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Atkatla
#34
Die Gruppe hat sich also, wie zuletzt angekündigt, den am dringlichsten erscheinenden Questen zuerst zugewandt.

1. Der Fluch von Baron Ployer - Verlauf und Abschluss
Obgleich das Hafenviertel nördlicher liegt als die Slums, betreten die Helden diese, von dort kommend, vom südlichen, nicht vom nördlichen Zugang her. Da die "Kupferkrone" ihre Eingänge nach Süden hin hat, hat dies die Entscheidung erleichtert, erst einen Abstecher zu Bernard zu machen anstatt gleich im Obdachlosenheim nach Baron Ployer zu suchen.

Ebenfalls ein Bug bleibt es, dass man in der "Kupferkrone" seit dem zweiten Betreten immer am südöstlichen Eingang steht, selbst wenn man das Etablissement durch die nordwestliche Tür betreten hat. Sonderbar, dass das beim Testen niemandem aufgefallen ist, wo dies doch ein Ort ist, den man geradezu zwangsläufig mehrfach im Spiel aufsucht.

Wie dem auch sei, sobald man den Wirt, Bernard, anspricht, erkennt er mit Erschrecken, in welch schlechtem Zustand Jaheitra sich befindet. Er meint, sie sehe "wie neunzig" aus (wobei ich mich frage, ob das für eine Halbelefe überhaupt ein hohes Alter wäre). Obgleich Jaheira - wohl wenig überzeugend - sagt, es gehe ihr gut, vermutet Bernard sogleich, es seien die "Halunken", mit denen sie reist, die sie so fertig machten. Er droht an, dafür zu sorgen, dass sie in der Bucht ohne Netz nach Haien fischten, bevor Jaheira ihn unterbricht und darauf kommt, dass sie Belgade finden muss.

Bernard sagt dann, dass dieser schon lange nicht mehr hier gewesen sei. Nachdem Jaheira ihn streng angesprochen und kundgetan hat, dass sie wisse, dass Bernard wenn nötig "mit dem Netzwerk Kontakt aufnehmen" könne, offenbart Bernard, dass Belgade zu Tode gekommen ist. Dies sei noch nicht lange her. Er sei krank geworden, genau wie Jaheira. Bernard fragt dann - rhetorisch -, ob das eine Seuche sei, die nur Harfner befällt und meint, er habe schon immer gewusst, dass diese irgendwann mal den falschen GHott verärgern würden.

Auf weitere Nachfrage Jaheiras, wo man Belgade gefunden hat und wo Ployer ist, erklärt Bernard, dass er Belgade im nordöstlichen Slumviertel gefunden habe. Es habe aber zuviele Spuren gegeben, als dass man sagen könne, ob er dorthin gebracht worden sei. Und Ployer dürfe sich hier nicht mehr sehen lassen. Bernard bringt zum Ausdruck, dass er "verdammt froh" sei, dass Jaheira ihn enttarnt habe. Damit verabschieden sich beide.

Dieser Dialog weist ebenfalls auf das Obdachlosenheim als Ployers Aufenthaltsort hin, denn dieses liegt im Nordosten der Slums. Allerdings ist er ansonsten ein gewisser Fremdkörper und in sich widersprüchlich.
Dieses Zwiegespräch stellt auch einen Hinweis auf das Obdachlosenheim dar, da es sich im Nordosten der Slums befindet. Ansonsten erweist sich der Inhalt des Dialogs aber leider als gewisser Fremdkörper vor dem Hintergrund des bisherigen Geschehens bzw. steht dazu im Widerspruch.

Hier scheint es so, als seien Bernard und Jaheira alte Bekannte. Bernard weiß sogar um Jaheiras Harfner-Mitgliedschaft. Wäre Jaheira schon öfter in Atkatla gewesen, wäre es aber naheliegend gewesen, sie hätte sich zu Wort gemeldet und die Gruppe geführt, als diese aus Irenicus' Dungeon auf Waukeens Promenade gekrochen ist. Das war nicht der Fall. Auch als die Gruppe erstmals in der "Kupferkrone" war, haben Bernard und Jaheira in keiner Weise aufeinander reagiert. Dass Bernard besonders froh über die Enttarnung eines Sklavenhändlers gewesen sein soll, verwundert ebenso, denn er hatte ja anscheinend noch bis vor Kurzem keinerlei Probleme damit, selbst für den brutalen Sklavenhalter Lethinan zu arbeiten. Widersprüchlich ist der Dialog, da einerseits die Angabe eines Fundorts von Belgade mit Spuren des Verbrechens eigentlich nur zu einer Bluttat passt, Bernard aber zuvor gesagt hatte, dass dieser - wie Jaheira - krank geworden und daran verstorben sei. Wenn das zutrifft, wäre es aber ziemlich egal, wo man ihn "gefunden" hat. Am ehesten hätte man ihn dann wohl in seinem Bett tot aufgefunden haben müssen.

Mit den Informationen von Bernard ist die Gruppe dann also in das Obdachlosenheim gegangen. Dort steht tatsächlich Baron Ployer herum. Sie verhöhnend spricht er Jaheira an, sie habe also ihren "armseeligen, baldigen Leichnam" hierher geschleppt, um ihn zu besuchen. Er fragt, ob sie gekommen sei, um zu betteln oder um sich einzuschmeicheln. Jaheira beschimpft ihn hustend als "erbärmlichen Widerling" und fragt, ob er gewusst habe, dass sie herkommen würde. Dies bejaht Baron Ployer mit der Begründung, dass er ihre einzige Verbindung zum Leben sei. Er fordert sie auf, nun um ihr Leben zu winseln, da er nicht den ganzen Tag Zeit habe.

Jaheira lehnt das aber ab und meint, wenn er sie winseln hören wolle, würde er bei ihrem toten Körper wohl mehr Glück haben. Baron Ployer gibt sich gewiss, dass dies eintreten wird. Er verlangt nach der Befriedigung, die er ersehne. Er offenbart, dass er Jaheira heilen könne. Hierfür verlangt er, dass sie ihren Stolz vergisst und mit ihrem "kranken Kadaver" vor ihm niederkniet. Doch Jaheira schreit ihn an, dass sie nicht zum Betteln hergekommen sei. Sie räumt ein, schwach zu sein und vielleicht bald zu sterben. Aber sie werde ihm diese Freude nicht machen. Sie sei hergekommen, um sich zu nehmen, was ihr gehört und sich zu befreien, von seinem ... Dann bricht sie hustend ab. Doch Baron Ployer triumphiert nur, dass sie kurz vor dem Zusammenbruch stehe und nicht einmal mehr sprechen könne, so dass sie nun wohl in Pantomime um ihr Leben winseln müsse. Er fragt rhetorisch, was entwürdigender sein könne.

Nun kann man ihm erstmals antworten. Man kann ihn schlicht auffordern, sein "Spielchen" angesichts von Jaheiras Zustand zu beenden, Ployer seinen Tod ankündigen, ihn darauf hinweisen, dass nur Jaheira, nicht aber der Hauptheld, krank ist und ihm drohen oder versuchen, mit ihm zu verhandeln.

