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Dschinn oder Skelett als Begleiter?
#8
Zur Waffenwahl.
(30.10.2016, 19:26)Huhn123 schrieb: Was ich sehr schade finde ist, dass man beim Metamagier ja von Säbel zu Stäbe umskillen muss, und sogar auch noch erlernen muss mit Stäben zu kämpfen, was ich komisch finde als Magier o.O , weil die Stäbe einfach besser sind für Magier.
[...]
Wobei ich ja bei beiden umskillen müsste auf Stäben, da der Zauberweber ja auf Dolch und Bogen ausgelegt ist. Ich kann mich echt nicht entscheiden. Wobei beim Zauberweber der ja auch auf Bogen geskillt ist, und man somit nicht immer in den Nahkampf muss, während ich zwar beim Metamagier mit den Stab in den Nahkampf müsste, aber er ja mit diesen speziellen Stab auch noch bei jeden Angriff einen Zauber hinzu wirkt der dann nochmal 1W Schaden zusätzlich macht am Gegner. Oder wäre da ein Bogen besser, weil er mehr Schaden macht als der Seelensplitter(Stab) der zusätzlichen Schaden anrichtet.

Also damit ich mich endlich entscheiden kann: Was ist besser, ein Stab oder ein Bogen fürs Kämpfen? Wenn die anderen in meiner Gruppe eh tanken, dann wäre es doch besser wenn ich den Zauberweber mit dem Bogen nehmen würde, weil die Gegner ja dann Forgrimm und so angreifen werden und ich die dann aus der Ferne mit dem Bogen abschießen kann, oder?

Du wirfst hier zwei verschiedene Dinge zusammen: Frühes und spätes Spiel, da du die frühe Waffenwahl mit einer sehr spät zur Verfügung stehenden Waffe begründest: dem Seelensplitter. Ich gehe daher gleich mal auf verschiedene Waffen ein, die Zäsuren fürs frühe, mittlere und späte Spielgeschehen darstellen. Dabei greife ich sehr viel auf diese Übersicht zurück:
http://drakensang.wikia.com/wiki/Waffen

Schon in Ferdok erhält man Zugriff auf den horasischen Kampfstab.
  • Schadensspanne: 1W+2
  • AT/PA-Werte: 0/1
  • Keine magischen Boni
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 5,5
Der erste deutlich bessere Stab, den man erhalten kann, ist der Stab des Valonion.
  • Schadensspanne: 1W+2
  • AT/PA-Werte: 0/1
  • +10AE
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 5,5
Deutlich später erst kommt dann Seelensplitter hinzu.
  • Schadensspanne: 1W
  • AT/PA-Werte: -1/-1
  • +1W (ignoriert Rüstungswert)
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 7 (3,5 + rüstungsignorierend 3,5)
Und zu Schluss gibt es noch den Funkenschlag.
  • Schadensspanne: 1W+9 (Körperkraftzuschlag ist so gelegt, dass man auch als Magier +1 oder +2 hinbekommt, unter einem Attributo KK natürlich mehr: 10/3)
  • AT/PA-Werte: 1/2
  • Keine magischen Boni.
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 12,5

Meine Bewertung der Stäbe: Für einen Magier lohnt es sich nicht, vom Stab des Valonion auf den Seelensplitter zu wechseln. Der Schaden des Seelensplitters ist (meiner unbedarften Meinung nach) nicht soviel höher als der vom Stab des Valonion, um die +10AE zu übertreffen. Denn mehr AE heißt: Man bleibt länger über 50% AE, d.h. die AE-Regeneration fällt nicht so schnell ab und man kann mehr zaubern, bevor man sich zum Erhalt der AE-Regeneration in längeren Kämpfen auf Waffengewalt verlässt. Erst Funkenschlag lohnt sich, da dessen Schaden wirklich sehr hoch ist und man sich somit im Wesentlichen Offensivzauber sparen kann.


