erfährt zur Hintergrundgeschichte der Queste mit den Geisterrittern also doch etwas. Ich bin dafür nur von der "falschen Seite aus" in die Feuerwein-Ruinen hineingegangen. Sehr einfallsreich macht das die Queste zwar nicht und auch nicht besonders lohnend. Aber immerhin ist sie damit nicht ganz so blaß, da dieses lesenswerte Gedicht sie etwas aufwertet - und eine gewisse Spannung aufbaut, wenn man noch nicht dort war.

4. Bentan, der Missionar:
Im Nordwesten der Karte steht ein Mann herum, der sich, wenn man ihn anspricht, als Bentan, "frommer Diener des großen, gebrochenen Ilmater" vorstellt und fragt, ob die Gruppe "dem Weg des Weinenden Gottes" folge. Man kann nun fragen, weshalb man einem "so langweiligen und sinnlosen Gott" folgen sollte (Antwort 1), sagen, daß niemand aus der Gruppe Ilmater verehrt (Antwort 2), daß einige der Gruppe zu Ilmater beten (Antwort 3) oder daß alle ausschließlich Ilmater verehren (Antwort 4).

Da ich keinen Priester in der Gruppe habe und auch nichts über Ilmater weiß, habe ich gesagt, daß niemand Ilmater verehre. Daraufhin meint Bentan, daß er das ändern wolle und er von den Wundern berichten wolle, die einen erwarten, wenn man "Ilmaters Glauben" annehme. Ganz offensichtlich ist Bentan also kein Priester, sondern ein Missionar.

In seiner nachfolgenden, langen Rede erläutert er, Ilmater sei der Gott des Leidens. Er will die Gruppe überzeugen, im Dienste Ilmaters zu leiden, um so zu Weisheit zu gelangen und nie wieder die Augen vor den Übeln der Welt zu verschließen. Diese Übel benennt er mit "Habsucht, Gier, Lust, Uneinsichtigkeit und vor allem Magie". Dabei stellt er klar, daß er nicht die göttliche Magie der Ilmater-Priester meint, sondern die Magie der Zauberer.

Wenn man ihn nun darauf hinweist, daß auch in der Gruppe einige "Hexenmeister" seien, ist er erschüttert und beschwört einen: "Bei allem was gut und heilig ist, haltet ein auf Eurem bösen Weg!" Aber obgleich es ihn schmerze, sich in der Gegenwart "solch abscheulicher Nekromanten" zu befinden, fährt er mit seiner "Predigt" fort. Er erläutert, daß man sich, um ein Anhänger von Ilmater zu werden, einzig aller "weltlichen Besitztümer" entledigen müsse. Sodann werde man die Welt durchwandern und an anderer statt leiden und das Wort Ilmaters weitertragen, wie er es tue.

Man kann nun schroff oder freundlich ablehnen oder aber sagen, daß man sich "SOFORT" aller Besitztümer entledige und Ilmater folgen wolle. Lehnt man ab, geht Bentan einfach seines Weges. XP gibt es nicht, einen Kampf auch nicht. Sagt man, daß man Ilmater folgen wolle, geschieht aber auch nichts weiter. Anders als z.B. in den Räuber-Begegnungen lassen die Helden hier ihren Worten keine Taten folgen. Bentan zieht dann über seine erfolgreiche Bekehrung überglücklich von dannen, ohne daß die Helden ihre Besitztümer ablegen würden.

Da allerdings ein Konvertieren zu Ilmater wohl nicht vereinbar mit dem Vorankommen im Spiel ist, habe ich dies freundlich abgelehnt. Ihn zu belügen wäre auch irgendwie nicht ganz fair. Er ist ja immerhin freundlich gewesen. Und informativ über ein Versatzstück des rollenspielerischen Hintergrundes war es auch. Immerhin weiß ich nun, daß Ilmater keine Gottheit ist, deren Verehrung sich für Abenteurer irgendwie anbieten könnte.

In seiner strikten Ablehnung der Magie erinnert er an Praios aus dem DSA-Pantheon. Aber einen Gott, der für das Leiden steht und dies von seinen Anhängern verlangt, gibt es in der Form bei DSA wohl nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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RE: Gullykin, die Feuerwein-Brücke und Ulcaster - von Zurgrimm - 14.09.2016, 17:58



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