Letztlich ist es für das Ergebnis unbedeutend, was man sagt. Die interessanteste Antwort bekommt man aber, wenn man ihn darauf hinweist, dass Jaheira kaum noch stehen kann und ihn auffordert, er solle mit seinem "Spielchen" aufhören. Denn dann erwidert er fragend, ob der Hauptheld sein Herz rühren oder ihn bekehren wolle. Er fragt, zu was er ihn bekehren wolle und gibt nun erstmals offen zu, der reichste Sklavenhändler entlang der Küste gewesen zu sein. Er habe "besseres Vieh" ge- und verkauft, als er - der Hauptheld - es je sehen werde. Jetzt könne er sein Gesicht nicht mehr zeigen, ohne angespuckt zu werden. Er kündigt an, dass sie - Jaheira - und auch die Helden bezahlen werden. Er spricht dann seine "gedungenen Schergen" an. Diese habe er mit den letzten Gefallen, die man ihm noch schuldig war, bezahlt. die Helden würden feststellen, dass sie es wert gewesen seien.

Während Baron Ployer bereits feindlich ist und angegriffen werden kann, teleporiteren sich die bereits aus dem "Seeschatz" flüchtig bekannten drei Magier, Gracien, Malacazar und Terrece per Dimensionstor in den Raum. Da dies einige Sekunden dauert, hat man hierdurch einen gewissen Zeitvorsprung.
       

Mit einem schnellen Zauber "Insektenplage" von Jaheira ist der Kampf kinderleicht. Denn damit werden alle drei Magier effektiv am Zaubern gehindert. Durch den Zeitverzug erreicht der Insektenschwarm sie, bevor sie beginnen, Schadenszauber zu wirken. Lediglich Baron Ployer, ein robuster Zweihandkämpfer, bleibt damit als ernstzunehmender Gegner übrig. Er ist für eine Sechsergruppe aber keine große Herausforderung, erst recht nicht, wenn Anomen oder ein anderer magiebegabter Held einen "Person halten"-Zauber erfolgreich auf ihn anwendet.

Baron Ployer ist 6.000 XP wert, Terrece 5.000 XP, Malacazar und Gracien geben jeweils 3.500 XP. Als Beute findet man bei den Leichen
- von Baron Ployer: je 1x Lederrüstung, Locke von Jaheiras Haar, Mondstein, Zweihändiges Schwert, 20 GM,
- Terrece: je 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", magischer Langschild +1, magische Stabschleuder +1, Magierschriftrolle "Wort der Macht: Betäubung" (Grad 7), 20 Wurfpfeile, 20 GM,
- Malacazar: je 1x Magierschriftrolle "Aaskriecher beschwören" (Grad 6), Stabschleuder, 20 Wurfpfeile, 30 GM,
- Gracien:  je 1x magischer Schutzumhang +1, Magierschriftrolle "Wort der Macht: Betäubung" (Grad 7), Stabschleuder, 20 Wurfpfeile, 20 GM.

Diese Beute ist sehr interessant. Die Abwehrarmbänder RK 6 waren die besten, die es in BG I gab und sind die besten, die die Gruppe bislang gefunden hat. Der magische Langschild +1 ist der erste magische Schild überhaupt, den die Gruppe in die Finger bekommen hat (vom Familienschild der Delryns, Anomens persönlichem Schild, einmal abgesehen). Interessant bzw. nicht ganz passend ist der Fund von 20 GM bei Baron Ployer. Denn wenn er so pleite war und in Armut lebte, wäre das ein großes Vermögen. Der übliche Betrag, der Bettlern gegeben wird, ist 1 GM. Für diesen Betrag bekommt man ein einfaches, bäuerliches Zimmer. Selbst eine königliche Suite kostet für eine Nacht nur 16 GM.

Am wichtigsten ist natürlich die Locke von Jaheiras Haar. Wie Baron Ployer sie bekommen hat, bleibt unerklärt. Der Beschreibungstext besagt jedenfalls, dass sie von Baron Ployer verwendet wurde, um Jaheira zu verfluchen:
   

Sobald man diese aufgenommen hat, meldet sich Jaheira zu Wort. Sie erklärt, dass sie sich schwach aber schon besser fühle. Der Hauptheld habe sich ihre Dankbarkeit für die Hilfe in dieser schweren Stunde verdient. Sie müsse nun zusehen, dass sie sich einen ganzen Tag ausruhe. Nun kann der Hauptheld sagen, dass man so schnell zu einem Wirtshaus gehen werde wie möglich und - aus welcher Erkenntnis heraus auch immer -, dass Jaheira sich nun eigentlich ganz normal erholen sollte. Jahera stimmt dieser Hoffnung zu und schwört, wenn sie noch einmal auf jemanden wie Ployer treffe, nicht zuzulassen, dass er von den Gerichten geschont wird. - Antworten kann man auf diesen Schwur zur Selbstjustiz nicht mehr. Jaheira schließt damit, dass sie sich nach einer Nachtruhe besser fühlen werde.

Die Gruppe erhält dafür 21.250 XP (weshalb immer so krumme Summen vergeben werden, erschließt sich mir nicht) und im Tagebuch wird die Queste als abgeschlossen markiert. Gleichwohl behält Jaheira einstweilen das "Verflucht"-Symbol in ihrem Portrait und auf dem Heldenbogen sowie auch die Eigenschaftsabzüge.

Letztlich war mir die Lösung der Queste dann doch eine Spur zu einfach bzw. zu schnell. Man braucht gar nichts mehr zu tun, um den Fluch zu brechen, sondern mit dem Auffinden der Haarlocke, von der zuvor nie die Rede war, ist dies plötzlich von selbst geschehen - welch ein Glück aber auch! Und wenn dies so einfach ist, weshalb hat Baron Ployer die Haarlocke dann nicht irgendwo versteckt, wo sie niemand je findet? Sie bei sich zu tragen, wenn er Jaheiras Erscheinen in seiner Unterkunft schon erwartet, war doch das Dümmste, was er tun konnte.

Was ich - entgegen meiner sonstigen Gewohnheiten, alles zu erforschen - nicht ausprobiert habe, ist nun, was man im Regierungsviertel über die Komplizen von Baron Ployer erfahren hätte. Wahrscheinlich wäre man von dort aus aber letztlich über einen Umweg mit ein paar Informationen über die drei magisch begabten Komplizen von Baron Ployer auch hier gelandet. Vielleicht war es auch eine Sackgasse. Jetzt aber unnötigerweise durch das noch unerkundete Regierungsviertel zu stolpern, war mir gerade viel zu unpassend. Insofern habe ich den Teil übersprungen.

So richtig gefallen hat mir die Queste nicht. Es kommt auch hinzu, dass sie alles andere als einfallsreich ist. Denn eine plötzliche Vergiftung (durch Marek und Lothander) gab es in Baldur's Gate I bereits. Die dortige Queste hatte zudem noch mehr Stationen und eine interessantere Hintergrundgeschichte um den Geas-Fluch.