Nun schauen wir uns die Säbel an. Da bei diesen der Körperkraftzuschlag anders als bei den meisten Stäben nützlich gelegt ist und mit Attributo KK gut ausgenutzt werden kann, wird er nun zusätzlich genannt.
In Avestreu ergattert man sich zunächst mal das Entermesser.
  • Schadensspanne: 1W+3
  • AT/PA-Werte: 1/0
  • Körperkraftzuschlag: 11/3
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden: 9,5
Nach Blutberge kommt ein großes Upgrade zum Amazonensäbel.
  • Schadensspanne: 1W+6
  • AT/PA-Werte: 0/0
  • Körperkraftzuschlag: 13/4
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden laut Drakensang-Wikia: 6,5
Und nach Tallon kann man sich erlauben, den Säbel des Wurms anzufertigen.
  • Schadensspanne: 1W+8
  • AT/PA-Werte: 1/1
  • Körperkraftzuschlag: 11/4
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden laut Drakensang-Wikia: 11,5
  • Bonus: 5% Chance auf Wunde.
Praktisch zu Schluss gibt es noch Feuerklang.
  • Schadensspanne: 1W+10
  • AT/PA-Werte: 2/0
  • Körperkraftzuschlag: 11/3
  • Durchschnittlich zu erwartender Schaden laut Drakensang-Wikia: 13,5

Wer einen Säbel nutzt, kann zusätzlich einen Schild einsetzen. Hierbei gibt es zwei Möglichkeiten: Den Buckler nutzen, um einen kleinen Paradebonus und die zweite Parademöglichkeit zu erhalten, oder später den Schild des Fendral nutzen, mit dem man etwas Offensivkraft gegen starke (!) Defensive handelt. Und das kann ich wirklich empfehlen, da man, wenn man den Schild des Fendral erhält, schon genug in seine Waffe investiert hat, um die -2 auf die eigene AT problemlos wegzustecken.
Buckler (0/1, Grafenstadt)
Schild des Fendral (-2/5, -4 auf AT der Gegner, d.h. mehr Gegner verfehlen dich von vornherein)


Nun sehen wir uns noch die Schadenswerte der Waffen beim Einsatz der mächtigen Sonderfertigkeit Klingensturm an, die beiden Waffenarten zur Verfügung steht. Denn das ist, soweit ich mich erinnere, DIE Fertigkeit um Schaden zuzufügen, egal, welchen Gegner man bekämpft. Dafür steht sie aber auch erst ab Tallon (oder für Hexenjäger Blutberge) zur Verfügung. Daher nehme ich im Folgenden auch nur Waffen, die man in und ab Tallon nutzt.

Klingensturm gegen Rüstungswert 0
  • Stab des Valonion: SP = [(3-8)+(3-8)+(3-8)] = 9-24
  • Seelensplitter: SP = [(2-12)+(2-12)+(2-12)] = 6-36
  • Funkenschlag: SP = [(10-15)+(10-15)+(10-15)] = 30-45
  • Amazonensäbel: SP = [(7-12)+(7-12)+(7-12)] = 21-36
  • Säbel des Wurms: SP = [(9-14)+(9-14)+(9-14)] = 27-42
  • Feuerklang: SP = [(11-16)+(11-16)+(11-16)] = 33-48
Klingensturm gegen Rüstungswert 3
  • Stab des Valonion: SP = [(0-5)+(0-5)+(0-5)] = 0-15
  • Seelensplitter: SP = [(0-3)+(0-3)+(0-3)]+[(1-6)+(1-6)+(1-6)] = (0-9)+(3-18) = 3-27
  • Funkenschlag: SP = [(7-12)+(7-12)+(7-12)] = 21-36
  • Amazonensäbel: SP = [(4-9)+(4-9)+(4-9)] = 12-27
  • Säbel des Wurms: SP = [(6-11)+(6-11)+(6-11)] = 18-33
  • Feuerklang: SP = [(8-13)+(8-13)+(8-13)] = 24-39
Klingensturm gegen Rüstungswert 6
  • Stab des Valonion: SP = [(0-2)+(0-2)+(0-2)] = 0-6
  • Seelensplitter: SP = 0+[(1-6)+(1-6)+(1-6)] = 3-18
  • Funkenschlag: SP = [(4-9)+(4-9)+(4-9)] = 12-27
  • Amazonensäbel: SP = [(1-6)+(1-6)+(1-6)] = 3-18
  • Säbel des Wurms: SP = [(3-8)+(3-8)+(3-8)] = 9-24
  • Feuerklang: SP = [(5-10)+(5-10)+(5-10)] = 15-30

