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Interne Repräsentation der Bodenfelder im Kampf
#2
Für das Bright-Eyes-Projekt hatte ich mal versucht zu verstehen, wie die grafische Darstellung des Kampfbildschirms von Schicksalsklinge intern funktioniert (siehe https://github.com/Henne/Bright-Eyes/blo...5.cpp#L296). Das ist natürlich nur eingeschränkt auf Schweif und Riva übertragbar.

Herausgekommen ist jedenfalls, dass das Schlachtfeld maximal 24x24 Felder umfasst, die mit kartesischen Koordinaten (cb_x, cb_y) wie in der angehängten Abbildung bezeichnet werden. Da das Schlachtfeld um 45 Grad gegenüber dem Bildschirmkoordinatensystem (screen_x, screen_y) gedreht ist, um den Eindruck räumlicher Tiefe zu erzeugen, befindet sich ein Objekt oder Kämpfer mit der Position (0,0) auf der "linken" Ecke des Schlachtfelds.


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RE: Interne Repräsentation der Bodenfelder im Kampf - von gaor - 28.12.2019, 00:55



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