2. Der Auftrag von Quayle
Bevor es zurück ins Hafenviertel ging, um Xzars Auftrag abzuschließen, hat die Gruppe noch einen Abstecher in den Zirkus auf Waukeens Promenade gemacht, denn sie war ja von einem Boten dorthin gebeten worden und Aerie hatte um eine schnelle Rückkehr zu ihrem "Onkel" gebeten.

Aerie fragt Quayle, ob alles in Ordnung sei, was dieser bejaht. Er offenbart, dass er Aerie und die Gruppe hat rufen lassen, weil er meint, diese könnten einer Freundin von ihm helfen. Es habe niemand davon gewusst, aber er habe in seinen jungen Jahren, als er in den "Äußeren Ebenen" unterwegs gewesen sei, ein junges Mädel kennen gelernt. Es sei eine lange Geschichte und er wolle sie jetzt nicht erzählen. Diese Freundin sei hier in Atkatla und stecke "ein Bisschen in der Klemme". Sie habe ihm einen Brief geschrieben und um Hilfe gebeten, aber er glaube, dass die Gruppe um den Haupthelden ihr besser helfen könne. Aerie sagt nun, dass sie gerne helfen würde und fragt den Haupthelden, ob er meint, dass man genug Zeit dafür hat. Sagt man, dass man es zumindest probieren wolle, erklärt Quayle, dass es sich nicht auszahle, sich Hals über Kopf in soetwas hineinzustürzen. Die Helden sollten sie aufsuchen, sobald sie Zeit fänden. - Das ist eine Aussage, die mir an dieser Stelle mal wirklich sympathisch ist. Kein Zeitdruck!

Quayle erklärt weiter, dass ihr Name Raelis Shai laute. Man finde sie in dem Theater unter dem Wirtshaus "Die Fünf Krüge" im Brückenviertel. Sie liege ihm sehr am Herzen und wenn die Helden zu helfen versuchen würden, würden sie sein Herz glücklich machen. Aerie sagt, dass sie sich sicher sei, dass die Gruppe zumindest genug Zeit für ein Gespräch mit ihr werde aufbringen können. Dann verabschiedet sich Quayle.

Zu diesem Auftrag gibt es einen Tagebucheintrag, der ebenso nichtssagend bleibt wie dieses Gespräch. Weder bekommt die Gruppe den Brief zu sehen, den Raelis Shai Quayle geschrieben hat, noch erläutert er, in welcher Weise sie in der Klemme steckt. Dass er mehr hierüber weiß, ergibt sich schon daraus, dass er meint, die Helden könnten ihr besser helfen als er. Er muss also zumindest die Art ihrer Schwierigkeiten kennen. Weshalb diese Geheimniskrämerei?


3. Xzars Suche nach Montaron - Abschluss
Spricht man Xzar mit dem "Harfnervogel" im Gepäck an, fragt er, ob die Helden die Mission erfoglreich erledigt haben oder er nur das Ziel "aufreibender sozialer Umgangformen" sei. Sagt man ihm, dass man herausgefunden habe, dass Montaron in einen Vogel verwandelt worden ist und man diesen bei sich habe, bezeichnet Xzar dies als hervorragende Neuigkeiten. Er bemerkt dabei zudem, dass "ein paar Idioten" in sein Laboratorium eingebrochen seien und alle seine Schöpfungen abgeschlachtet hätten. Und es scheine, als hätten sie auch seine beiden Lehrlinge ermordet. Dies werde seine Arbeit um Ewigkeiten zurückwerfen. - Uups! Es sieht wohl so aus, als seien Prebek und Sanasha Xzars Schüler gewesen und er der grausame Meister, der sie für Fehler barbarisch bestraft hat.

Jeder Held erhält während des Gesprächs 35.500 XP für den Questabschluss (das sind immerhin 213.000 Gruppen-XP und damit mehr als es für die meisten bisherigen Questen gab).

Xzar äußert nun, dass er, bevor er die Helden belohne, "Monty" in seine ursprüngliche Form zurückverwandeln werde, um sicherzugehen, dass sie nicht lügen. Er müsse etwas Interessantes zu erzählen haben. Daraufhin büßt die Gruppe den "Harfnervogel" ein und Xzar wirkt einen in der Konsole als "Andere verwandeln: Xzar" bezeichneten Zauber.

Daraufhin taucht neben ihm eine Frau von menschlicher Gestalt (also nicht Halbling, wie Montaron) auf. Xzar äußert entsetzt, dass sie nicht Montaron sei. Die Frau, Lucette, tötet Xzar auf der Stelle (es kommt zu keinem Angriffswurf) und sagt einige Verse auf, mit dem sie ihre gute Laune über die gelungene Harfnerlist zum Ausdruck bringt:
   

Verlangt man nach einer Erklärung, meint Lucette, dass ihre Klinge in Xzars "Fell" den Helden als Antort genügen sollte. Sie habe sein "nutzloses Herz" mit einem magischen Gift gestreift. Sie stellt klar, dass sie mit den Helden keinen Streit habe. Sie - gemeint sind die Harfner - hätten den Weg schwierig gestaltet, aber nicht so, das man ihn nicht hätte kennen können. Und am Ende sei ein Narr gestorben, wie er es sollte. Fragt man, was er verbrochen gehabt habe, entgegenet Lucette mit der Frage, ob Xzar der Gruppe nicht seltsam vorgekommen sei. Er habe die Harfner ausspioniert, das würde die Helden an seinem Bündnis zweifeln lassen müssen haben. Vielleicht hätten diese nicht gewusst, was er war, sie - die Harfner - jedoch schon. Er sei ein Nekromant im Dienste der Zhentarim gewesen, der Abscheulichkeiten erschaffen habe, um sie an den Meistbietenden zu verkaufen. Sie - gemeint wahrscheinlich die Zhentarim - seien weitab ihrer natürlichen Umgebung gewesen, aber keine unerwarteten Feinde. Sie - die Harfner - hätten schnell von Xzar erfahren, weil er sich durch sein auffälliges Benehmen nicht lange habe im Verborgenen halten können. Die Helden hätten lediglich als "Helfer des Unvermeidlichen" gedient. Sie seien jetzt frei.

Lucette fährt fort, dass die Helden gut gedient hätten, wenn auch unwissentlich. Deshalb solle ihre Zustimmung, Xzar behilflich zu sein, vergessen sein. Das Amulett - gemeint ist das Harfneramulett - sei wertlos. Die "Gesegneten" trügen nur die Abzeichen der Harfner. Sie schließt mit "Hinfort" und meint noch, sie hoffe, dass die nächsten Zusammentreffen mit den Harfnern freundlicher ausfielen.

Jaheira äußert die Erkenntnis, dass ihre "Harfnerbrüder" die Helden benutzt hätten. Sie würde es ahnen gemusst haben angesichts der auffälligen Halsbänder und der Einladung. Sie tröstet sich damit, dass Xzar sein Schicksal wohl verdient habe für seine Taten.

