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6 Magier erkunden Geheimnisse in Riva
#1
zu Ehren der Vollendung des Lösungsbuches für Riva  durch unseren Tribun habe ich mich entschlossen, einen Durchlauf nur von Riva mit reiner Magiertruppe zu machen und zu erzählen. Es handelt sich um 6 Magier, nicht importiert auf Stufe 6 gesteigert. Hier folgen die 6 Protagonisten und  deren Spezialisierung, jeder hat eine andere Spezialisierung, die Anführerin führt hier Tagebuch wo die Erlebnisse nach und nach verewigt werden. Anders als bei den Streithanseln gehe ich hier nicht in das direkte Gespräch, oder nur selten. Es tageweise abzuhandeln werde ich auch nicht tun, eher abschnittsweise. Screenshots gibt es wieder reichlich.  
 
 
Folgende Vorgehensweise gilt:  
 
Alle Steigerungen werden so genommen wie das Programm sie auswürfelt, dadurch kann der eine Magier - es handelt sich um 4 Magier und 2 Magierinnen - natürlich mehr Glück haben als ein anderer. Jeder steigert in erster Linie sein Spezialgebiet, wenn etwas übrig bleibt wird das auf die anderen Gebiete verteilt. Es wird alles erkundet was möglich ist und auch alles mitgenommen, die meisten Sachen dienen da als Geldbeschaffungsmaßnahme, denn Magier führen ja bekanntlich nur ihren Zauberstab. Um in feindlichem Gebiet überleben zu können sind in erster Linie Heil- und Zaubertränke das Hauptgepäck neben Essen und Trinken.  
 
Das ist eigentlich alles, nun also die Magier:
 
Hitta von Dragenburg, Verwandlungsmagierin, sie kommt wie der Name schon sagt direkt aus der Dragenburg und genoss alle Vorzüge des Adels. Aus diesem Grund ist sie von den anderen Magiern als Anführerin akzeptiert. Sie zeichnet Mut und Stärke aus. Im Zeichen Rondras geboren. Als sie hörte, dass sich in der Hafenstadt Riva unheimliche Dinge abspielen sollen, suchte sie sich passende Mitstreiter für dieses Vorhaben. Weil sie sehr stolz ist weigert sie sich, Mitstreiter zu wählen, die nicht wie sie eine akademische Ausbildung genossen haben. Außerdem befürchtet sie bei anderen Rassen Abstimmungsprobleme, 6 Magier sind somit vorgegeben. Neben Klugheit und Mut ist auch die Körperkraft hoch.
 
Melcher Korninger, Antimagier,   seines Zeichens Praiosanhänger, auch in dessen Zeichen geboren, er ist gut in Gewandtheit, Mut und Körperkraft. Er war der erste, der sich Hitta angeschlossen hat, als diese den Auftrag bekam, nach Riva zu ziehen. Mit 1,92 m Körpergröße ist er ein wahrer Riese.
 
Hesindian Orkenheld, Heilmagier, und das zu Recht. Denn er war während des Orkensturms als Heiler im Feld tätig und verstand sein Handwerk so gut, dass er einige Soldaten vor dem Tod bewahrte, die bereits vom Marschall abgeschrieben waren. Mit 1,64 Körpergröße ist er fast schon ein großer Zwerg, zudem ist er sehr geschickt. Im Zeichen der Hesinde ist er natürlich geboren. Er zögerte keinen Moment, sich Hitta von Dragenburg anzuschließen.
 
Salix Grabensalb, Beschwörer. Ein eher finsterer kleiner Geselle, der schon in der Studienzeit lieber alleine als in der Gesellschaft agierte. Sein Spezialgebiet war schnell gefunden, die Beherrschung fremder Wesen aus anderen Sphären. Dazu brauchte man Mut und eine gute Ausstrahlung, die hat er. Im Orkensturm traf er auf Hesindian, schloss sich den Soldaten aber nicht an, sondern hielt sich erst einmal im Hintergrund. Später erhielt er von ihm aber einen Brief, und so raffte er sich auf, um nach Riva zu reisen. Auch wenn man es nicht vermutet, aber er ist im Monat Tsa geboren.
 
Morena Haubeiler, Kampfmagierin. Kampfzauber sind ihre Spezialität. Wenn es darum geht in feindlicher Umgebung sich durchzuschlagen, dann ist sie das Maß aller Dinge. Sie hat alle eigenschaft ähnlich stark ausgeprägt, so dass sie die wohl ausgeglichenste  der Truppe ist. Im Mond der Rondra geboren scheut sie auch den Nahkampf nicht, wobei sie manchmal ihren Schatten lebendig werden lässt. Auch sie ist Feuer und Flamme, Riva mal so richtig auf den Kopf zu stellen.
 
Xandros vom Riedermoor, Beherrschungsmagier, fast in Richtung eines Druiden entwickelt, denn finstere Beherrschungszauber sind sein Spezialgebiet, sind diese mal unbrauchbar, kommt er allerdings in Verlegenheit, denn in den anderen Bereichen ist er unterdurchschnittlich. Auf der anderen Seite versteht er es, aus dem Bauch heraus die richtige Entscheidung zu treffen. Außerdem ist er ein guter Schwimmer, Gott Efferd ist mit ihm, da er dort geboren ist. Mit 1,94 ist er der größte unter den Magier. Die Geheimnisse in Riva erkundet er gerne.
 
Und nun lasst uns beginnen.
 
Im Anhang findet ihr die Startwerte der Talente und Zauber sowie der Eigenschaften auf Stufe 6.
 
 
 
   
 


Angehängte Dateien
.zip   6 Magier.zip (Größe: 17,38 KB / Downloads: 8)
Hacke Tau, Kumpels!

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6 Magier erkunden Geheimnisse in Riva - von Lippens die Ente - 31.07.2018, 23:59



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