Bis Blutberge kann man wohl sagen, dass der Stab gut ist und einem Magier mit +10AE einen hilfreichen Bonus gibt. Danach, selbst wenn man Zugriff auf den Seelensplitter hat, entscheiden Säbel das Rennen für sich. Und das auch, wenn man die Möglichkeit eines Schildes und den Körperkraftzuschlag unterschlägt. Die einzige Stärke des Seelensplitters ist, einen garantierten Schaden von 1-6/Treffer zu haben. Das macht ihn nur gegen äußerst schwer gepanzerte Ziele nützlich. Selbst gegen Rüstungswert 6 ist der deutlich früher erhältliche Amazonensäbel noch genau so stark.
Sprich: Auch, wenn man die anfängliche Talentpunktverteilung des Metamagiers unterschlägt erweisen sich Säbel als die bessere Wahl für ihn. Spätestens, wenn man in den Attributo KK investiert, hängen Säbel Stäbe ab. Das greift nur beim Funkenschlag nicht - doch seien wir mal ehrlich: Bis nach den Feuerfällen sich mit einem Stab kasteien, wenn man stattdessen Säbel und Schild nutzen kann? ;)



So, ich erspare mir und euch mal, diese recht umfangreiche Darstellung zum Vergleich der Waffen eines und verschiedener Talente auch für Bogen-Stab-Dolch durchzuführen. Um es kurz zu fassen: Dolche sind besser als Stäbe (bedenke: früher Zugriff auf Langdolch dank Diebstahl an Taschmann), zumal man sie auch zum Wundenschlagen einsetzen kann und auch hier der Schild zur Verfügung steht. Bögen sollten nicht als alleinige Waffe eingesetzt werden, da man mit ihnen keine Defensive hat. Wer einen Bogen nutzen will, sollte seinen Magier auf defensiv stellen, da die Gegner sonst gerne direkt zu ihm kommen und der Bogen dann nur hinderlich ist.



Noch ein kleiner Kommentar zu herbeigerufenen Begleitern: Bedenke auch hier, dass du nicht allein vom Anfang des Spiels und vom Ende des Spiels ausgehen kannst. Es ist auch wichtig, die Mitte im Auge zu behalten. Gerade Blutberge hält ja ein paar fiese Stellen bereit. Die Begleiter halte ich alle für nützlich, meine mich aber zu erinnern, dass Skelett-Krieger insgesamt die beste Leistung erbracht haben. (Dazu sei angemerkt: Den Dschinn habe ich noch nie genutzt!) Gegen Gegnergruppen kann aber der Feuerelementar punkten, da er über das Inbrandsetzen über Zeit Schaden an mehreren Gegnern verursacht. Möchtest du den Begleiter hauptsächlich zum Abfangen von Schaden einsetzen, ist vielleicht tatsächlich der Tiergefährte die beste Wahl. Denn bedenke: Elfen können Eiseskälte Kämpferherz einsetzen, worauf du (meiner unzumutbar unverlässlichen Erinnerung nach) als Nichtelf erst durch Ancoron in Tallon Zugriff hast.
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RE: Dschinn oder Skelett als Begleiter? - von Angamaite - 31.10.2016, 11:48



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