Bei Xzars Leiche findet man: 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x Perle, 1x Schwarzer Opal, 1x Wasseropal, 3 Magierschriftrollen ("Freundschaft", "Verlangsamen", "Vampirgriff"), 1x Goldring, 1x magischer Stabspeer +2, 907 GM.

Das ist schon recht lohnend. Es sind die zweiten Abwehrarmbänder RK 6, die die Gruppe innerhalb kürzester Zeit findet. In ganz BG I gab es nur ein Exemplar davon. Der Stabspeer +2 macht 1W8+3 TP und gibt ETW0 -2. Er ist mit dem Waffentalent Kampfstäbe auch von Magiern verwendbar. Zum Vergleich: Eine Stabschleuder +1 macht 1W6+1 TP. Selbst gegenüber einer Stabschleuder +2 - welche die Helden nicht haben - wäre der Stabsper +2 also eine Verbesserung.

Letztlich bleibt man nach dieser Queste ein wenig ratlos zurück. Klar ist zwar, dass Lucette der andere Harfner ist, den Rylock meinte, als er erklärte, dass nicht die Helden gegen den Eigentümer von Prebeks Haus vorgehen sollten. Aber es bleibt unerklärlich, weshalb die - der Gestalt ihrer Basis nach offenbar recht mächtigen - Harfner eine derartig groß angelegte Täuschungsaktion inszeniert haben, nur um einen Magier der Zhentarim ermorden zu können. Lucette hätte sich doch sonstwann und sonstwo an ihn heranschleichen können. Wozu brauchte es die ganze Scharade mit den falschen Erkenungszeichen, den hierauf gelenkten Hinweisen, dem Einsatz der Geisterhaften Harfenspieler, die ja auch noch "programmiert" werden mussten, um den Helden falsche Informationen zu geben, und der Vogel-Verwandlung von Lucette?

Letztlich war das Halsband auch nicht nutzlos. Zwar mag es kein echtes Erkennungszeichen der Harfner gewesen sein. Aber tatsächlich hätten die Geisterhaften Harfenspieler die Helden angegriffen, wenn sie ohne das Amulett in den 1. Stock gegangen wären. Insofern hatte es einen Nutzen, nur nicht die vorgebliche Bedeutung.


4. Das Verhör durch Galvarey und der wahre Abschluss der Xzar-und-Montaron-Queste
Nach den ganzen Strapazen wollte die Gruppe sich eigentlich nur einmal im Gasthaus "Seeschatz" ausruhen, denn Jaheira war immer noch verflucht und sie hatte ihren "Insektenplage"-Zauber nicht mehr memoriziert, der sich bei Kämpfen immer wieder als extrem nützlich erwiesen hat. Zudem waren - trotz inzwischen angeschaffter Identifizierungsbrille - mehrere unidentifizierte magische Gegenstände im Gepäck, so dass es auch neuer Identifizieren-Zauber bedurfte. Und der Hauptheld klagte seit seiner "Genesung" von der Stufensenkung durch Hareishan ständig über Müdigkeit.

Doch diese Rast hatte es in gleich dreifacher Hinsicht in sich!

Zunächst kam es zur nächsten Traumszene des Protagonisten. Jon Irenicus steht debei in einem Raum, der wie eine Bibliothek eingerichtet ist. Vor ihm liegen fünf Leichen. Wer sie sind, ist (mir) nicht klar. Um ihn herum stehen viele verstenierte Personen. Jon Irenicus sagt, das Leben sei schwer. Darum werde nicht gekämpft. Es scheine logisch genug. Der Hauptheld lebe, er habe Einfluss auf seine Welt. Dann fragt Irenicus, ob es das ist, was er wolle und stellt fest, dass er - der Hauptheld - "innerlich anders" sei. Wie zur Demonstration entsteinert er eine Frau, die neben ihm steht.
       

In der Konsole wird sie Eliya genannt. Er sagt, sie lebe und habe auf eine Gewisse Art sogar Kraft. Sie habe durchgehalten, obgleich sie ihre Eltern durch eine Seuche und ihren Mann im Krieg verloren habe. Sie habe eine gut laufende Farm, eine wohlgenährte Familie, werde respektiert. Sie habe gelebt, wie sie es für richtig gehalten habe. Und jetzt sei sie tot.

Bei diesen Worten wirft Jon Irenicus einen nicht definierbaten Schadenszauber auf sie, durch den sie sofort stirbt. Irenicus sagt nun, ihr Land werde aufgeteilt, ihre Kinder weggehen und sie werde man vergessen. Sie habe ein gutes Leben geführt, doch habe sie keine Macht gehabt. Sie sei ein "Sklave des Todes" gewesen. Er wirft sodann die Frage auf, ob der Hauptheld vergessen werde. Er sei zum Mörder geboren, könne anderen das Leben nehmen. Er habe Macht, wenn er sie zu gebrauchen wisse. Man kann nun antworten, dass man kein Interesse an den Schrecken habe, die er anbiete, und nichts davon real sei oder sagen, dass dies interessant sei und man ein Anrecht auf diese Macht habe, weil man sei, was man sei.

Bei ersterer Antwort meint Irenicus, dass die Konsequenzen aber so real seien. Daraufhin steht plötzlich Imoen neben ihm. Er fährt fort, dass die Taten des Haupthelden Einfluss auf so viele andere hätten und er feststellen werde, dass er keine Wahl habe. Er werde tun, was er tun müsse und werden, was er werden müsse. Sonst müssten andere für seine Feigheit bezahlen. Er WERDE die Geschenke, die ihm angeboten werden, annehmen. Daraufhin foltert Irenicus Imoen mit drei unterschiedlichen Schadenszaubern, die sie zu Boden bringen - laut Konsole technisch aber nur jeweils 1 SP anrichten.
   


Sodann - nach dieser Zwischensezene, noch vor der eigentlichen Rast, während alle Helden ohnmächtig in der Taverne (nicht in Betten!) liegen - startete ein weiterer Romanzendialog mit Aerie.
   

Und dieser Dialog hat es in sich, denn mit ihm muss man sich endgültig zwischen der Romanze mit Aerie oder mit Jaheira entscheiden. Dass dieser Punkt kommen würde, war naheliegend. Dass er so bald kommt, hatte ich nicht erwartet.

Aerie beklagt sich, dass sie sich nutzlos fühlt, weil sie nicht mehr fliegen kann und dass es vielleicht besser sein würde, wenn sie einfach stürbe. Jaheira - liebenswürdig wie immer - schnauzt sie an, dass sie wirklich nutzlos sei, wenn sie weiter "so durch die Gegend flennt", während die anderen versuchen, dem Haupthelden zu helfen. Sie verlangt, dass Aerie sich zusammen reißt und nennt sie einmal mehr "Mädchen". Aerie reagiert verletzt und verletzend, indem sie Jaheira vorwirft, es sei kein Wunder, dass Khalid der einzige Mann gewesen sei, der sie heiraten wollte. Er sei ein schwacher Mann gewesen, den sie herumgescheucht habe. Der Hauptheld sei gar nicht so. Jaheira will es nicht zulassen, dass Aerie das Ansehen Khalids beschmutzt, während Aerie ihr Eifersucht in Bezug auf den Haupthelden vorwirft. Letztlich verlangt Jaheira von dem Haupthelden, dass er Aerie "ganz sanft" erkläre, was Sache ist, bevor "noch mehr Schaden angerichtet" wird.

