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Ein NLT-Veteran schickt einen Sappeur nach Nadoret
#20
Den Zwölfen zum Gruße!

(15.10.2018, 21:55)Kunar schrieb: Für die spätere tulamidische Magierrobe beim toten Paktierer fand ich hingegen ein weiteres Mal keine Verwendung.

Ich meine natürlich den Stoffmantel! Wie schon bei früheren Durchläufen habe ich die Wachenleichen bei der unheimlichen Ruine wiederbelebt:

Code:
update _Instance_NPC set LE = 15, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_02;pp_elf_frau_01;pp_elf_frau_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_02.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_frau.xml' where Name = 'locr03_bel_wipfellaeuferin_02_wachenleiche'
update _Instance_NPC set LE = 19, IsLootable = 0, CanTalk = 1, StatusEffectSave = 'v*;12;0;', DeathTimeStamp = 0.0, IsCurrentlyDead = 0, GenericDialogs = 'nt_bel_elf_01;pp_elf_mann_01;pp_elf_mann_02', AlternativeIdleEnabled = 1, ScriptOverride = 'on:NoTalk:on_nt_bel_elf_01.xml;on:PickPocketingFailed:on_pp_elf_mann.xml' where Name = 'locr03_bel_jaegerelf_01_wachenleiche'

Das Fachsimpeln mit Archon Megalon hat es in sich: 2x Probe auf Magiekunde +4 (5 AP), 1x Probe auf Menschenkenntnis +8 (5 AP). Die Bosparanische Ruine, die ich als endlos und öde in Erinnerung hatte, war diesmal gar nicht so endlos - auch wenn ich deutlich mehr Zeit in ihr verbrachte als eigentlich notwendig, weil ich einiges erforschte und ausprobierte.

Gleich beim Betreten wird die Beute von zwei Amazonen festgelegt, die mit 80%-iger Wahrscheinlichkeit einen Amazonensäbel haben (loot_locr03_amazone_wertvoll). Außerdem wird der Inhalt einer Truhe festgelegt, bei der immer genau ein Teil fehlt (chest_locr03_special_1). Da dazu ein Buch, ein MU-Amulett, ein Backenhelm und Seltene Münzen zählen, empfehle ich, am besten auf Knochen oder einfache Münzen hinzuspielen, die dann fehlen können. Mir gelang es mit einigen Versuchen, eine Truhe ohne Knochen zu bekommen. Den Backenhelm kann Forgrimm übrigens hervorragend gebrauchen.

Den Kampf bei den Dämonenstatuen habe ich erneut abgekürzt. Mir war die vermurkste Mechanik noch aus dem ersten Durchlauf zuwider! Also habe ich die Lebensenergie der Dämonenstatuen auf 1 gesetzt:

Code:
update _Instance_MonsterLarge set LE = 1 where Id in ('locr03_combat_dummy_daemonenstatue_1','locr03_combat_dummy_daemonenstatue_2')

Beim Tanzmattenrätsel taucht ein Skelett auf, das einen Schild mit dem verblichenen Wappen des Hauses Eberstamm trägt. Den möchte ich doch um keinen Preis missen! Das entsprechende Skelett ist auch gut im Kampf erkennbar; die Beute wird erst festgelegt, wenn diese Skelette auch erscheinen.

Interessant bei den Wasserspeiern ist, dass stets eine bestimmte Gruppe übrig bleibt. Ich habe das noch einmal mit Spielständen aus den ersten drei Durchläufen kontrolliert.

Die _IDs dieser Wasserspeier beginnen stets so:
locr03_wasserspeier_03_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_0
locr03_wasserspeier_01_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_1
locr03_wasserspeier_03_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_2
locr03_wasserspeier_02_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_3
locr03_wasserspeier_01_locr03_ruine_enc_wasserspeier_01_4

Es ist der Nummerierung nach also die erste Gruppe von Wasserspeiern, der man begegnet, und sie befinden sich auch direkt im ersten Raum überhaupt, in dem Wasserspeier stehen. Anscheinend hat man da einen Auslöser nicht richtig programmiert. Auf der anderen Seite natürlich schön, so etwas beim vierten Durchlauf durch reichliches Ausprobieren und Nachtesten herauszufinden. Mir waren die Wasserspeier nie so ganz geheuer und ich fragte mich, ob da nicht eigentlich noch mehr aktiv werden sollten. Jetzt weiß ich, dass dem wirklich so ist!
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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RE: Ein NLT-Veteran schickt einen Sappeur nach Nadoret - von Kunar - 16.10.2018, 21:46



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