Man kann nun Aerie Recht geben und Jaheira Eifersucht vorwerfen verbunden mit der Bemerkung, dass man doch "nur Freunde" sei (AW1). Oder man kann sagen, dass man Aerie "zufälligerweise" mag und nichts dergleichen tun werde (AW2). Alternativ kann man sagen, dass Jaheira Recht hat und Aerie mitteilen, dass sie doch wisse, dass man - also der Hauptheld - keinerlei derartige Gefühle für sie hege (AW3). Letztlich kann man das Wort "sanft" von Jaheira zurückweisen und Aerie beinhart sagen, dass Schluss damit sei und Khalid und Jaheira es nicht verdienten "so heruntergemacht" zu werden (AW4). Es ist ziemlich offensichtlich, dass die ersten beiden Antworten Jaheiras Romanze beenden und die letzten beiden Aeries.

Da Jaheira hier eindeutig die Giftschlange war und Aerie kurz vor suizidalen Gedanken steht, habe ich mich für Aerie entschieden. Mit AW2 hat der Hauptheld kundgetan, Aerie zu mögen und nichts im Sinne des von Jaheira Verlangten zu tun. Daraufhin seufzt Jaheira und verkündet, dass wenn er solche Gefühle für sie hege, er sich um Aerie kümmern müsse. Sie werde sich da heraus- und von ihm fernhalten. Offensichtlich rege Aerie ihre Freundschaft zu sehr auf.

Der Romanzendialog mit Aerie, der das alles fürchterlich peinlich ist, geht dann noch etwas weiter. Jaheira meldet sich nicht mehr zu Wort. Auch Minsk, der Aerie ja zu seiner neuen Hexe erkoren hatte, beschränkt sich auf seine Beschützerfunktion und äußert sich zu all dem mit keinem Wort.

Wie dem auch sei, es ist klar, dass damit die Romanze mit Jaheira endgültig beendet ist. Irgendwie schade, aber letztlich natürlich unvermeidlich. Das praktische Problem ist nur, dass die Gruppe damit an Aerie langfristig gebunden ist, obgleich sie als Magierin eher mäßig ist, während Jaheira schon ihrer Druidenzauber wegen (die "Insektenplage" kann ein Priester nicht wirken) wahrscheinlich ohnehin in der Gruppe bleiben wird.


Doch mit diesen Entwicklungen nicht genug. Als die Gruppe nach dem Rasten die Taverne verlassen hat, wurde Jaheira plötzlich von Meronia - der Harfnerin, die den Helden im Harfnerhauptquartier Rede und Antwort gestanden hat - angesprochen. Sie leitet damit ein, Jaheira möge aufmerksam zuhören, was sie zu sagen habe und sie tue "das" nicht gern. Damit ist der Ton bereits gesetzt, es geht um eine unangenehme Angelegenheit.

Jaheira fragt erstaunt, ob sie Meronia etwa kenne - was erstaunlich ist, da man sie ja Tags zuvor im Harfnerhauptquartier getroffen hat. Sie beschwert sich über die unhöfliche Behandlung und schließt damit, dass sie kein Kleingeld zu erübrigen habe. Doch Meronia insistiert. Sie wolle nur die Aufmerksamkeit von Jaheira. Diese solle ihr folgen, während sie führe. Jaheira lehnt zunächst ab, da sie nicht die Befehle einer Fremden befolgen will. Sie fragt Meronia, wer sie ist. Diese sagt, Jaheira kenne sie gut, ebensogut, wie sie sich selbst kennen sollte. "Wir sind ein und dieselbe Person" und sie trage die "Nadel, die unseren Namen zeigt". Jaheira solle nicht zulassen, dass sie ihre Augen täuschen, wenn sie dieses Schmuckstück mustere. Daraufhin meint Jaheira, dass sie jetzt verstehe. Sie bittet um einen Augenblick, um zu tun, was zu tun sei. Meronia trägt ihr auf, sich schnell zu verabschieden, sie werde "nicht so lange weg sein".

Fragt man, wohin sie gehe und sagt, dass man sie in der Gruppe braucht, entgegnet Jaheira nur, dass sie noch andere Verpflichtungen habe. Um diese müsse sie sich jetzt kümmern. Man solle sich keine Sorgen machen, sie werde rasch zurückkommen. Bis dahin werde man sicher ohne sie klarkommen. Sämtliche Gegenstände ihres Rucksacks (nicht aber die angelegten Gegenstände) werden damit auf den Haupthelden übertragen. Soweit dessen Gepäck voll war oder hierdurch wird, legt er eigene Ggeenstände auf dem Boden ab. Jaheira verschwindet aus der Gruppe und geht gemeinsam mit Meronia fort.

Die Tür zum Harfnerhauptquartier ist nun übrigens wieder verschlossen und auch nicht mehr zu öffnen.

Es ist nach diesem Gespräch klar, dass Meronia Jaheira eine der Harfneranstecknadeln gezeigt hat, welche Jaheira während der Harfner-Queste als ihr (anders als Amulette) bekannt erwähnt hatte.

Diese Entwicklung bringt die Gruppe in eine sehr unschöne Situation gebracht. Denn es ist nicht bekannt, wie schnell Jaheira zurückkehren wird, und auch nicht, wie und wo dies erfolgen soll. Natürlich hätte die Gruppe sich jetzt einen anderen Begleiter holen und weiter die Stadt erkunden oder Nalias Queste endlich in Angriff nehmen können. Nur wenn Jaheira irgendwann hier, wo sie die Gruppe verlassen hat, plötzlich wieder steht, wie bekommt man das dann mit? Zudem hätte als Nächstes eigentlich die Reise aus der Stadt angestanden und die sollte schon mit der Kerngruppe erfolgen. Hinzu kommt, dass Jaheira von ihrem Fluch auch nach der Rast noch nicht geheilt war. Welche Auswirkungen ihr zwischenzeitliches Verschwinden auf ihre Genesung hat, war hier ebenfalls nicht abschließend vorherzusehen. Hätte sich erwiesen, dass eine Heilung nach einer Rückkehr doch nicht von selbst erfolgt, dann wäre es unschön gewesen, zwischenzeitlich schon viel anderes erledigt zu haben, nur um dann einen Spiestand laden zu müssen. Diese Überlegungen waren es, die dazu geführt haben, dass ich es versucht habe, einfach noch einmal zu rasten und zu sehen, ob Jaheira dann zurückzubekommen ist. Das war natürlich ein Risiko, weil so gleich nocheinmal 8 Stunden verloren gegegangen sind, während Nalia dringend auf die Hilfe der Helden bei der Verteidigung ihrer Burg wartet.

Letztlich war es wohl die richtige Entscheidung. Jedenfalls ist Jaheira gleich nach der Rast, noch in dem Wirtshaus, wieder aufgetaucht und hat sich zurückgemeldet. Sie entschuldigt sich, dass sie die Helden hat warten lassen und sagt nochmal, dass es Dinge gegeben habe, um die sich sich zuerst habe kümmern müssen. Nun müsse sie die Helden um etwas bitten. Man müsse zur Harfnerfeste in Atkatla reisen. - Tatsächlich sind wir in der Schenke nebenan, woraus zu schließen ist, dass Jaheira die Heldengruppe überall auf der Karte gefunden hätte.

Jaheira erklärt zu der Bitte nicht viel, sondern nur, dass sie gebeten worden sei, die Gruppe mitzubringen und dass man sich nicht zuviel Zeit lassen dürfe. - Wie ich das hasse: Schon wieder die nächste (zumindest verbal) eilige Mission. Man stelle sich vor, die Gruppe wäre gerade sontwo und müsste tatsächlich erst nach Atkatla zurückreisen. Ob das wirklich eilig ist oder nicht, ist schwer abzuschätzen, zumal Jaheira gerade verschwunden war und man nicht erfährt, um was es geht. Aber es bleibt zumindest das Gefühl, ständig mit einer Vielzahl von Missionen jonglieren zu müssen, um keine wegen Zeitverzugs zu vergeigen.

Weiter sagt Jaheira, dass die Harfner der Gruppe gestatten werden, die Schutzzauber, die auf den Toren liegen, zu passieren, so lange sie Gruppenmitglied und bei Bewusstsein sei.

Auch auf Nachfrage, was die Harfner wollen und ob sie dies näher erläutern kann, rückt sie aber nicht mit der Sprache heraus, sondern sagt nur, dass sie es nicht sagen dürfe. Es sei sehr wichtig. Sagt man zu, zeigt sich Jaheira erfreut, wieder zusammen zu reisen, fügt aber hinzu, dass sie nur wünschte, das neuerliche Zusammentreffen sei nicht "unter solchen Umständen" erfolgt. Sie werde alles weitere erklären, wenn die Zeit dafür reif sei. - Das verheißt nichts Gutes. Immerhin ist Jaheira frei von den Wirkungen von Ployers Fluch und soweit ersichtlich ohne gebliebene Schäden zurückgekehrt.

Betritt man hiernach das Hauptquartier der Harfner, dessen Eingangstür sich nunmehr wieder öffnen lässt, steht dort eine Gruppe von sechs Personen. Galvarey spricht Jaheira an und heißt sie willkommen, wobei sie bemerkt, dass dies gezwungen wirke. Sie sei hier, weil der Herold sie gebeten habe. Sie will wissen, weshalb Galvarey hier sei und fügt hinzu, dass dies zu wichtig sei, um ihre Zeit mit ihm zu vergeuden. - Na, das wird ja eine tolle Stimmung hier!

Galvarey enthüllt nun, dass er derjenige gewesen sei, der Jaheira und die Helden rufen ließ, was Jaheira verwundert, da er kein Herold sei. Sie verlangt eine Erklärung. Galvarey erklärt, dass es in dieser Gegend noch keinen Herold gebe und er dafür sorgen werde, dass einer etabliert werde. Sie werde helfen, indem sie sich für das Richtige entscheide. Er äußert dann fragend, dass sie doch wisse, was das Richtige sei. Doch Jaheira schimpft, dass sie wisse, dass er ein "ambitionierter Narr" sei. Seine Taten seien nicht abgesegnet. Selbst diese "aufgedonnerte Basis" widerspreche ihrer üblichen Zurückhaltung. Dann setzt sie zu einem Vortrag an, was die Position eines Herolds voraussetzt, wird von Galvarey jedoch unterbrochen. Er erklärt, ein Herold benötige einen eisernen Willen, um sich zu etablieren. Die Hohen Herolde würden entscheiden, ob sein Status gerechtfertigt ist. Jaheira sollte wissen, dass es hier um eine äußerst wichtige Angelegenmheit gehe. Diese sagt dann: "Nun gut, stellt Eure Fragen, so dass ich meinen Auftrag endlich vollenden kann."

Damit wendet sich Galvarey dem Haupthelden zu. Er will wissen, ob dieser weiß, weshalb er hier ist. Man kann sich nun auf die Zerstörungen auf Waukeens Promenade beziehen, auf die eigene Hintergrundgeschichte väterlicherseits oder sagen, dass es einem egal ist, er mit den Spielchen aufhören und sagen soll, worum es geht. Außerdem kann man sagen, dass man keine Ahnung hat, aber voller Spannung auf seine Enthüllungen warte. Schließlich kann man sagen, das man hier sei, weil die Harfner wohl eine sadistische Freude daran hätten, sich ständig in die Angelegenheoiten anderer einzumischen.

Es dürfte hier, wie bei der gesamten folgenden Befragung Galvareys für das Ergebnis völlig egal sein, was man sagt. Deshalb habe ich auch nicht alle Zweige durchprobiert. Der Dieb hat gesagt, dass er es nicht wisse und auf seine - Galvareys Enthüllungen gespannt sei. Dieser meint, dass er sich sicher sei, dass der Hauptheld ziemlich genau wisse, weshalb sie seinetwegen besorgt seien.

Spätestens mit dieser Antwort ist klar, dass es darum geht, dass die Harfner den Haupthelden wegen seiner Abstammung vom bösen Gott Bhaal prüfen wollen. Die Fragen sind also eine Art Test, dem er unterzogen wird. Die nächste Frage von Galvarey lautet, was seine frühesten Erinnerungen sind. Man kann nun auf das Davonlaufen vor irgendetwas und den Stiefvater Gorion abzielen, sagen, dass man sich an nichts erinnert, bevor man zur Tür hereingekommen ist, äußern, dass die Harfner schon zuviel von ihm wüssten, man keine Fragen beantworten müsse und fragen, weshalb er sich mit solchen Fragen aufhalte. Letztlich kann man fragen, ob er einen triftigen Grund habe, weshalb er glaubt, etwas über die persönlichen Erinnerungen des Haupthelden erfahren zu dürfen. Der Dieb hat die letztere Antwort gewählt.

Galvarey fragt, ob man immer so unkooperativ sei und stellt fest, dass es eine grundlegende Tendenz des Wesens des Haupthelden sei, "unausstehlich zu sein". Dann fragt er, ob der Hauptheld als Kind Bhaals öfter gewalttätige Gedanken habe. Hierauf kann man entgegnen, dass man sie nicht mehr als jeder andere hat und Gewalt einsetzt, wenn nötig, sie aber vermeidet, wenn möglich. Ebenso kann man sagen, dass man gerade jetzt im Moment ganz köstliche gewalttätige Gedanken habe und Galvarey lachen würde, wenn er sie sehen könnte bzw. vielleicht auch der einzige wäre, der nicht lachen würde. Schließlich kann man die Frage als Fangfrage bewerten, weil Gewalt zu unserer Existenz gehöre und zu einem gewissen Teil nicht vermieden werden könne. Der Dieb hat die erste der drei Antwortmöglichkeiten gewählt.

Galvarey verkürzt diese jedoch auf die Aussage, man müsse Gewalt anwenden, und meint, dass man dies von jemandem mit einer "derart widerwärtigen Herkunft" habe erwarten können. Nun schaltet sich Jaheira ein und weist darauf hin, dass er die Worte des Haupthelden verdrehe und dieser das nicht gemeint habe. Doch Galvarey entgegnet, Verrat und Täuschung seien untrennbarer Bestandteil seines Wesens. Er gleiche Illithiden und Betrachtern, dessen Gedanken sie auch nicht verstehen könne. Jaheira lehnt dies mit den Worten: "Nur in Eurer Phantasie! Das ist ja eine Farce!" ab.

Galvarey fährt dann mit der Befragung fort und möchte nun - trotz Jaheiras erneutem Protest - die Lieblingsfarbe des Haupthelden erfahren. Man kann Blau, Rot, Gelb, Grün, Schwarz oder Grau nennen. Für den Dieb hätte sich wohl Schwarz angeboten, aber diese "Farbe" ist zu leicht mit dem Tod zu identifizieren. Ebenso Rot, das für Hölle, Feuer und Blut stehen dürfte. Blau schien mir unverfänglich, so dass der Dieb dies geantwortet hat. Galvarey interpetiert dies aber als die Farbe der Traurigkleit und der Verzweiflung, was Jaheira damit kontert, dass es auch die Farbe des Himmels und des Meeres ist. Sie wirft ihm nun offen vor, dass er so versessen darauf sei, das zu hören, was er wolle, dass die Antwort keine Rolle spiele.

Galvarey bestätigt das, indem er sagt, dass er denke, dass es "in gewisser Weise wohl keine Rolle" spiele. Diese Person verursache, wohin sie auch gehe, "Störungen im Gefüge der Realität". Seine Fragen sollten nur den Sachverhalt klären. Jaheira wirft ein, dass er den Haupthelden so sehen sollte, wie er ist, und nicht nach seiner - Galvareys - Vorstellung von ihm urteilen. Sie habe sie herbringen sollen um ... Doch Galvarey unterbricht sie und stellt klar, dass sie die Helden herbringen sollte, "damit wir sie hier haben". Dies sei alles. Die Vorgehensweise sei immer eindeutig gewesen. Man kann nun darauf hinweisen, dass man immer noch da ist, und fragen, was sie vorhaben. Man kann sagen, dass man wohl noch mehr von dieser ungehobelten Behandlung erwarten könne, oder wüst schimpfen, dass er - Galvarey - sich herausnehme, über ihn - den Haupthelden - zu richten und ein Nichts für ihn sei. Der Dieb hat die erste Antwortoption gewählt. Auch Jaheira fragt nun, was Galvarey tatsächlich plane. Sie stellt klar, dass er ihr die Angelegenheit so nicht dargelegt habe.

Dies bestätigt Galvarey und rechtfertigt es damit, dass sie nur genug habe wissen müssen, um den Haupthelden herzubringen. Zuviele Informationen würden die Mission gefährdet haben. Sie seien als Harfner ... Jaheira unterbricht ihn und wirft ein, dass sie als Harfner einander respektierten. Doch Galvarey weist auf die höhere Pflicht hin, das Gleichgewicht zu erhalten. Er stellt es nun infrage, wie sie als Harfnerin und Druidin es gutheißen könne, dass "diese Person" frei herumläuft. Er fragt, was sie dem Gleichgewicht antun werde. Jaheira entgegnet, dass es sein könne, dass der Hauptheld das Gleichgewicht wiederherstelle. Seine Absichten seien gut. Doch Galvarey meint, das Risiko sei zu hoch. Es gebe in dieser Angelegenheit keinen Handlungsspielraum. Er eröffnet dem Haupthelden nun, dass man ihn werde einsperren müssen. Jaheira meint, dies sei gleichbedeutend mit dem Tod und Galvarey wisse das. Doch dieser hält Gefangenschaft, um das Chaos, das der Hauptheld absichtlich oder unabsichtlich säen würde, zu verhindern, als eine "menschliche Lösung" an.

Man kann nun sagen, dass das "monströs" klinge und man dies nicht akzeptieren werde. Man lasse sich keinesfalls in eine Zelle einsperren. Man kann fragen, wo man eingesperrt werden soll und der Hoffnung auf eine Zelle mit schöner Aussicht Ausdruck verleihen. Und schließlich kann man äußern, dass es sehr unwahrscheiunlich sei, dass man sich einfach fügen werde. Der Dieb hat die erste Antwortoption gewählt. Galvarey stellt daraufhin klar, dass er den Zauber "Einkerkerung" meine, der dazu führe, dass sich der Hauptheld in einem kleinen Behältnis wiederfinden werde, das sich zahlreiche Kilometer unter der Erdoberfläche befinde. Entgegnet man, dass er dazu kein Recht habe und man dies nicht zulassen werde, meint Galvarey lediglich, dass die Meinung des Haupthelden hier nicht zähle. Außerdem habe er keine Wahl. Er könne kämpfen, müsse aber gegen sechs Harfner antreten. Das Kräfteverhältnis sei eindeutig. Jaheira widerspricht dem. Es seien nur er und seine fünf Schergen dort. Sie werde sich daran nicht beteiligen. Zu dem Haupthelden gewandt sagt sie, dass dieser ihr "Waffenbruder" sei. Sie kenne ihn und wisse, dass er ein gutes und aufrichtiges Herz habe. Sie werde gemeinsam mit ihm kämpfen.

Letzteres ist insofern erstaunlich, als dass Jaheira - angesichts ihrer neutralen Gesinnung - sich in BG I stets beschwert hatte, die Gruppe werde schlecht geführt, als der Ruf zu gut war. Dementsprechend verblüfft es, dass sie ein gutes Herz zu schätzen weiß, anstatt ein Gleichgewicht von Gutem und Bösem zu erwarten.

Galvarey schimpft, dass Jaheira einen Fehler begangen habe. Er offenbart nun, dass er mit einer Einkerkerung des Haupthelden seinen Wunsch danach, Herold zu werden, hätte umsetzen können. Doch nun kämpfe sie gemeinsam mit "diesem Monster" gegen die Harfner. Jaheira wütet, dass Harfner sich einmischen dürften, doch nur, wenn es der "guten Sache an und für sich" dienlich sei, nicht jedoch so. Sie kenne Galvarey nicht mehr.

Damit beginnt der Kampf. In der großen Halle stehen außer den Helden: Galvarey, Nadinal, Bessen, Iko, Kail und Meronia. Meronia verschwindet nach dem Dialog. Sie nimmt an dem Kampf nicht teil. Insofern stehen tatsächlich fünf Gegner gegen sechs Helden.
   

Nadinal und Bessen sind Magier. Iko ist ein Dieb, der sich unsichtbar macht und versucht, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Galvarey ist Fern- und Nahkämpfer, Kail Nahkämpferin.

Der Kampf ist nicht sehr schwer. Nadinal ist sofort gespiegelt und vor normalen Geschossen geschützt. Bessen ist durch eine Steinhaut und "Geringere Zauber zurückwerfen" geschützt. Wie stets in Kämpfen gegen mehrere Magiebegabte ist ein "Insektenplage"-Zauber von Jaheira der beste Weg, die Gegner am Zaubern zu hindern. Da dies eine physische Einwirkung ist, bringt Bessen dagegen auch sein Zauber zurückwerfen-Schutz nichts. Im Übrigen stehen Galvarey, Kail und Bessen ziemlich nah beieinander. Ein "Person halten"-Zauber von Anomen hat sie alle drei erfasst.

Damit bedarf meine frühere Darstellung, wonach es eine Änderung von BG II sei, dass der Zauber nur noch auf eine Person wirke, einer Korrektur. Wenn Gegner sehr dicht beieinander stehen, können auch mehrere zugleich erfast werde. Der Wirkradius ist aber definitiv sehr viel kleiner als in BG I. Doch selbst wenn das hier nicht gelingt, würden die Helden gewiss mit den mäßig starken Gegnern fertig.

Ein "Hast"-Zauber auf die eigenen Helden und das Gemetzel wird kurz und - für die Gegner - schmerzhaft. Für den Tod von Nadinal hat meine Gruppe keine XP bekommen.
   

Zwar werden Kampf-XP manchmal erst mit einer gewissen Verzögerung in der Konsole ausgewiesen, wenn das Kampfgeschehen hektisch ist. Das war hier aber auch später nicht mehr der Fall. Ich halte das für einen Bug. Der Tod von Galvarey ist 4.000 XP wert, der von Iko und Kail jeweils 3.000 XP. Bessen ist nur 2.500 XP wert. Als Beute findet man:
- bei Galvareys Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (bereits identifiziert), 10 magische Pfeile +1, 10 Pfeile, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Niederen Luftelementar beschwören" (Grad 5), 1x Komposit-Langbogen, 1x magisches Zweihändigees Schwert +1, 67 GM,
- bei Nadinals Leiche: 1x magischer Schutzumhang +1, 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x magischer Zauberring: "Ring der Vielfalt" (je ein zusätzlicher Magierzauber des 5., 6. und 7. Grades), 29 GM, 1x magische Stabschleuder +1,
- bei Bessens Leiche: 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Panzerung bis zum Tod", 1x Silberkette, 39 GM, 2 magische Wurfpfeile der Betäubung, 10 Wurfpfeile,
- bei Kails Leiche: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Titanit, 1x magisches Katana +1, 67 GM,
- bei Ikos Leiche: 1x beschlagener Lederwams, 5 magische Bolzen +1, 20 Bolzen, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Leichte Armbrust, 1x magisches Kurzschwert +1, 55 GM.

Diese Beute ist lohnend. Wirklich bezeichnened ist, dass man mit diesem Kampf innerhalb kürzester Zeit vier (!) Abwehrarmbänder RK 6 bekommen hat (von Terrece, Xzar, Nadinal und Bessen). Das Sahnestück der Beute ist aber natürlich der Zauberring, der drei zusätzliche Zauber höherer Stufen pro Tag gewährt. Zwar können Aerie und Nalia derzeit noch keine Zauber des 6. oder 7. Grades wirken und diese Möglichkeit eröffnet der Ring auch nicht, so dass sein Nutzen derzeit noch verringert bleibt. Er wird aber gewiss noch sehr hilfreich werden.

Bemerkenswert ist aber auch, was nicht unter der Beute ist: Magierroben. Es zeichnet sich hier ganz deutlich ein wesentlicher Unterschied zwischen BG I und BG II ab. Während dort nahezu jeder Magier eine verzauberte Robe trug und als Beute zurückließ, ist dies unter all den Magiern in BG II so gut wie nicht der Fall. Allein in der jüngsten Zeit hat die Gruppe gegen Prebek, Sanasha, Terrece, Gracien, Malacazar, Nadinal, Bessen, einen Schläger-Magier und einen Piraten-Magier gekämpft sowie Xzars Tötung zugesehen. Keiner dieser Magier hat eine Robe zurückgelassen. Die Gruppe hat bislang überhaupt nur eine einzige (eher schwachmagische) Magierrobe erbeutet. Nalia trägt bis heute keine. Das muss entweder ein unterschiedlicher Stil an der Schwertküste einerseits und in Atkatla andererseits sein oder es ist einfach ein unterschiedliches Spieldesign. Ich bin aber gespannt, ob das so bleibt oder Magierroben auch hier (vielleicht außerhalb Atkatlas) noch gebräuchliche Gegenstände werden.

Jaheira hat nach dem Kampf erstaunlicherweise nichts zu sagen. Es gibt einen abschließenden Tagebucheintrag für die erledigte Queste, in dem es heißt, dass Galvarey, der nur seine persönlichen Ziele habe befördern wollen, nun tot ist.

Eine gewisse Überraschung erlebt man noch, wenn man das Hauptquartier der Harfner jetzt noch einmal gründlich auf Änderungen hin durchsucht. Alle Personen - also auch Berinvar und Pace - sind verschwunden. Selbst die Geisterhaften Harfenspieler sind im 1. Stock nicht mehr zugegen. Schaut man erneut in die bereits geplünderten Truhen im Schlafraum, findet man jedoch in einer davon Montarons Leiche.
       

Und damit nicht genug: Nimmt man sie aus der Truhe, werden der Gruppe weitere 20.000 XP gutgeschrieben, obgleich die Queste laut Tagebucheintrag längst beendet war und man bei Xzars Tod auch schon XP erhalten hatte.

Die Gegenstandsbeschreibung sagt, es scheine, dass die Leiche von den Harfern versteckt worden sei, so dass sie Xzar dazu bringen konnten, dass dieser den Vogel für Montaron halte. Weshalb die Leiche nun aber in dieser Truhe liegt, bleibt unklar. Ebenso unklar bleibt, was man nun mit der Leiche anfangen kann. Eine Queste dazu ist nicht mehr offen. Xzar ist tot. Im Tempel wiedererwecken kann man Montaron auch nicht, jedenfalls gibt es bei dem Priester des Oghma hierfür keine Gesprächsoption. Ich weiß ja nicht, ob da noch etwas kommt, bin derzeit mit der Leiche im Gepäck aber ein wenig ratlos. - Vielleicht kann man ihn im Friedhofsviertel bestatten? Wenn nicht, wüsste ich da eine leere Gruft im Stadttorviertel ... ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Atkatla - von Zurgrimm - 18.06.2022, 11:16
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